Der Zweck dieses Buches ist es, den Leser so bald wie möglich vorzustellen, um Betriebsprogramme (Spiele, Datenvisualisierung und Computerprogramme) zu schreiben und gleichzeitig die Grundlage im Bereich der Programmierung zu legen, was ihm sein Leben lang nützlich sein wird. Das Buch ist für Menschen in jedem Alter geschrieben, die noch nie auf ASMX programmiert haben oder noch nie programmiert wurden. Wenn Sie die Grundlagen der Programmierung schnell untersuchen möchten, um sich auf interessante Projekte zu konzentrieren und Ihr Verständnis neuer Konzepte zu inhaltlichen Aufgaben zu testen, ist dieses Buch für Sie.
In diesem Kapitel starten Sie Ihr erstes Programm in ASMX, Hello_world.asmx. Zuerst überprüfen Sie, dass ASMX auf Ihrem Computer installiert ist, und wenn nicht, installieren Sie es.
Teil I dieses Buches präsentiert die grundlegenden Konzepte, die für das Schreiben von Programmen in der ASMX -Sprache erforderlich sind. Viele dieser Konzepte finden sich in allen Programmiersprachen, daher werden sie während der gesamten Karriere in der Programmierung nützlich sein.
In Kapitel I installieren Sie ASMX auf Ihrem Computer und führen Ihr erstes Programm aus, in dem die Nachricht von Hello World auf dem Bildschirm angezeigt wird!
Zunächst müssen wir natürlich die erforderlichen Ressourcen installieren)))
Sie sollten über NodeJS v16.15.1 -Versionen, NPM Version 8.11.0 verfügen. Nun, Git. (Ich habe 2.36.1 Git -Version).
git clone https://github.com/langprogramming-AsmX/AsmX.git
npm installDanach starten wir bereits den Kern:
node kernel.jsDanach werden wir nach dem Pfad zur Datei gefragt. Wenn Sie eine Datei einer anderen Erweiterung verwalten, geben wir einen Fehler an. Nachdem wir den Pfad zum Kern selbst angezeigt haben, können wir sofort den Pfad zur Datei asmx angeben. Andernfalls wird die CLI (Befehlszeilenschnittstelle) angezeigt, die nach dem Pfad zur Datei fragt.
Wenn der ASMX V3 beendet, kann es auf NodeJS V18.16.1 (LTS) gestartet werden.
Wenn Sie eine dritte ASMX -Version (ASMX V3) oder eine spätere Version installiert haben, um den ASMX -Code aus dem Terminal aus zu starten, um den nächsten ReP -Parameter zu ergeben, wie im Beispiel gezeigt:
node kernel.js replRepl - Eval Print Loop lesen
Das VS -Code -Installationsprogramm kann auf https://code.visualstudio.com/ heruntergeladen werden. Klicken Sie auf den Download -Link und finden Sie das Installationsprogramm für Windows. Starten Sie es nach dem Laden des Installationsprogramms und bestätigen Sie alle Standardeinstellungen.
Nachdem die neuesten Versionen von ASMX und VS Code in Ihrem System installiert wurden, ist alles fast bereit, Ihr erstes ASMX -Programm in einem Texteditor zu starten. Danach können Sie das Hello World -Programm schreiben! Und fang es an.
Erstellen Sie vor dem Schreiben des Programms einen Ordner mit dem Namen Asmx_Workspace für Ihre Projekte irgendwo im Svee -System.
Öffnen Sie den vs Code und speichern Sie die Datei mit leerem ASMX ( Datei -> speichern ) mit dem Namen Hello_world.asmx im Ordner *ASMX_WORKSPACE. *Geben Sie nach dem Speichern der Datei die nächste Zeile in den Texteditor ein:
@call print("Hello world!");Die meisten Programme, die Sie in einem Texteditor geschrieben haben, werden direkt vom Herausgeber gestartet. Trotzdem ist es manchmal nützlich, Programme aus dem Terminal auszuführen - zum Beispiel, wenn Sie das fertige Programm nur abschließen möchten, ohne es für die Bearbeitung zu öffnen.
Dies kann in jedem System mit installierter ASMX -Unterstützung erfolgen. Es ist nur notwendig, den Weg zum Katalog zu kennen, in dem die Programmdatei gespeichert ist. Die folgenden Beispiele legen nahe, dass Sie die Datei von Hello_World.asmx im Ordner ASMX_WORKSPACE gespeichert haben.
Die CD (Änderungsverzeichnis) wird verwendet, um das Dateisystem im Befehlszeilenfenster durchzuziehen. Das DIR (Verzeichnis) Team zeigt eine Liste aller Dateien im aktuellen Katalog an.
Öffnen Sie ein neues Terminalfenster und geben Sie die folgenden Befehle ein, um das Programm Hello_world.asmx zu starten:
C: > cd Desktop/AsmX_workspace
C: D esktop A smX_workspace > dir
hello_world.asmX
C: D esktop A smX_workspace > node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world !Mit dem Befehl CD wird der Ordner asmx_workspace im Desktop -Ordner zum asmx_workspace -Ordner geleitet. Dann prüft das DIR -Team, dass sich die Datei von Hello_World.asmx wirklich in diesem Ordner befindet. Als nächstes wird die Datei vom Node Asmx/Kernel.js Hello_world.asmx -Befehl gestartet. Wo ASMX ein Download -Ordner mit GitHub ist.
Die meisten Programme beginnen normalerweise vom Herausgeber. Aber im Laufe der Zeit wird Ihre Arbeit schwieriger und Sie werden es vielleicht lieber, einige Ihrer Programme aus dem Terminal zu starten.
Der Start des ASMX -Programms in der Terminalsitzung unter Linux und MacOS -Systemen erfolgt gleich. Die CD (Änderungsverzeichnis) wird verwendet, um das Dateisystem in der Terminalsitzung durch das Dateisystem zu bewegen. Der Befehl is (list) zeigt eine Liste aller unnötigen Dateien im aktuellen Katalog an.
Öffnen Sie ein neues Terminalfenster und geben Sie die folgenden Befehle ein, um das Programm Hello_world.asmx zu starten:
~$ cd Desktop/AsmX_worspace/
~Desktop/AsmX_worspace/$ ls
hello_world.asmX
~Desktop/AsmX_worspace/$ node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world!
Mit dem Befehl CD wird der Ordner asmx_workspace im Desktop -Ordner zum asmx_workspace -Ordner geleitet. Dann prüft das LS -Team, dass sich die Datei von Hello_World.asmx wirklich in diesem Ordner befindet. Als nächstes wird die Datei vom Node Asmx/Kernel.js Hello_world.asmx -Befehl gestartet. Wo ASMX ein Download -Ordner mit GitHub ist.
Wenn Sie nicht in der Lage waren, das Programm Hello_world.asmx zu starten, können Ihnen die folgenden nützlichen Tipps helfen (übrigens können es sich nützlich erweisen, um Probleme in den Programmen zu lösen).
Wenden Sie sich gerne an erfahrene Programmierer. Jeder Programmierer irgendwann in seinem Leben ist in eine Sackgasse gekommen; Viele Programmierer helfen Ihnen bereitwillig dabei, Ihr System korrekt zu konfigurieren. Wenn Sie klar erklären können, was Sie tun möchten, was Sie bereits ausprobiert haben und welche Ergebnisse Sie erhalten haben, wird Ihnen höchstwahrscheinlich jemand helfen. Wie in der Einführung erwähnt, ist die ASMX -Community freundlich zu Anfängern.
ASMX sollte normalerweise an einem modernen Computer arbeiten und wenn Sie immer noch Probleme haben, suchen Sie Hilfe. Zunächst können die Probleme sehr unangenehm sein, aber sie sollten sich mit ihnen befassen. Wenn das Programm von Hello_World.asmx funktioniert, können Sie mit dem Studium von ASMX beginnen, und Ihre Arbeit wird viel interessanter und wird mehr Vergnügen bereitet.
Übungen
In diesem Kapitel haben Sie die ASMX -Sprache kennengelernt und ASMX -Unterstützung in Ihrem System festgelegt, wenn sie nicht früher installiert wurde. Sie haben auch einen Texteditor installiert, der die Arbeiten am ASMX -Code vereinfacht. Sie haben gelernt, ASMX -Codefragmente in der Terminalsitzung durchzuführen und Ihr erstes echtes Programm Hello_world.asmx auf den Markt zu bringen. Höchstwahrscheinlich haben Sie auf dem Weg etwas über die Suche und Korrektur von Fehlern gelernt.
Im nächsten Kapitel werden die Datenstrukturen erörtert, mit denen Sie in ASMX -Programmen arbeiten. Darüber hinaus lernen Sie, wie Sie ASMX -Variablen verwenden.
In diesem Kapitel werden verschiedene Arten von Daten vorgestellt, mit denen Sie in Ihren ASMX -Programmen arbeiten. Sie lernen auch, Variablen zu verwenden, um Daten in Ihren Programmen zu präsentieren.
Schauen wir uns genauer an, was ASMX tut, wenn Sie mit hallo_world.asmx beginnen. Es stellt sich heraus, dass ASMX selbst für ein so einfaches Programm ernsthafte Arbeit leistet:
Hello_world.asmx :
@call print("Hello world!");Bei der Ausführung dieses Code wird der nächste Text angezeigt:
Hello world!
Suffix .asmx In der Datei hello_world.asmx gibt an, dass die Datei das ASMX -Programm ist.
Versuchen wir, die Variable im Programm Hello_world.asmx zu verwenden. Fügen Sie dem Beginn der Datei eine neue Zeile hinzu und ändern Sie die zweite Zeile:
Hello_world.asmx
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);Führen Sie das Programm aus und sehen Sie, was passiert. Das Programm zeigt ein vertrautes Ergebnis an:
Hello world!
Eine Variable benannte Nachricht wurde dem Programm hinzugefügt. In jeder Variablen wird der Wert gespeichert, dh Daten in Bezug auf die Variable. In unserem Fall ist der Text der Text "Hallo Welt!" .
Das Hinzufügen einer Variablen erschwert die Aufgabe von ASMX ein wenig. Während der ersten Zeilenverarbeitung verbindet er den Text "Hello World!" mit einer variablen Nachricht . Und wenn ASMX die zweite Zeile erreicht, wird ein Wert angezeigt, der der Namensnachricht zum Bildschirm zugeordnet ist.
Erweitern wir dieses Programm Hello_world.asmx , um eine zweite Nachricht anzuzeigen. Hinzufügen zu Hello_world.asmx , einer anderen Zeile, in der eine andere Nachricht angezeigt wird.
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);
@call print("Hello AsmX Crash Course world!");
Wenn Sie nun Hello_world.asmx ausführen, sollten auf dem Bildschirm zwei Zeilen angezeigt werden:
Hello world!
Hello AsmX Crash Course world!
Sie können jederzeit den Wert der Variablen in Ihrem Programm ändern. ASMX überwacht ständig seinen aktuellen Zustand.
Bei der Arbeit mit Variablen in der ASMX -Sprache müssen einige Regeln und Empfehlungen befolgt werden. Verstöße gegen die Regeln führen zu einem Fehler. Empfehlungen helfen nur, einen verständlicheren und bequemeren Code zu schreiben.
Sie lernen nicht sofort, wie Sie gute Namensvariablen erstellen, insbesondere wenn Ihre Programme schwieriger und interessanter werden.
Hinweis - Beschränken Sie sich vorerst auf die Namen der im unteren Register aufgezeichneten Variablen.
Wenn Sie nur ASMX studieren, können Sie diesen Artikel überspringen, da dieser Abschnitt nützlich ist, diejenigen, die die ASMX -Basis kennen oder ASMX V3 oder eine späte Version heruntergeladen haben. Sie können zu diesem Abschnitt zurückkehren, wenn Sie ASMX -Programmerfahrung sammeln.
@mut erstellen (der Name der Anweisungen wurde aus dem englischen Wort Mutable (Variable, geändert) reduziert).@immut anstelle von @define verwenden.@set und. @define Sie können @mut / @immut ( mutable / unveränderlich ) verwenden. Da viele Programme bestimmte Daten bestimmen und sammeln und dann etwas Nützliches mit ihnen tun, ist es ratsam, die Hauptdatensorten hervorzuheben. Beginnen wir mit String -Daten. Auf den ersten Blick sind die Linien recht einfach, aber mit ihnen können Sie auf viele verschiedene Arten arbeiten.
Zeilen sind eine Abfolge von Symbolen, die in Anführungszeichen eingeschlossen sind. Sie können sie in einzelnen oder doppelten Anführungszeichen einschließen:
"String"
'String'
Es gibt einen Begriff Whiteespace , der: gedruckte Symbole wie Lücken, Registerkarten und Symbole am Ende der Linie.
Um in den Text der Tabellierung einzubeziehen, wird eine Kombination von Symbolen t verwendet, wie im folgenden Beispiel gezeigt:
@call print('AsmX')
AsmX
@call print('tAsmX')
AsmX
Whitespace -Liste:
| Code | NAME |
|---|---|
| N | Der Newline -Charakter |
| R | Der Kariagenteilcharakter |
| T | Der horizontale Registerkartenzeichen |
| v | Der vertikale Registerkartencharakter |
| F | Die Form Fütterungscharakter |
Bei der Programmierung gibt es Zahlen, die häufig in Programmen für Berechnungen, Entzug des Spiels und der Darstellung visueller Daten verwendet werden. In ASMX gibt es zu Beginn nicht -numerische Daten, eine Prüfung, wie ASMX mit Ganzzahlen zusammenarbeitet, da es weniger Probleme mit ihnen gibt.
In ASMX mit Ganzzahlen können Sie Operationen von Addition, Subtraktion, Multiplikation und Abteilung ausführen.
@add 9 9
@sub 10 5
@mul 10 2
@div 45 9
@add (Add- Addition) - Zugabe von Zahlen
@Sub (Sub - Substration) - Subtraktion von Zahlen
@mul (mul - Multiplikation) - Multiplikation von Zahlen
@div (Div - Division) - Aufteilung der Zahlen
Ergebnisse:
18
5
20
5
Um das Ergebnis einer Berechnungsaktion auszugeben, müssen Sie schreiben:
@call print($ret);
In ASMX -Zahlen mit einem fraktionalen Teil werden Zahlen mit einem schwimmenden Punkt aufgerufen. In der Regel können Entwicklungen einfach Bruchwerte verwenden.
@add 9.8 9.2
Ergebnisse:
19
Bei der Aufzeichnung von Ganzzahlen können Sie mit Hilfe von Symbolen der Betonung, dass die Zahlen besser gelesen werden, traurig über die Zahlen sein:
@add 10_000 78;
@call print(10078); # 10_000 -> 10000
ASMX 1000 unterscheidet sich nicht von der Aufzeichnung von 10_00 . Diese Aufzeichnungsoption funktioniert für ganze Zahlen in der dritten Version von ASMX und später.
Die Konstante ist eine Variable, deren Wert unverändert bleibt. In ASMX ist es üblich, die konstanten Namen im oberen Register aufzuzeichnen:
@define MIN_SCORE 100
Kommentare sind in jedem Programm, jeder Programmiersprache, äußerst nützlich. Als Volumen und Komplexität des Programms sollten die Kommentare , die die Aktionen des Programms oder die Essenz der Implementierung beschreiben, hinzugefügt werden. Sie können auch eine Art Notizen verwenden, die in einer verständlichen Sprache geschrieben wurden.
In der ASMX -Sprache ist der Kommentar ein Gittersymbol ( # ). ASMX ignoriert alle Symbole, die mit dem Symbol # bis zum Ende der Zeile beginnen. Beispiel:
# Say hello to everyone.
@call print("Hello AsmX people!");
ASMX ignoriert die erste Zeile und führt die zweite aus:
Hello AsmX people!
Die Hauptaufgabe der Kommentar besteht darin, zu erklären, was Ihr Code tun soll und wie er funktioniert. Inmitten der Arbeit am Projekt verstehen Sie, wie alle Komponenten funktionieren. Wenn Sie jedoch nach einer Weile zum Projekt zurückkehren, werden Sie höchstwahrscheinlich vergessen, wie das Programm funktioniert. Natürlich können Sie den Code jederzeit studieren und herausfinden, wie das Programm funktioniert, aber gute Kommentare geben Ihnen Zeit für das Lesen des Programms.
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