วัตถุประสงค์ของหนังสือเล่มนี้คือการแนะนำผู้อ่านโดยเร็วที่สุดเพื่อเริ่มเขียนโปรแกรมการดำเนินงาน (เกมการสร้างภาพข้อมูลและโปรแกรมคอมพิวเตอร์) และวางรากฐานในสาขาการเขียนโปรแกรมซึ่งจะเป็นประโยชน์ตลอดชีวิตของเขา หนังสือเล่มนี้เขียนขึ้นสำหรับคนทุกวัยที่ไม่เคยตั้งโปรแกรมมาก่อนใน ASMX หรือไม่เคยถูกตั้งโปรแกรมเลย หากคุณต้องการศึกษาพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมอย่างรวดเร็วเพื่อมุ่งเน้นไปที่โครงการที่น่าสนใจรวมถึงทดสอบความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับแนวคิดใหม่เกี่ยวกับงานที่สำคัญหนังสือเล่มนี้เหมาะสำหรับคุณ
ในบทนี้คุณจะเปิดตัวโปรแกรมแรกของคุณใน ASMX, hello_world.asmx ก่อนอื่นคุณตรวจสอบ ASMX ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ของคุณและถ้าไม่ติดตั้ง
ส่วนที่ 1 ของหนังสือเล่มนี้นำเสนอแนวคิดพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการเขียนโปรแกรมในภาษา ASMX แนวคิดเหล่านี้จำนวนมากพบได้ในทุกภาษาการเขียนโปรแกรมดังนั้นพวกเขาจะเป็นประโยชน์กับคุณตลอดอาชีพการเขียนโปรแกรม
ในบทที่ 1 คุณจะติดตั้ง ASMX บนคอมพิวเตอร์ของคุณและเรียกใช้โปรแกรมแรกของคุณซึ่งแสดง ข้อความของ Hello World บนหน้าจอ!
ก่อนอื่นเราต้องติดตั้งทรัพยากรที่จำเป็นแน่นอน))
คุณควรมี NodeJS v16.15.1 เวอร์ชัน, NPM เวอร์ชัน 8.11.0 อืม Git (ฉันมีรุ่น 2.36.1 Git)
git clone https://github.com/langprogramming-AsmX/AsmX.git
npm installหลังจากนั้นเราได้เปิดตัวแกนกลางแล้ว:
node kernel.jsหลังจากนั้นเราจะถูกขอเส้นทางไปยังไฟล์หากคุณรักษาไฟล์ของส่วนขยายอื่นเราจะให้ข้อผิดพลาด หลังจากระบุเส้นทางไปยังแกนเองเราสามารถระบุเส้นทางไปยังไฟล์. asmx ได้ทันที มิฉะนั้น CLI (อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่ง) จะปรากฏขึ้นซึ่งจะขอพา ธ ไปยังไฟล์
เมื่อออกจาก ASMX V3 จะสามารถเปิดตัวได้ใน NodeJS V18.16.1 (LTS)
หากคุณติดตั้ง ASMX รุ่นที่สาม (ASMX V3) หรือรุ่นใหม่กว่าเพื่อเรียกใช้รหัส ASMX จากเทอร์มินัลเพื่อให้พารามิเตอร์ Repl ถัดไปดังแสดงในตัวอย่าง:
node kernel.js replREPL - อ่านลูปพิมพ์
โปรแกรมการติดตั้งรหัส VS สามารถดาวน์โหลดได้ที่ https://code.visualstudio.com/ คลิกลิงก์ดาวน์โหลดและค้นหาโปรแกรมการติดตั้งสำหรับ Windows หลังจากโหลดโปรแกรมการติดตั้งให้เริ่มต้นและยืนยันการตั้งค่าเริ่มต้นทั้งหมด
หลังจากติดตั้งรหัส ASMX และ VS รุ่นล่าสุดในระบบของคุณทุกอย่างก็พร้อมที่จะเปิดโปรแกรม ASMX ตัวแรกที่เขียนไว้ในตัวแก้ไขข้อความ หลังจากนั้นคุณสามารถเขียน โปรแกรม Hello World! และเริ่มต้น
ก่อนที่จะเขียนโปรแกรมให้สร้างโฟลเดอร์ที่มีชื่อ ASMX_WORKSPACE สำหรับโครงการของคุณที่ไหนสักแห่งในระบบ SVEE
เปิดรหัส VS และบันทึกไฟล์ ASMX ที่ว่างเปล่า ( ไฟล์ -> บันทึกเป็น ) ชื่อ hello_world.asmx ในโฟลเดอร์ *ASMX_WORKSPACE *หลังจากบันทึกไฟล์แล้วให้ป้อนบรรทัดถัดไปในตัวแก้ไขข้อความ:
@call print("Hello world!");โปรแกรมส่วนใหญ่ที่คุณเขียนในตัวแก้ไขข้อความจะเปิดตัวโดยตรงจากบรรณาธิการ อย่างไรก็ตามบางครั้งมันก็มีประโยชน์ในการเรียกใช้โปรแกรมจากเทอร์มินัล - ตัวอย่างเช่นหากคุณต้องการให้โปรแกรมเสร็จสมบูรณ์โดยไม่ต้องเปิดเพื่อแก้ไข
สามารถทำได้ในระบบใด ๆ ที่มีการรองรับ ASMX ที่ติดตั้ง มีความจำเป็นที่จะต้องรู้เส้นทางไปยังแคตตาล็อกที่เก็บไฟล์โปรแกรมไว้ ตัวอย่างด้านล่างแนะนำว่าคุณได้บันทึกไฟล์ hello_world.asmx ในโฟลเดอร์ ASMX_WORKSPACE
ซีดี (ไดเรกทอรีเปลี่ยน) ใช้เพื่อย้ายผ่านระบบไฟล์ในหน้าต่างบรรทัดคำสั่ง ทีม DIR (ไดเรกทอรี) แสดงรายการไฟล์ทั้งหมดในแคตตาล็อกปัจจุบัน
เปิดหน้าต่างเทอร์มินัลใหม่และป้อนคำสั่งต่อไปนี้เพื่อเริ่มโปรแกรม hello_world.asmx :
C: > cd Desktop/AsmX_workspace
C: D esktop A smX_workspace > dir
hello_world.asmX
C: D esktop A smX_workspace > node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world !คำสั่ง CD ใช้เพื่อไปที่โฟลเดอร์ ASMX_WORKSPACE ในโฟลเดอร์ เดส ก์ท็อป จากนั้นทีม DIR จะตรวจสอบว่าไฟล์ hello_world.asmx อยู่ในโฟลเดอร์นี้จริงๆ ถัดไปไฟล์จะเปิดตัวโดย Node ASMX/KERNEL.JS คำสั่ง hello_world.asmx โดยที่ ASMX เป็นโฟลเดอร์ดาวน์โหลดพร้อม GitHub
โปรแกรมส่วนใหญ่จะเริ่มต้นจากตัวแก้ไข แต่เมื่อเวลาผ่านไปงานของคุณจะยากขึ้นและบางทีคุณอาจต้องการเปิดโปรแกรมบางโปรแกรมจากเทอร์มินัล
การเปิดตัวโปรแกรม ASMX ในเซสชันเทอร์มินัลในระบบ Linux และ MacOS นั้นดำเนินการเหมือนกัน ซีดี (ไดเรกทอรีเปลี่ยน) ใช้เพื่อย้ายผ่านระบบไฟล์ในเซสชันเทอร์มินัล คำสั่ง IS (รายการ) แสดงรายการไฟล์ที่ไม่จำเป็นทั้งหมดในแคตตาล็อกปัจจุบัน
เปิดหน้าต่างเทอร์มินัลใหม่และป้อนคำสั่งต่อไปนี้เพื่อเริ่มโปรแกรม hello_world.asmx:
~$ cd Desktop/AsmX_worspace/
~Desktop/AsmX_worspace/$ ls
hello_world.asmX
~Desktop/AsmX_worspace/$ node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world!
คำสั่ง CD ใช้เพื่อไปที่โฟลเดอร์ ASMX_WORKSPACE ในโฟลเดอร์ เดส ก์ท็อป จากนั้นทีม LS จะตรวจสอบว่าไฟล์ hello_world.asmx อยู่ในโฟลเดอร์นี้จริงๆ ถัดไปไฟล์จะเปิดตัวโดย Node ASMX/KERNEL.JS คำสั่ง hello_world.asmx โดยที่ ASMX เป็นโฟลเดอร์ดาวน์โหลดพร้อม GitHub
หากคุณไม่สามารถเริ่ม โปรแกรม hello_world.asmx เคล็ดลับที่มีประโยชน์ต่อไปนี้อาจช่วยคุณได้ (โดยวิธีการที่พวกเขาสามารถมีประโยชน์ในการแก้ปัญหาใด ๆ ในโปรแกรม)
อย่าลังเลที่จะติดต่อโปรแกรมเมอร์ที่มีประสบการณ์ โปรแกรมเมอร์ใด ๆ ในบางจุดในชีวิตของเขาได้กลายเป็นจุดจบ โปรแกรมเมอร์จำนวนมากจะช่วยคุณกำหนดค่าระบบของคุณอย่างถูกต้อง หากคุณสามารถอธิบายได้อย่างชัดเจนว่าคุณต้องการทำอะไรสิ่งที่คุณได้ลองมาแล้วและผลลัพธ์ที่คุณได้รับมีแนวโน้มว่าจะมีใครบางคนช่วยคุณได้ ดังที่ได้กล่าวไว้ในบทนำชุมชน ASMX เป็นผู้เริ่มต้น
ASMX ควรทำงานตามปกติในคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยและหากคุณยังมีปัญหาอยู่ให้ขอความช่วยเหลือ ในตอนแรกปัญหาอาจไม่เป็นที่พอใจ แต่พวกเขาควรจัดการกับพวกเขา เมื่อโปรแกรม hello_world.asmx ใช้งานได้คุณสามารถเริ่มเรียน ASMX และงานของคุณจะน่าสนใจมากขึ้นและจะทำให้มีความสุขมากขึ้น
การออกกำลังกาย
ในบทนี้คุณคุ้นเคยกับภาษา ASMX และสนับสนุน ASMX ในระบบของคุณหากไม่ได้ติดตั้งก่อนหน้านี้ คุณยังติดตั้งตัวแก้ไขข้อความที่ทำให้การทำงานบนรหัส ASMX ง่ายขึ้น คุณได้เรียนรู้ที่จะแสดงชิ้นส่วนรหัส ASMX ในเซสชันเทอร์มินัลและเปิดตัวโปรแกรมจริงครั้งแรกของคุณ hello_world.asmx เป็นไปได้มากว่าคุณได้เรียนรู้บางอย่างเกี่ยวกับการค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาด
บทต่อไปกล่าวถึงโครงสร้างข้อมูลที่คุณจะทำงานในโปรแกรม ASMX นอกจากนี้คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้ตัวแปร ASMX
บทนี้นำเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ ที่คุณจะทำงานในโปรแกรม ASMX ของคุณ คุณจะได้เรียนรู้ที่จะใช้ตัวแปรเพื่อนำเสนอข้อมูลในโปรแกรมของคุณ
ลองดูสิ่งที่ ASMX ทำเมื่อเริ่ม hello_world.asmx ปรากฎว่าแม้กระทั่งสำหรับโปรแกรมที่เรียบง่ายเช่นนี้ ASMX ยังทำงานอย่างจริงจัง:
hello_world.asmx :
@call print("Hello world!");เมื่อดำเนินการรหัสนี้ข้อความถัดไปจะปรากฏขึ้น:
Hello world!
คำต่อท้าย. asmx ในไฟล์ hello_world.asmx ระบุว่าไฟล์เป็นโปรแกรม ASMX
ลองใช้ตัวแปรในโปรแกรม hello_world.asmx เพิ่มบรรทัดใหม่ไปยังจุดเริ่มต้นของไฟล์และเปลี่ยนบรรทัดที่สอง:
hello_world.asmx
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);เรียกใช้โปรแกรมและดูว่าเกิดอะไรขึ้น โปรแกรมแสดงผลลัพธ์ที่คุ้นเคย:
Hello world!
ข้อความ ตัวแปร ชื่อถูกเพิ่มลงในโปรแกรม ในแต่ละตัวแปร ค่า จะถูกเก็บไว้นั่นคือข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับตัวแปร ในกรณีของเราข้อความคือข้อความ "Hello World!" -
การเพิ่มตัวแปรทำให้งานของ ASMX ซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย ในระหว่างการประมวลผลบรรทัดแรกเขาเชื่อมต่อข้อความ "Hello World!" ด้วย ข้อความ ตัวแปร และเมื่อ ASMX มาถึงบรรทัดที่สองจะแสดงค่าที่เกี่ยวข้องกับ ข้อความ ชื่อไปยังหน้าจอ
มาขยายโปรแกรมนี้ hello_world.asmx เพื่อแสดงข้อความที่สอง เพิ่มไปที่ hello_world.asmx อีกบรรทัดหนึ่งที่แสดงข้อความอื่น
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);
@call print("Hello AsmX Crash Course world!");
ตอนนี้เมื่อดำเนินการ hello_world.asmx สองบรรทัดควรปรากฏบนหน้าจอ:
Hello world!
Hello AsmX Crash Course world!
คุณสามารถเปลี่ยนค่าของตัวแปรในโปรแกรมของคุณได้ตลอดเวลา ASMX ตรวจสอบสถานะปัจจุบันอย่างต่อเนื่อง
เมื่อทำงานกับตัวแปรในภาษา ASMX ต้องปฏิบัติตามกฎและคำแนะนำบางอย่าง การละเมิดกฎจะนำไปสู่ข้อผิดพลาดคำแนะนำจะช่วยเขียนรหัสที่เข้าใจได้ง่ายขึ้นและสะดวกยิ่งขึ้น
คุณไม่ได้เรียนรู้วิธีสร้างตัวแปรชื่อที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อโปรแกรมของคุณจะยากขึ้นและน่าสนใจ
หมายเหตุ - สำหรับตอนนี้ จำกัด ตัวเองไว้ที่ชื่อของตัวแปรที่บันทึกไว้ในการลงทะเบียนล่าง
หากคุณศึกษา ASMX เท่านั้นคุณสามารถข้ามรายการนี้ได้เนื่องจากส่วนนี้มีประโยชน์ผู้ที่รู้จัก ASMX Base หรือดาวน์โหลด ASMX V3 หรือรุ่นปลาย คุณสามารถกลับไปที่ส่วนนี้เมื่อคุณได้รับประสบการณ์การเขียนโปรแกรม ASMX
@mut (ชื่อของคำสั่งลดลงจากคำภาษาอังกฤษ ที่ไม่แน่นอน (ตัวแปร, เปลี่ยน))@define คุณสามารถใช้ @immut ได้@set และ @define คุณสามารถใช้ @mut / @immut ( ไม่แน่นอน / ไม่เปลี่ยนรูป ) เนื่องจากหลายโปรแกรมกำหนดและรวบรวมข้อมูลบางอย่างจากนั้นทำสิ่งที่เป็นประโยชน์กับพวกเขาจึงแนะนำให้เน้นข้อมูลหลักของข้อมูล เริ่มต้นด้วยข้อมูลสตริง เมื่อมองแวบแรกบรรทัดนั้นค่อนข้างง่าย แต่กับพวกเขาคุณสามารถทำงานได้หลายวิธี
บรรทัดเป็นลำดับของสัญลักษณ์ที่อยู่ในเครื่องหมายคำพูด คุณสามารถใส่ไว้ในเครื่องหมายใบเสนอราคาเดี่ยวหรือคู่:
"String"
'String'
มีคำว่า Whiteespace ซึ่งหมายถึง: สัญลักษณ์ที่พิมพ์เช่นช่องว่างแท็บและสัญลักษณ์ของจุดสิ้นสุดของบรรทัด
ในการรวมไว้ในข้อความของตารางการรวมกันของสัญลักษณ์ t ถูกใช้ดังแสดงในตัวอย่างด้านล่าง:
@call print('AsmX')
AsmX
@call print('tAsmX')
AsmX
รายการช่องว่าง:
| รหัส | ชื่อ |
|---|---|
| n | ตัวละครใหม่ |
| r | ตัวละครกลับมา |
| t | อักขระแท็บแนวนอน |
| V | อักขระแท็บแนวตั้ง |
| f | ตัวละครฟีดฟอร์ม |
ในการเขียนโปรแกรมมีตัวเลขที่มักใช้ในโปรแกรมสำหรับการคำนวณการถอนเกมการนำเสนอข้อมูลภาพ ใน ASMX มีข้อมูลที่ไม่ได้เป็นตัวเลขสำหรับการเริ่มต้นการตรวจสอบเนื่องจาก ASMX ทำงานร่วมกับจำนวนเต็มเนื่องจากมีปัญหาน้อยลง
ใน ASMX ด้วยจำนวนเต็มคุณสามารถดำเนินการเพิ่มเติมการลบการคูณและการหาร
@add 9 9
@sub 10 5
@mul 10 2
@div 45 9
@ADD (เพิ่ม - เพิ่ม) - การเพิ่มตัวเลข
@sub (ย่อย - ย่อย) - การลบตัวเลข
@mul (mul - การคูณ) - การคูณของตัวเลข
@DIV (Div - Division) - ส่วนของตัวเลข
ผลลัพธ์:
18
5
20
5
ในการส่งออกผลลัพธ์ของการดำเนินการคำนวณบางประเภทคุณต้องเขียน:
@call print($ret);
ในหมายเลข ASMX ที่มีส่วนที่เป็นเศษส่วน ตัวเลขที่มีจุดลอยตัว เรียกว่า โดยทั่วไปการพัฒนาสามารถใช้ค่าเศษส่วนได้
@add 9.8 9.2
ผลลัพธ์:
19
ในการบันทึกจำนวนเต็มคุณอาจเศร้าสำหรับตัวเลขด้วยความช่วยเหลือของสัญลักษณ์ของการเน้นว่าตัวเลขนั้นดีกว่าอ่าน:
@add 10_000 78;
@call print(10078); # 10_000 -> 10000
จากมุมมอง ASMX 1000 ไม่แตกต่างจากการบันทึก 10_00 ตัวเลือกการบันทึกนี้ใช้งานได้สำหรับหมายเลขทั้งหมดในเวอร์ชัน ASMX ที่สามและใหม่กว่า
ค่าคงที่ เป็นตัวแปรที่มีค่าไม่เปลี่ยนแปลง ใน ASMX เป็นธรรมเนียมในการบันทึกชื่อคงที่ใน Upper Register:
@define MIN_SCORE 100
ความคิดเห็นมีประโยชน์อย่างมากในโปรแกรมใด ๆ ภาษาการเขียนโปรแกรมใด ๆ ในฐานะที่เป็นปริมาณและความซับซ้อนของโปรแกรม ความคิดเห็น ที่อธิบายถึงการกระทำของโปรแกรมหรือสาระสำคัญของการดำเนินการควรเพิ่ม พวกเขายังสามารถใช้โน้ตประเภทหนึ่งที่เขียนด้วยภาษาที่เข้าใจได้
ในภาษา ASMX ความเห็นเป็นสัญลักษณ์ของขัดแตะ ( # ) ASMX ละเว้นสัญลักษณ์ทั้งหมดที่เริ่มต้นด้วยสัญลักษณ์ # ไปยังจุดสิ้นสุดของบรรทัด ตัวอย่าง:
# Say hello to everyone.
@call print("Hello AsmX people!");
ASMX ละเว้นบรรทัดแรกและดำเนินการที่สอง:
Hello AsmX people!
ภารกิจหลักของการแสดงความคิดเห็นคือการอธิบายว่ารหัสของคุณควรทำอย่างไรและทำงานอย่างไร ท่ามกลางการทำงานในโครงการคุณเข้าใจว่าส่วนประกอบทั้งหมดทำงานอย่างไร แต่ถ้าคุณกลับไปที่โครงการหลังจากนั้นไม่นานคุณจะลืมว่าโปรแกรมทำงานอย่างไร แน่นอนคุณสามารถศึกษารหัสและคิดออกได้ว่าโปรแกรมทำงานอย่างไร แต่ความคิดเห็นที่ดีจะช่วยให้คุณประหยัดเวลาในการอ่านโปรแกรม
การออกกำลังกาย