El propósito de este libro es introducir al lector lo antes posible para comenzar a escribir programas operativos (juegos, visualización de datos y programas de computación), y simultáneamente establecer las bases en el campo de la programación, lo que será útil durante toda su vida. El libro está escrito para personas de cualquier edad que nunca antes había programado ASMX o que nunca se haya programado en absoluto. Si desea estudiar rápidamente los conceptos básicos de la programación para centrarse en proyectos interesantes, así como probar su comprensión de los nuevos conceptos en tareas sustantivas, este libro es para usted.
En este capítulo, lanzará su primer programa en ASMX, hello_world.asmx. Primero verifica, ASMX está instalado en su computadora y, si no, instálelo.
La Parte I de este libro presenta los conceptos básicos necesarios para escribir programas en el idioma ASMX. Muchos de estos conceptos se encuentran en todos los lenguajes de programación, por lo que serán útiles para usted a lo largo de la carrera en programación.
En el Capítulo I, instalará ASMX en su computadora y ejecutará su primer programa, que muestra el mensaje de Hello World en la pantalla.
En primer lugar, necesitamos instalar los recursos necesarios, por supuesto))
Debe tener NodeJS V16.15.1 versiones, NPM versión 8.11.0. Bueno, Git. (Tengo 2.36.1 versión git).
git clone https://github.com/langprogramming-AsmX/AsmX.git
npm installDespués de eso, ya estamos lanzando el núcleo:
node kernel.jsDespués de eso, se nos pedirá la ruta al archivo, si mantiene un archivo de otra extensión, daremos un error. Después de indicar la ruta hacia el núcleo en sí, podemos indicar inmediatamente la ruta hacia el archivo .asmx. De lo contrario, aparecerá CLI (interfaz de línea de comandos) que solicitará la ruta al archivo.
Cuando la salida ASMX V3, se puede iniciar en NodeJS V18.16.1 (LTS)
Si tiene una versión ASMX instalada (ASMX V3) o la versión posterior, para iniciar el código ASMX desde el terminal, para dar el siguiente parámetro REPL , como se muestra en el ejemplo:
node kernel.js replReplic - Lea el bucle de impresión Eval
El programa de instalación de código VS se puede descargar a https://code.visualstudio.com/. Haga clic en el enlace de descarga y busque el programa de instalación para Windows. Después de cargar el programa de instalación, inicie y confirme todas las configuraciones predeterminadas.
Después de que se instalan las últimas versiones de ASMX y VS Code en su sistema, todo está casi listo para iniciar su primer programa ASMX escrito en un editor de texto. ¡Después de eso, puedes escribir el programa Hello World! Y comenzarlo.
Antes de escribir el programa, cree una carpeta con el nombre ASMX_WorkSpace para sus proyectos en algún lugar del sistema SVEE.
Abra el código VS y guarde el archivo ASMX ( archivo -> Guardar ) vacío llamado Hello_World.asmx en la carpeta *ASMX_WorkSpace. *Después de guardar el archivo, ingrese la siguiente línea en el editor de texto:
@call print("Hello world!");La mayoría de los programas que escribió en un editor de texto se lanzarán directamente desde el editor. Sin embargo, a veces es útil ejecutar programas desde la terminal, por ejemplo, si solo desea completar el programa terminado sin abrirlo para editarlo.
Esto se puede hacer en cualquier sistema con soporte ASMX instalado; Solo es necesario conocer la ruta al catálogo en el que se almacena el archivo del programa. Los ejemplos a continuación sugieren que ha guardado el archivo hello_world.asmx en la carpeta ASMX_WorkSpace .
El CD (directorio de cambio) se usa para moverse a través del sistema de archivos en la ventana de la línea de comando. El equipo Dir (Directory) muestra una lista de todos los archivos en el catálogo actual.
Abra una nueva ventana de terminal e ingrese los siguientes comandos para iniciar el programa hello_world.asmx :
C: > cd Desktop/AsmX_workspace
C: D esktop A smX_workspace > dir
hello_world.asmX
C: D esktop A smX_workspace > node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world !El comando CD se usa para ir a la carpeta ASMX_WorkSpace en la carpeta de escritorio . Luego, el equipo Dir verifica que el archivo hello_world.asmx está realmente en esta carpeta. A continuación, el archivo es iniciado por el comando ASMX/Kernel.js Hello_world.asmx. Donde ASMX es una carpeta de descarga con GitHub.
La mayoría de los programas normalmente comenzarán desde el editor. Pero con el tiempo, su trabajo se volverá más difícil, y tal vez prefiera lanzar algunos de sus programas desde la terminal.
El lanzamiento del programa ASMX en la sesión terminal en los sistemas Linux y MacOS se lleva a cabo igual. El CD (directorio de cambio) se usa para moverse a través del sistema de archivos en la sesión terminal. El comando IS (List) muestra una lista de todos los archivos innecesarios en el catálogo actual.
Abra una nueva ventana de terminal e ingrese los siguientes comandos para iniciar el programa hello_world.asmx:
~$ cd Desktop/AsmX_worspace/
~Desktop/AsmX_worspace/$ ls
hello_world.asmX
~Desktop/AsmX_worspace/$ node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world!
El comando CD se usa para ir a la carpeta ASMX_WorkSpace en la carpeta de escritorio . Luego, el equipo LS verifica que el archivo hello_world.asmx está realmente en esta carpeta. A continuación, el archivo es iniciado por el comando ASMX/Kernel.js Hello_world.asmx. Donde ASMX es una carpeta de descarga con GitHub.
Si no pudo comenzar el programa Hello_world.asmx, los siguientes consejos útiles pueden ayudarlo (por cierto, pueden ser útiles para resolver cualquier problema en los programas).
Siéntase libre de contactar a programadores experimentados. Cualquier programador en algún momento de su vida ha llegado a un callejón sin salida; Muchos programadores lo ayudarán voluntariamente a configurar correctamente su sistema. Si puede explicar claramente lo que quiere hacer, lo que ya ha probado y qué resultados obtuvo, lo más probable es que alguien lo ayude. Como se menciona en la introducción, la comunidad ASMX es amable con los principiantes.
ASMX debería trabajar normalmente en cualquier computadora moderna, y si aún tiene problemas, busque ayuda. Al principio, los problemas pueden ser muy desagradables, pero deben lidiar con ellos. Cuando funcione el programa Hello_world.asmx, puede comenzar a estudiar ASMX, y su trabajo se volverá mucho más interesante y traerá más placer.
Ceremonias
En este capítulo, se familiarizó con el lenguaje ASMX y estableció el soporte ASMX en su sistema si no se instaló anteriormente. También instaló un editor de texto que simplifica el trabajo en el código ASMX. Ha aprendido a realizar fragmentos de código ASMX en la sesión de terminal y lanzó su primer programa real hello_world.asmx . Lo más probable es que, en el camino, haya aprendido algo sobre la búsqueda y la corrección de los errores.
El siguiente capítulo discute las estructuras de datos con las que trabajará en programas ASMX. Además, aprenderá a usar variables ASMX.
Este capítulo presenta diferentes tipos de datos con los que trabajará en sus programas ASMX. También aprenderá a usar variables para presentar datos en sus programas.
Echemos un vistazo más de cerca a lo que hace ASMX al comenzar hello_world.asmx . Resulta que incluso para un programa tan simple, ASMX realiza un trabajo serio:
Hello_world.asmx :
@call print("Hello world!");Al realizar este código, se muestra el siguiente texto:
Hello world!
Sufix .asmx en el archivo hello_world.asmx indica que el archivo es el programa ASMX.
Intentemos usar la variable en el programa hello_world.asmx . Agregue una nueva línea al comienzo del archivo y cambie la segunda línea:
Hola_world.asmx
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);Ejecute el programa y vea qué sucede. El programa muestra un resultado familiar:
Hello world!
Se agregó una variable con nombre de mensaje al programa. En cada variable, el valor se almacena, es decir, datos relacionados con la variable. En nuestro caso, el texto es el texto "¡Hola mundo!" .
Agregar una variable complica un poco la tarea de ASMX. Durante el procesamiento de la primera línea, conecta el texto "¡Hola mundo!" con un mensaje variable. Y cuando ASMX llega a la segunda línea, muestra un valor asociado con el mensaje de nombre en la pantalla.
Expandamos este programa hello_world.asmx para mostrar un segundo mensaje. Agregue a hello_world.asmx , otra línea que muestra otro mensaje.
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);
@call print("Hello AsmX Crash Course world!");
Ahora, al realizar hello_world.asmx , deberían aparecer dos líneas en la pantalla:
Hello world!
Hello AsmX Crash Course world!
En cualquier momento puede cambiar el valor de la variable en su programa. ASMX monitorea constantemente su estado actual.
Cuando se trabaja con variables en el idioma ASMX, se deben seguir algunas reglas y recomendaciones. La violación de las reglas conducirá a un error, las recomendaciones solo ayudan a escribir un código más comprensible y conveniente.
No aprende de inmediato cómo crear buenas variables de nombres, especialmente cuando sus programas serán más difíciles e interesantes.
Nota: por ahora, limítese a los nombres de las variables registradas en el registro inferior.
Si solo estudia ASMX, puede omitir este artículo, ya que esta sección es útil, aquellos que conocen la base ASMX o descargaron ASMX V3 o una versión tardía. Puede volver a esta sección cuando obtenga experiencia de programación ASMX.
@mut (el nombre de las instrucciones se redujo de la palabra en inglés mutable (variable, cambiado)).@define puedes usar @immut .@set y. @define puede usar el @mut / @immut ( mutable / inmutable ). Dado que muchos programas determinan y recopilan ciertos datos, y luego hacen algo útil con ellos, es aconsejable resaltar las principales variedades de datos. Comencemos con los datos de la cadena. A primera vista, las líneas son bastante simples, pero con ellas puedes trabajar de muchas maneras diferentes.
Las líneas son una secuencia de símbolos encerrados en comillas. Puede encerrarlos en comillas simples o dobles:
"String"
'String'
Hay un término Whitepace que significa: símbolos impresos, como huecos, pestañas y símbolos del final de la línea.
Para incluir en el texto de la tabulación, se usa una combinación de símbolos t , como se muestra en el siguiente ejemplo:
@call print('AsmX')
AsmX
@call print('tAsmX')
AsmX
Lista de espacios blancos:
| Código | NOMBRE |
|---|---|
| n | El personaje de Newline |
| r | El personaje de retorno del carielo |
| t | El personaje de la pestaña horizontal |
| V | El personaje de la pestaña vertical |
| F | El carácter de alimentación de la forma |
En la programación, hay números que a menudo se usan en programas para cálculos, retirada del juego, la presentación de datos visuales. En ASMX, hay datos no numéricos, para el principio, un examen, ya que ASMX funciona con enteros, porque hay menos problemas con ellos.
En ASMX con enteros, puede realizar operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
@add 9 9
@sub 10 5
@mul 10 2
@div 45 9
@add (adición) - Adición de números
@Sub (sub - sustración) - resta de los números
@mul (mul - multiplicación) - multiplicación de números
@Div (div - división) - División de números
Resultados:
18
5
20
5
Para generar el resultado de algún tipo de acción de cálculo, debe escribir:
@call print($ret);
En los números de ASMX que tienen una parte fraccional, se llaman números con un punto flotante . Por lo general, los desarrollos pueden simplemente usar valores fraccionales.
@add 9.8 9.2
Resultados:
19
En la grabación de enteros, puede estar triste por los números con la ayuda de símbolos de enfatizar que los números se leen mejor:
@add 10_000 78;
@call print(10078); # 10_000 -> 10000
Desde el punto de vista, ASMX 1000 no es diferente de la grabación de 10_00 . Esta opción de grabación funciona para números completos en la tercera versión de ASMX y más tarde.
La constante es una variable cuyo valor permanece sin cambios. En ASMX, es costumbre registrar los nombres constantes en el registro superior:
@define MIN_SCORE 100
Los comentarios son extremadamente útiles en cualquier programa, cualquier lenguaje de programación. Como el volumen y la complejidad del programa, se deben agregar los comentarios que describen las acciones del programa, o la esencia de la implementación. También pueden usar un tipo de notas escritas en un idioma comprensible.
En el idioma ASMX, el comentario es un símbolo de celosía ( # ). ASMX ignora todos los símbolos que comienzan con el símbolo # al final de la línea. Ejemplo:
# Say hello to everyone.
@call print("Hello AsmX people!");
ASMX ignora la primera línea y realiza la segunda:
Hello AsmX people!
La tarea principal de los comentarios es explicar qué debe hacer su código y cómo funciona. En medio del trabajo en el proyecto, comprende cómo funcionan todos sus componentes. Pero si regresa al proyecto después de un tiempo, lo más probable es que olvidará cómo funciona el programa. Por supuesto, siempre puede estudiar el código y resolverlo, cómo funciona el programa, pero los buenos comentarios le darán tiempo de ahorro para leer el programa.
Ceremonias