
Основное внимание уделяется простости использования, расширению, производительности и предоставлению функций рендеринга для средам для масштаба планеты, обеспечивая космические игры и симуляции.
ET означает «Extressial» из -за цели, чтобы эта технология однажды отправилась в космос.
Этот проект находится в активной разработке, и, хотя реализуется широкий спектр функций, и общая архитектура приближается к сплоченному состоянию, многие из запланированных улучшений, вероятно, касаются большого пересечения кодовой базы. Следовательно, в то время как нарушение изменений обычно реализуются в отдельных ветвях, интерфейс на главной ветвь относительно часто изменяется.



Рендеринг основан на современных принципах, включая физически основанный рендеринг. Система материалов, управляемой данными, позволяет проводить пользовательские шейдеры и наследование параметров посредством экземпляров материала (аналогично UE4). Было реализовано различные функции рендеринга, предназначенные для моделирования космического пространства, такие как генерация местности планеты, атмосферное рассеяние и звездные поля на основе реальных данных неба.

Проект разделен на несколько библиотек. Библиотеки низкого уровня, такие как ядро или рендеринг, могут использоваться независимо от высоких уровней, таких как структура. Многие функции имеют интерфейсы и реализации, что позволяет переоценить функциональность. Если вы хотите реализовать свой собственный рендеринг или поддержать другую файловую систему, вы можете это сделать.
Многие критические разделы были запрограммированы с учетом таких аспектов, как локальность кеша. Рендерер использует оптимизированную структуру сцены и может работать независимо от боковой сцены геймплея. Функции игрового процесса реализованы с использованием компонентной системы объектов на основе архетипа.
Все, что не является поведением, может быть описано с помощью данных. Диспетчер ресурсов допускает пользовательские типы активов. Отражение структур данных позволяет автоматизировать сериализацию и десериализацию контента. Редактор работы в работе позволит легко редактировать и управлять рабочим процессом от инструментов создания контента до оптимизированных форматов двигателя.

Для Visual Studio 2017:
git clone https://github.com/Illation/ETEngine
cd ETEngine/Projects/Demo
cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" -S . -B build
cmake --build build --target all --config Develop
cmake --build build --target install
cmake --build build --target cook-installed-resources-EtEngineDemo
Для получения дополнительной информации (включая модульные тесты и приготовление контента) проверьте документацию сборки.
Из -за проблемы с библиотечными зависимостями CI в настоящее время не работает. Однако проект был построен за пределами автоматизированных сценариев сборки и отлично работает.
Этот проект начался в 2016 году как графический фреймворк OpenGL, основанный на «Двигательном движении Overlord» (DX11) из курса графического программирования в университете Whoest University
Параллельно я писал свою выпускную работу по рендеринге в реальном времени, и в 2017 году я объединил два проекта в этот двигатель.
С тех пор я добавил множество графических и игровых функций, однако из -за дизайна в то время, когда это становилось все труднее.
Таким образом, начиная с 2019 года, основное внимание уделяется улучшению архитектуры и сосредоточенности на удобстве использования и расширяемости, и с тех пор кодовая база была почти полностью переписана.
0.0:
0,1:
0,2:
0,3:
0,4:
0,5:
0,6:
0,7:
На список сторонних библиотек и лицензий проверьте здесь.






