Tujuan dari buku ini adalah untuk memperkenalkan pembaca sesegera mungkin untuk mulai menulis program operasional (game, visualisasi data dan program komputasi), dan secara bersamaan meletakkan dasar di bidang pemrograman, yang akan bermanfaat sepanjang hidupnya. Buku ini ditulis untuk orang -orang dari segala usia yang belum pernah diprogram di ASMX atau belum pernah diprogram sama sekali. Jika Anda ingin dengan cepat mempelajari dasar -dasar pemrograman untuk fokus pada proyek -proyek menarik, serta menguji pemahaman Anda tentang konsep -konsep baru tentang tugas -tugas substantif, buku ini untuk Anda.
Dalam bab ini, Anda akan meluncurkan program pertama Anda di ASMX, hello_world.asmx. Pertama, Anda memeriksa, ASMX diinstal di komputer Anda, dan jika tidak, instal.
Bagian I dari buku ini menyajikan konsep dasar yang diperlukan untuk menulis program dalam bahasa ASMX. Banyak dari konsep -konsep ini ditemukan dalam semua bahasa pemrograman, sehingga mereka akan berguna bagi Anda sepanjang karier dalam pemrograman.
Di Bab I, Anda akan menginstal ASMX di komputer Anda dan menjalankan program pertama Anda, yang menampilkan pesan Hello World di layar!
Pertama -tama, kita perlu menginstal sumber daya yang diperlukan tentu saja))
Anda harus memiliki Nodejs v16.15.1 versi, NPM Versi 8.11.0. Nah, git. (Saya memiliki versi 2.36.1 git).
git clone https://github.com/langprogramming-AsmX/AsmX.git
npm installSetelah itu, kami sudah meluncurkan inti:
node kernel.jsSetelah itu, kami akan diminta jalur ke file, jika Anda memelihara file ekstensi lain, kami akan memberikan kesalahan. Setelah menunjukkan jalur ke inti itu sendiri, kita dapat segera menunjukkan jalur ke file .asmx. Jika tidak, CLI (antarmuka baris perintah) akan muncul yang akan meminta jalur ke file.
Saat keluar dari ASMX V3, dapat diluncurkan di NodeJS v18.16.1 (LTS)
Jika Anda memiliki versi ketiga ASMX yang diinstal (ASMX V3) atau versi yang lebih baru, untuk meluncurkan kode ASMX dari terminal, untuk memberikan parameter reps berikutnya, seperti yang ditunjukkan pada contoh:
node kernel.js replREPL - BACA LOOP CINT EVAL
Program instalasi kode VS dapat diunduh ke https://code.visualstudio.com/. Klik tautan unduhan dan temukan program instalasi untuk Windows. Setelah program instalasi dimuat, mulai dan konfirmasi semua pengaturan default.
Setelah versi terbaru dari ASMX dan VS Code diinstal dalam sistem Anda, semuanya hampir siap untuk meluncurkan program ASMX pertama Anda yang ditulis dalam editor teks. Setelah itu, Anda dapat menulis program Hello World! Dan memulainya.
Sebelum menulis program, buat folder dengan nama ASMX_Workspace untuk proyek Anda di suatu tempat di sistem Svee.
Buka VS Code dan simpan file ASMX ( File -> Save As ) yang kosong bernama hello_world.asmx di folder *asmx_workspace. *Setelah file disimpan, masukkan baris berikutnya di editor teks:
@call print("Hello world!");Sebagian besar program yang Anda tulis di editor teks akan diluncurkan langsung dari editor. Namun demikian, terkadang berguna untuk menjalankan program dari terminal - misalnya, jika Anda hanya ingin menyelesaikan program yang sudah selesai tanpa membukanya untuk diedit.
Ini dapat dilakukan dalam sistem apa pun dengan dukungan ASMX yang diinstal; Hanya perlu mengetahui jalur ke katalog di mana file program disimpan. Contoh -contoh di bawah ini menunjukkan bahwa Anda telah menyimpan file hello_world.asmx di folder ASMX_Workspace .
CD (Direktori Ubah) digunakan untuk bergerak melalui sistem file di jendela baris perintah. Tim DIR (Direktori) menampilkan daftar semua file dalam katalog saat ini.
Buka jendela terminal baru dan masukkan perintah berikut untuk memulai program hello_world.asmx :
C: > cd Desktop/AsmX_workspace
C: D esktop A smX_workspace > dir
hello_world.asmX
C: D esktop A smX_workspace > node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world !Perintah CD digunakan untuk pergi ke folder ASMX_Workspace di folder desktop . Kemudian tim DIR memeriksa apakah file hello_world.asmx benar -benar ada di folder ini. Selanjutnya, file diluncurkan oleh node ASMX/Kernel.js hello_world.asmx perintah. Di mana ASMX adalah folder unduhan dengan github.
Sebagian besar program biasanya akan dimulai dari editor. Tetapi seiring waktu, pekerjaan Anda akan menjadi lebih sulit, dan mungkin Anda akan lebih suka meluncurkan beberapa program Anda dari terminal.
Peluncuran program ASMX dalam sesi terminal di Linux dan sistem macOS dilakukan sama. CD (Direktori Ubah) digunakan untuk bergerak melalui sistem file di sesi terminal. Perintah IS (Daftar) menampilkan daftar semua file yang tidak perlu dalam katalog saat ini.
Buka jendela terminal baru dan masukkan perintah berikut untuk memulai program hello_world.asmx:
~$ cd Desktop/AsmX_worspace/
~Desktop/AsmX_worspace/$ ls
hello_world.asmX
~Desktop/AsmX_worspace/$ node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world!
Perintah CD digunakan untuk pergi ke folder ASMX_Workspace di folder desktop . Kemudian tim LS memeriksa bahwa file hello_world.asmx benar -benar ada di folder ini. Selanjutnya, file diluncurkan oleh node ASMX/Kernel.js hello_world.asmx perintah. Di mana ASMX adalah folder unduhan dengan github.
Jika Anda tidak dapat memulai program hello_world.asmx, tips berguna berikut dapat membantu Anda (omong -omong, mereka dapat berguna untuk menyelesaikan masalah dalam program).
Jangan ragu untuk menghubungi programmer yang berpengalaman. Setiap programmer di beberapa titik dalam hidupnya telah mencapai jalan buntu; Banyak programmer akan dengan sukarela membantu Anda mengonfigurasi sistem Anda dengan benar. Jika Anda dapat dengan jelas menjelaskan apa yang ingin Anda lakukan, apa yang telah Anda coba dan hasil apa yang Anda dapatkan, kemungkinan besar seseorang akan membantu Anda. Seperti disebutkan dalam pendahuluan, komunitas ASMX baik untuk pemula.
ASMX harus bekerja secara normal di komputer modern mana pun, dan jika Anda masih memiliki masalah, cari bantuan. Pada awalnya, masalahnya bisa sangat tidak menyenangkan, tetapi mereka harus menghadapinya. Ketika program hello_world.asmx akan bekerja, Anda dapat mulai mempelajari ASMX, dan pekerjaan Anda akan menjadi jauh lebih menarik dan akan membawa lebih banyak kesenangan.
Latihan
Dalam bab ini, Anda berkenalan dengan bahasa ASMX dan menetapkan dukungan ASMX di sistem Anda jika tidak diinstal sebelumnya. Anda juga menginstal editor teks yang menyederhanakan pekerjaan pada kode ASMX. Anda telah belajar untuk melakukan fragmen kode ASMX di sesi terminal dan meluncurkan program nyata pertama Anda hello_world.asmx . Kemungkinan besar, di sepanjang jalan, Anda belajar sesuatu tentang pencarian dan koreksi kesalahan.
Bab berikutnya membahas struktur data yang akan Anda kerjakan dalam program ASMX. Selain itu, Anda akan belajar cara menggunakan variabel ASMX.
Bab ini menyajikan berbagai jenis data yang akan Anda kerjakan dalam program ASMX Anda. Anda juga akan belajar menggunakan variabel untuk menyajikan data dalam program Anda.
Mari kita lihat lebih dekat apa yang dilakukan ASMX saat memulai hello_world.asmx . Ternyata bahkan untuk program yang sederhana, ASMX melakukan pekerjaan serius:
Hello_world.asmx :
@call print("Hello world!");Saat melakukan kode ini, teks berikutnya ditampilkan:
Hello world!
Suffix .asmx dalam file hello_world.asmx menunjukkan bahwa file tersebut adalah program ASMX.
Mari kita coba gunakan variabel dalam program hello_world.asmx . Tambahkan baris baru ke awal file dan ubah baris kedua:
Hello_world.asmx
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);Jalankan program dan lihat apa yang terjadi. Program ini menampilkan hasil yang akrab:
Hello world!
Pesan bernama variabel ditambahkan ke program. Dalam setiap variabel, nilainya disimpan, yaitu data yang terkait dengan variabel. Dalam kasus kami, teksnya adalah teks "Hello World!" .
Menambahkan variabel sedikit memperumit tugas ASMX. Selama pemrosesan baris pertama, ia menghubungkan teks "Hello World!" dengan pesan variabel. Dan ketika ASMX mencapai baris kedua, itu menampilkan nilai yang terkait dengan pesan nama ke layar.
Mari kita perluas program ini hello_world.asmx untuk menampilkan pesan kedua. Tambahkan ke hello_world.asmx , baris lain yang menampilkan pesan lain.
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);
@call print("Hello AsmX Crash Course world!");
Sekarang, saat melakukan hello_world.asmx , dua baris akan muncul di layar:
Hello world!
Hello AsmX Crash Course world!
Anda kapan saja dapat mengubah nilai variabel dalam program Anda. ASMX terus -menerus memantau keadaan saat ini.
Saat bekerja dengan variabel dalam bahasa ASMX, beberapa aturan dan rekomendasi harus diikuti. Pelanggaran aturan akan menyebabkan kesalahan, rekomendasi hanya membantu menulis kode yang lebih mudah dimengerti dan nyaman.
Anda tidak segera belajar cara membuat variabel nama yang baik, terutama ketika program Anda akan menjadi lebih sulit dan menarik.
Catatan - Untuk saat ini, batasi diri Anda pada nama -nama variabel yang dicatat dalam daftar yang lebih rendah.
Jika Anda hanya mempelajari ASMX, Anda dapat melewatkan item ini, karena bagian ini berguna, mereka yang tahu basis ASMX atau mengunduh ASMX V3 atau versi terlambat. Anda dapat kembali ke bagian ini saat Anda mendapatkan pengalaman pemrograman ASMX.
@mut (nama instruksi dikurangi dari kata bahasa Inggris yang dapat berubah (variabel, diubah)).@define Anda dapat menggunakan @immut .@set dan. @define Anda dapat menggunakan @mut / @immut ( Mutable / Immutable ). Karena banyak program menentukan dan mengumpulkan data tertentu, dan kemudian melakukan sesuatu yang berguna dengan mereka, disarankan untuk menyoroti varietas utama data. Mari kita mulai dengan data string. Sekilas, garis -garisnya cukup sederhana, tetapi dengan mereka Anda dapat bekerja dengan berbagai cara.
Garis adalah urutan simbol yang terlampir dalam tanda kutip. Anda dapat melampirkannya dalam tanda kutip tunggal atau ganda:
"String"
'String'
Ada istilah WhiteSpace yang berarti: simbol cetak, seperti celah, tab dan simbol ujung garis.
Untuk memasukkan dalam teks tabulasi, kombinasi simbol digunakan, seperti yang ditunjukkan pada contoh di bawah ini:
@call print('AsmX')
AsmX
@call print('tAsmX')
AsmX
Daftar Whitespace:
| Kode | NAMA |
|---|---|
| N | Karakter garis baru |
| R | Karakter Pengembalian Kariage |
| T | Karakter tab horizontal |
| V. | Karakter tab vertikal |
| F | Karakter Feed Bentuk |
Dalam pemrograman, ada angka yang sering digunakan dalam program untuk perhitungan, penarikan permainan, presentasi data visual. Di ASMX, ada data non -numerik, untuk awal, pemeriksaan, karena ASMX bekerja dengan bilangan bulat, karena ada lebih sedikit masalah dengan mereka.
Dalam ASMX dengan bilangan bulat, Anda dapat melakukan operasi penambahan, pengurangan, perkalian dan divisi.
@add 9 9
@sub 10 5
@mul 10 2
@div 45 9
@add (tambahkan- tambahan) - penambahan angka
@sub (sub - substrasi) - pengurangan angka
@MUL (MUL - Multiplikasi) - Penggandaan Angka
@DIV (Div - Divisi) - Divisi Angka
Hasil:
18
5
20
5
Untuk menghasilkan hasil dari beberapa jenis tindakan perhitungan, Anda perlu menulis:
@call print($ret);
Dalam angka ASMX yang memiliki bagian pecahan, angka dengan titik mengambang dipanggil. Biasanya, perkembangan dapat dengan mudah menggunakan nilai fraksional.
@add 9.8 9.2
Hasil:
19
Dalam perekaman bilangan bulat, Anda bisa sedih atas angka -angka dengan bantuan simbol menekankan bahwa angka -angka itu lebih baik dibaca:
@add 10_000 78;
@call print(10078); # 10_000 -> 10000
Dari sudut pandang, ASMX 1000 tidak berbeda dengan perekaman 10_00 . Opsi perekaman ini berfungsi untuk seluruh angka di versi ketiga ASMX dan yang lebih baru.
Konstanta adalah variabel yang nilainya tetap tidak berubah. Di ASMX, adalah kebiasaan untuk merekam nama konstan di register atas:
@define MIN_SCORE 100
Komentar sangat berguna dalam program apa pun, bahasa pemrograman apa pun. Sebagai volume dan kompleksitas program, komentar yang menggambarkan tindakan program, atau esensi implementasi, harus ditambahkan. Mereka juga dapat menggunakan semacam catatan yang ditulis dalam bahasa yang dapat dimengerti.
Dalam bahasa ASMX, komentar adalah simbol kisi ( # ). ASMX mengabaikan semua simbol yang dimulai dengan simbol # ke ujung garis. Contoh:
# Say hello to everyone.
@call print("Hello AsmX people!");
ASMX mengabaikan baris pertama dan melakukan yang kedua:
Hello AsmX people!
Tugas utama dari komentar ini adalah menjelaskan apa yang harus dilakukan kode Anda dan cara kerjanya. Di tengah -tengah pekerjaan pada proyek, Anda memahami bagaimana semua komponennya bekerja. Tetapi jika Anda kembali ke proyek setelah beberapa saat, kemungkinan besar, Anda akan lupa bagaimana program bekerja. Tentu saja, Anda selalu dapat mempelajari kode dan mencari tahu, bagaimana program bekerja, tetapi komentar yang baik akan memberi Anda menghemat waktu untuk membaca program.
Latihan