Le but de ce livre est de présenter le lecteur dès que possible afin de commencer à écrire des programmes opérationnels (jeux, des programmes de visualisation et informatique des données), et de jeter simultanément les bases dans le domaine de la programmation, qui lui sera utile tout au long de sa vie. Le livre est écrit pour des personnes de tout âge qui n'avaient jamais été programmées sur ASMX ou qui n'ont jamais été programmées. Si vous souhaitez étudier rapidement les bases de la programmation afin de vous concentrer sur des projets intéressants, ainsi que de tester votre compréhension des nouveaux concepts sur les tâches de fond, ce livre est pour vous.
Dans ce chapitre, vous lancerez votre premier programme dans ASMX, hello_world.asmx. Vous vérifiez d'abord, ASMX est installé sur votre ordinateur et, sinon, installez-le.
La partie I de ce livre présente les concepts de base nécessaires à l'écriture de programmes dans la langue ASMX. Beaucoup de ces concepts se trouvent dans tous les langages de programmation, ils vous seront donc utiles tout au long de la carrière en programmation.
Dans le chapitre I, vous installerez ASMX sur votre ordinateur et exécuterez votre premier programme, qui affiche le message de Hello World à l'écran!
Tout d'abord, nous devons installer les ressources nécessaires bien sûr))
Vous devriez avoir des versions NodeJS V16.15.1, NPM version 8.11.0. Eh bien, Git. (J'ai une version Git 2.36.1).
git clone https://github.com/langprogramming-AsmX/AsmX.git
npm installAprès cela, nous lançons déjà le noyau:
node kernel.jsAprès cela, on nous sera demandé le chemin d'accès au fichier, si vous maintenez un fichier d'une autre extension, nous donnerons une erreur. Après avoir indiqué le chemin vers le cœur lui-même, nous pouvons immédiatement indiquer le chemin du fichier .asmx. Sinon, CLI (interface de ligne de commande) apparaîtra qui demandera le chemin d'accès au fichier.
Lorsque l'ASMX V3 sort, il peut être lancé sur NodeJS V18.16.1 (LTS)
Si vous avez une version ASMX troisième installée (ASMX V3) ou une version ultérieure, pour lancer le code ASMX à partir du terminal, pour donner le paramètre de remplacement suivant, comme indiqué dans l'exemple:
node kernel.js replREPL - LIRE LOOT DE PRINT EVAL
Le programme d'installation VS Code peut être téléchargé sur https://code.visualstudio.com/. Cliquez sur le lien de téléchargement et recherchez le programme d'installation pour Windows. Une fois le programme d'installation chargé, démarrez-le et confirmez tous les paramètres par défaut.
Après que les dernières versions d'ASMX et VS Code sont installées dans votre système, tout est presque prêt à lancer votre premier programme ASMX écrit dans un éditeur de texte. Après cela, vous pouvez écrire le programme Hello World! Et commencez-le.
Avant d'écrire le programme, créez un dossier avec le nom ASMX_WORKSPACE pour vos projets quelque part dans le système SVEE.
Ouvrez VS Code et enregistrez le fichier ASMX ( fichier -> Enregistrer sous ) Nommé HELLO_WORLD.ASMX dans le dossier * ASMX_WORKSPACE. * Une fois le fichier enregistré, entrez la ligne suivante dans l'éditeur de texte:
@call print("Hello world!");La plupart des programmes que vous avez écrits dans un éditeur de texte seront lancés directement à partir de l'éditeur. Néanmoins, il est parfois utile d'exécuter des programmes à partir du terminal - par exemple, si vous souhaitez simplement terminer le programme fini sans l'ouvrir pour l'édition.
Cela peut être fait dans n'importe quel système avec le support ASMX installé; Il est seulement nécessaire de connaître le chemin du catalogue dans lequel le fichier de programme est stocké. Les exemples ci-dessous suggèrent que vous avez enregistré le fichier hello_world.asmx dans le dossier ASMX_WORKSPACE .
Le CD (répertoire de modification) est utilisé pour se déplacer dans le système de fichiers dans la fenêtre de ligne de commande. L'équipe DIR (répertoire) affiche une liste de tous les fichiers dans le catalogue actuel.
Ouvrez une nouvelle fenêtre de terminal et entrez les commandes suivantes pour démarrer le programme hello_world.asmx :
C: > cd Desktop/AsmX_workspace
C: D esktop A smX_workspace > dir
hello_world.asmX
C: D esktop A smX_workspace > node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world !La commande CD est utilisée pour accéder au dossier ASMX_WORKSPACE dans le dossier de bureau . Ensuite, l'équipe DIR vérifie que le fichier hello_world.asmx est vraiment dans ce dossier. Ensuite, le fichier est lancé par la commande nœud asmx / kernel.js hello_world.asmx. Où ASMX est un dossier de téléchargement avec github.
La plupart des programmes partiront normalement de l'éditeur. Mais au fil du temps, votre travail deviendra plus difficile, et vous préférerez peut-être lancer certains de vos programmes à partir du terminal.
Le lancement du programme ASMX dans la session Terminal dans Linux et MacOS Systems est effectué de la même manière. Le CD (répertoire de modification) est utilisé pour se déplacer dans le système de fichiers dans la session de terminal. La commande is (list) affiche une liste de tous les fichiers inutiles dans le catalogue actuel.
Ouvrez une nouvelle fenêtre de terminal et entrez les commandes suivantes pour démarrer le programme hello_world.asmx:
~$ cd Desktop/AsmX_worspace/
~Desktop/AsmX_worspace/$ ls
hello_world.asmX
~Desktop/AsmX_worspace/$ node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world!
La commande CD est utilisée pour accéder au dossier ASMX_WORKSPACE dans le dossier de bureau . Ensuite, l'équipe LS vérifie que le fichier hello_world.asmx est vraiment dans ce dossier. Ensuite, le fichier est lancé par la commande nœud asmx / kernel.js hello_world.asmx. Où ASMX est un dossier de téléchargement avec github.
Si vous n'êtes pas en mesure de démarrer le programme hello_world.asmx, les conseils utiles suivants peuvent vous aider (en passant, ils peuvent être utiles pour résoudre tout problème dans les programmes).
N'hésitez pas à contacter les programmeurs expérimentés. Tout programmeur à un moment donné de sa vie est entré dans une impasse; De nombreux programmeurs vous aideront volontiers à configurer correctement votre système. Si vous pouvez expliquer clairement ce que vous voulez faire, ce que vous avez déjà essayé et quels résultats vous avez obtenu, probablement quelqu'un vous aidera. Comme mentionné dans l'introduction, la communauté ASMX est gentille pour les débutants.
L'ASMX devrait fonctionner normalement sur n'importe quel ordinateur moderne, et si vous avez encore des problèmes, demandez de l'aide. Au début, les problèmes peuvent être très désagréables, mais ils devraient y faire face. Lorsque le programme Hello_world.asmx fonctionnera, vous pouvez commencer à étudier ASMX, et votre travail deviendra beaucoup plus intéressant et apportera plus de plaisir.
Exercices
Dans ce chapitre, vous avez fait connaissance avec la langue ASMX et établi le support ASMX dans votre système s'il n'a pas été installé plus tôt. Vous avez également installé un éditeur de texte qui simplifie le travail sur le code ASMX. Vous avez appris à effectuer des fragments de code ASMX dans la session Terminal et avez lancé votre premier vrai programme hello_world.asmx . Très probablement, en cours de route, vous avez appris quelque chose sur la recherche et la correction des erreurs.
Le chapitre suivant traite des structures de données avec lesquelles vous travaillerez dans les programmes ASMX. De plus, vous apprendrez à utiliser les variables ASMX.
Ce chapitre présente différents types de données avec lesquelles vous travaillerez dans vos programmes ASMX. Vous apprendrez également à utiliser des variables pour présenter des données dans vos programmes.
Examinons de plus près ce que fait ASMX lors du démarrage de hello_world.asmx . Il s'avère que même pour un programme aussi simple, ASMX effectue un travail sérieux:
Hello_world.asmx :
@call print("Hello world!");Lors de l'exécution de ce code, le texte suivant s'affiche:
Hello world!
Suffix .asmx dans le fichier hello_world.asmx indique que le fichier est le programme ASMX.
Essayons d'utiliser la variable dans le programme hello_world.asmx . Ajoutez une nouvelle ligne au début du fichier et modifiez la deuxième ligne:
Hello_world.asmx
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);Exécutez le programme et voyez ce qui se passe. Le programme affiche un résultat familier:
Hello world!
Une variable nommée Message a été ajoutée au programme. Dans chaque variable, la valeur est stockée, c'est-à-dire des données liées à la variable. Dans notre cas, le texte est le texte "Hello World!" .
L'ajout d'une variable complique un peu la tâche d'ASMX. Pendant le traitement de la première ligne, il relie le texte "Hello World!" avec un message variable. Et lorsque ASMX atteint la deuxième ligne, il affiche une valeur associée au message de nom à l'écran.
Développez ce programme hello_world.asmx pour afficher un deuxième message. Ajouter à hello_world.asmx , une autre ligne qui affiche un autre message.
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);
@call print("Hello AsmX Crash Course world!");
Maintenant, lors de l'exécution de hello_world.asmx , deux lignes devraient apparaître à l'écran:
Hello world!
Hello AsmX Crash Course world!
Vous pouvez à tout moment modifier la valeur de la variable dans votre programme. ASMX surveille constamment son état actuel.
Lorsque vous travaillez avec des variables dans la langue ASMX, certaines règles et recommandations doivent être suivies. La violation des règles entraînera une erreur, les recommandations aident uniquement à rédiger un code plus compréhensible et pratique.
Vous n'apprenez pas immédiatement à créer de bons noms de variables, surtout lorsque vos programmes deviendront plus difficiles et intéressants.
Remarque - Pour l'instant, limitez-vous aux noms des variables enregistrées dans le registre inférieur.
Si vous étudiez uniquement ASMX, vous pouvez ignorer cet élément, car cette section est utile, ceux qui connaissent la base ASMX ou ASMX V3 téléchargés ou une version tardive. Vous pouvez revenir à cette section lorsque vous obtenez une expérience de programmation ASMX.
@mut (le nom des instructions a été réduit du mot anglais mutable (variable, modifié)).@define , vous pouvez utiliser @immut .@set et. @define Vous pouvez utiliser le @mut / @immut ( mutable / immuable ). Étant donné que de nombreux programmes déterminent et collectent certaines données, puis font quelque chose d'utile avec eux, il est conseillé de mettre en évidence les principales variétés de données. Commençons par les données de chaîne. À première vue, les lignes sont assez simples, mais avec elles, vous pouvez travailler de différentes manières.
Les lignes sont une séquence de symboles enfermés dans des guillemets. Vous pouvez les enfermer dans des guillemets simples ou doubles:
"String"
'String'
Il y a un terme Whitepace qui signifie: symboles imprimés, comme les lacunes, les onglets et les symboles de la fin de la ligne.
Pour inclure dans le texte de la tabulation, une combinaison de symboles t est utilisée, comme indiqué dans l'exemple ci-dessous:
@call print('AsmX')
AsmX
@call print('tAsmX')
AsmX
Liste des espaces blancs:
| Code | NOM |
|---|---|
| n | Le personnage de Newline |
| r | Le personnage de retour du cariage |
| t | Le caractère d'onglet horizontal |
| V | Le caractère de l'onglet vertical |
| f | Le caractère de forme de formulaire |
En programmation, il y a des nombres qui sont souvent utilisés dans les programmes de calculs, le retrait du jeu, la présentation des données visuelles. Dans ASMX, il existe des données non numériques, pour le début, un examen, car ASMX fonctionne avec des entiers, car il y a moins de problèmes avec eux.
Dans ASMX avec des entiers, vous pouvez effectuer des opérations d'addition, de soustraction, de multiplication et de division.
@add 9 9
@sub 10 5
@mul 10 2
@div 45 9
@Add (add- ajout) - ajout de nombres
@sub (sub - substratation) - soustraction des nombres
@Mul (Mul - Multiplication) - Multiplication des nombres
@Div (Div - Division) - Division des nombres
Résultats:
18
5
20
5
Pour produire le résultat d'une sorte d'action de calcul, vous devez écrire:
@call print($ret);
Dans les nombres ASMX ayant une partie fractionnaire, les nombres avec un point flottant sont appelés. En règle générale, les développements peuvent simplement utiliser des valeurs fractionnées.
@add 9.8 9.2
Résultats:
19
Dans l'enregistrement des entiers, vous pouvez être triste pour les chiffres à l'aide de symboles de souligner que les chiffres sont mieux lus:
@add 10_000 78;
@call print(10078); # 10_000 -> 10000
Du point de vue, ASMX 1000 n'est pas différent de l'enregistrement de 10_00 . Cette option d'enregistrement fonctionne pour des numéros entiers dans la troisième version ASMX et plus tard.
La constante est une variable dont la valeur reste inchangée. Dans ASMX, il est habituel d'enregistrer les noms constants dans le registre supérieur:
@define MIN_SCORE 100
Les commentaires sont extrêmement utiles dans tout programme, tout langage de programmation. En tant que volume et complexité du programme, les commentaires décrivant les actions du programme, ou l'essence de la mise en œuvre, doivent être ajoutés. Ils peuvent également utiliser une sorte de notes écrites dans une langue compréhensible.
Dans la langue ASMX, le commentaire est un symbole de réseau ( # ). ASMX ignore tous les symboles commençant par le symbole # à la fin de la ligne. Exemple:
# Say hello to everyone.
@call print("Hello AsmX people!");
ASMX ignore la première ligne et effectue la seconde:
Hello AsmX people!
La tâche principale du commentaire est d'expliquer ce que votre code devrait faire et comment il fonctionne. Au milieu du travail sur le projet, vous comprenez comment tous ses composants fonctionnent. Mais si vous revenez au projet après un certain temps, très probablement, vous oublierez le fonctionnement du programme. Bien sûr, vous pouvez toujours étudier le code et le comprendre comment fonctionne le programme, mais les bons commentaires vous donneront du temps pour lire le programme.
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