الغرض من هذا الكتاب هو تقديم القارئ في أقرب وقت ممكن من أجل البدء في كتابة البرامج التشغيلية (الألعاب وتصور البيانات وحسابها) ، ووضع الأساس في وقت واحد في مجال البرمجة ، والتي ستكون مفيدة لها طوال حياته. الكتاب مكتوب للأشخاص من أي سن لم يسبق له مثيل على ASMX أو لم تتم برمجته على الإطلاق. إذا كنت ترغب في دراسة أساسيات البرمجة بسرعة من أجل التركيز على المشاريع المثيرة للاهتمام ، وكذلك اختبار فهمك للمفاهيم الجديدة في المهام الموضوعية ، فإن هذا الكتاب يناسبك.
في هذا الفصل ، ستقوم بتشغيل برنامجك الأول في ASMX ، Hello_world.asmx. أولاً ، يمكنك التحقق ، يتم تثبيت ASMX على جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، قم بتثبيته.
يعرض الجزء الأول من هذا الكتاب المفاهيم الأساسية اللازمة لكتابة البرامج بلغة ASMX. تم العثور على العديد من هذه المفاهيم في جميع لغات البرمجة ، لذلك ستكون مفيدة لك طوال حياته المهنية في البرمجة.
في الفصل الأول ، ستقوم بتثبيت ASMX على جهاز الكمبيوتر الخاص بك وتشغيل برنامجك الأول ، والذي يعرض رسالة Hello World على الشاشة!
بادئ ذي بدء ، نحتاج إلى تثبيت الموارد اللازمة بالطبع))
يجب أن يكون لديك إصدارات NodeJS V16.15.1 ، الإصدار NPM 8.11.0. حسنا ، git. (لدي 2.36.1 إصدار GIT).
git clone https://github.com/langprogramming-AsmX/AsmX.git
npm installبعد ذلك ، نطلق بالفعل جوهر:
node kernel.jsبعد ذلك ، سيُطلب منا المسار إلى الملف ، إذا حافظت على ملف لتمديد آخر ، فسنقدم خطأً. بعد الإشارة إلى المسار إلى القلب نفسه ، يمكننا على الفور الإشارة إلى المسار إلى ملف .asmx. خلاف ذلك ، ستظهر CLI (واجهة سطر الأوامر) والتي ستطلب المسار إلى الملف.
عند خروج ASMX V3 ، يمكن إطلاقه على NodeJS V18.16.1 (LTS)
إذا كان لديك إصدار ثالث ASMX مثبت (ASMX V3) أو الإصدار الأحدث ، لإطلاق رمز ASMX من المحطة ، لإعطاء معلمة REPL التالية ، كما هو موضح في المثال:
node kernel.js replREPL - قراءة eval print loop
يمكن تنزيل برنامج تثبيت الكود VS على https://code.visualstudio.com/. انقر على رابط التنزيل وابحث عن برنامج التثبيت لنظام التشغيل Windows. بعد تحميل برنامج التثبيت ، ابدأه وتأكيد جميع الإعدادات الافتراضية.
بعد تثبيت أحدث إصدارات ASMX و VS Code في نظامك ، يكون كل شيء جاهزًا تقريبًا لإطلاق أول برنامج ASMX مكتوب في محرر نصية. بعد ذلك ، يمكنك كتابة برنامج Hello World! وابدأها.
قبل كتابة البرنامج ، قم بإنشاء مجلد باسم ASMX_WorksPace لمشاريعك في مكان ما في نظام SVEE.
افتح VS Code وحفظ ملف ASMX ( ملف -> حفظ AS ) اسمه Hello_world.asmx في مجلد *ASMX_Workspace. *بعد حفظ الملف ، أدخل السطر التالي في محرر النصوص:
@call print("Hello world!");سيتم إطلاق معظم البرامج التي كتبتها في محرر نصية مباشرة من المحرر. ومع ذلك ، من المفيد في بعض الأحيان تشغيل البرامج من المحطة - على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب فقط في إكمال البرنامج النهائي دون فتحه للتحرير.
يمكن القيام بذلك في أي نظام مع دعم ASMX المثبت ؛ من الضروري فقط معرفة المسار إلى الكتالوج الذي يتم فيه تخزين ملف البرنامج. تشير الأمثلة أدناه إلى أنك قمت بحفظ ملف Hello_world.asmx في مجلد ASMX_WorksPace .
يتم استخدام القرص المضغوط (دليل التغيير) للتحرك عبر نظام الملفات في نافذة سطر الأوامر. يعرض فريق Dir (Directory) قائمة بجميع الملفات في الكتالوج الحالي.
افتح نافذة طرفية جديدة وأدخل الأوامر التالية لبدء البرنامج hello_world.asmx :
C: > cd Desktop/AsmX_workspace
C: D esktop A smX_workspace > dir
hello_world.asmX
C: D esktop A smX_workspace > node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world !يتم استخدام أمر CD للانتقال إلى مجلد ASMX_Workspace في مجلد سطح المكتب . ثم يتحقق فريق DIR من أن ملف hello_world.asmx موجود حقًا في هذا المجلد. بعد ذلك ، يتم إطلاق الملف بواسطة أمر Node ASMX/kernel.js Hello_world.asmx. حيث ASMX هو مجلد تنزيل مع جيثب.
ستبدأ معظم البرامج عادة من المحرر. ولكن بمرور الوقت ، سيصبح عملك أكثر صعوبة ، وربما تفضل إطلاق بعض برامجك من المحطة.
يتم إطلاق برنامج ASMX في الجلسة الطرفية في Linux و MacOS Systems. يتم استخدام القرص المضغوط (دليل التغيير) للتحرك عبر نظام الملفات في الجلسة الطرفية. يعرض الأمر IS (LIST) قائمة بجميع الملفات غير الضرورية في الكتالوج الحالي.
افتح نافذة طرفية جديدة وأدخل الأوامر التالية لبدء البرنامج hello_world.asmx:
~$ cd Desktop/AsmX_worspace/
~Desktop/AsmX_worspace/$ ls
hello_world.asmX
~Desktop/AsmX_worspace/$ node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world!
يتم استخدام أمر CD للانتقال إلى مجلد ASMX_Workspace في مجلد سطح المكتب . ثم يتحقق فريق LS من أن ملف hello_world.asmx موجود حقًا في هذا المجلد. بعد ذلك ، يتم إطلاق الملف بواسطة أمر Node ASMX/kernel.js Hello_world.asmx. حيث ASMX هو مجلد تنزيل مع جيثب.
إذا لم تتمكن من بدء برنامج Hello_world.asmx ، فقد تساعدك النصائح المفيدة التالية (بالمناسبة ، فيمكنها أن تأتي في متناول يدي لحل أي مشاكل في البرامج).
لا تتردد في الاتصال بالمبرمجين ذوي الخبرة. دخل أي مبرمج في مرحلة ما من حياته في طريق مسدود ؛ سيساعدك العديد من المبرمجين عن طيب خاطر في تكوين نظامك بشكل صحيح. إذا تمكنت من شرح ما تريد القيام به بوضوح ، وما جربته بالفعل وما هي النتائج التي حصلت عليها ، على الأرجح سيساعدك شخص ما. كما ذكر في المقدمة ، فإن مجتمع ASMX لطيف للمبتدئين.
يجب أن تعمل ASMX بشكل طبيعي على أي جهاز كمبيوتر حديث ، وإذا كنت لا تزال تواجه مشاكل ، فاطلب المساعدة. في البداية ، يمكن أن تكون المشاكل غير سارة للغاية ، لكن يجب أن تتعامل معها. عندما يعمل برنامج hello_world.asmx ، يمكنك البدء في دراسة ASMX ، وسيصبح عملك أكثر إثارة للاهتمام وسيجلب المزيد من المتعة.
تمارين
في هذا الفصل ، تعرفت على لغة ASMX ودعم ASMX في نظامك إذا لم يتم تثبيته مسبقًا. قمت أيضًا بتثبيت محرر نصوص يبسط العمل على رمز ASMX. لقد تعلمت إجراء شظايا رمز ASMX في جلسة المحطة الطرفية وأطلقت أول برنامج حقيقي Hello_world.asmx . على الأرجح ، على طول الطريق ، تعلمت شيئًا عن البحث عن الأخطاء وتصحيحها.
يناقش الفصل التالي هياكل البيانات التي ستعمل بها في برامج ASMX. بالإضافة إلى ذلك ، سوف تتعلم كيفية استخدام متغيرات ASMX.
يعرض هذا الفصل أنواعًا مختلفة من البيانات التي ستعمل عليها في برامج ASMX الخاصة بك. سوف تتعلم أيضًا استخدام المتغيرات لتقديم البيانات في برامجك.
دعنا نلقي نظرة فاحصة على ما يفعله ASMX عند بدء Hello_world.asmx . اتضح أنه حتى بالنسبة لمثل هذا البرنامج البسيط ، يقوم ASMX بعمل جاد:
hello_world.asmx :
@call print("Hello world!");عند تنفيذ هذا الرمز ، يتم عرض النص التالي:
Hello world!
يشير الملاحقة .
لنحاول استخدام المتغير في برنامج Hello_world.asmx . أضف سطرًا جديدًا إلى بداية الملف وتغيير السطر الثاني:
hello_world.asmx
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);قم بتشغيل البرنامج وشاهد ما يحدث. يعرض البرنامج نتيجة مألوفة:
Hello world!
تمت إضافة رسالة متغيرة المسماة إلى البرنامج. في كل متغير ، يتم تخزين القيمة ، أي البيانات المتعلقة بالمتغير. في حالتنا ، النص هو النص "Hello World!" .
إضافة متغير يعقد مهمة ASMX قليلاً. أثناء معالجة الخط الأول ، يربط النص "Hello World!" مع رسالة متغيرة. وعندما يصل ASMX إلى السطر الثاني ، فإنه يعرض قيمة مرتبطة برسالة الاسم إلى الشاشة.
دعنا نوسع هذا البرنامج hello_world.asmx لعرض رسالة ثانية. أضف إلى hello_world.asmx ، وهو سطر آخر يعرض رسالة أخرى.
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);
@call print("Hello AsmX Crash Course world!");
الآن ، عند أداء hello_world.asmx ، يجب أن يظهر سطرين على الشاشة:
Hello world!
Hello AsmX Crash Course world!
يمكنك في أي وقت تغيير قيمة المتغير في البرنامج. تراقب ASMX باستمرار حالتها الحالية.
عند العمل مع المتغيرات في لغة ASMX ، يجب اتباع بعض القواعد والتوصيات. سيؤدي انتهاك القواعد إلى حدوث خطأ ، والتوصيات تساعد فقط في كتابة رمز أكثر فهمًا ومريحة.
لا تتعلم على الفور كيفية إنشاء متغيرات أسماء جيدة ، خاصةً عندما تصبح برامجك أكثر صعوبة ومثيرة للاهتمام.
ملاحظة - في الوقت الحالي ، حدد نفسك بأسماء المتغيرات المسجلة في السجل السفلي.
إذا قمت بدراسة ASMX فقط ، فيمكنك تخطي هذا العنصر ، نظرًا لأن هذا القسم مفيد ، فإن أولئك الذين يعرفون قاعدة ASMX أو تنزيل ASMX V3 أو إصدار متأخر. يمكنك العودة إلى هذا القسم عندما تحصل على تجربة برمجة ASMX.
@mut (تم تقليل اسم التعليمات من الكلمة الإنجليزية القابلة للتغيير (متغير ، تم تغييرها)).@define يمكنك استخدام @immut .@set و. @define يمكنك استخدام @mut / @immut ( قابلة للتغيير / غير قابل للتغيير ). نظرًا لأن العديد من البرامج تحدد وجمع بيانات معينة ، ثم تفعل شيئًا مفيدًا معها ، يُنصح بتسليط الضوء على الأصناف الرئيسية للبيانات. لنبدأ ببيانات السلسلة. للوهلة الأولى ، تكون الخطوط بسيطة للغاية ، ولكن يمكنك العمل معها بعدة طرق مختلفة.
الخطوط هي تسلسل من الرموز المرفقة في علامات الاقتباس. يمكنك إرفاقها في علامات اقتباس واحدة أو مزدوجة:
"String"
'String'
هناك مصطلح WhiteSpace الذي يعني: الرموز المطبوعة ، مثل الفجوات وعلامات التبويب ورموز نهاية الخط.
لتضمين في نص الجدولة ، يتم استخدام مجموعة من الرموز t ، كما هو موضح في المثال أدناه:
@call print('AsmX')
AsmX
@call print('tAsmX')
AsmX
قائمة المساحة البيضاء:
| شفرة | اسم |
|---|---|
| n | الطابع الجديد |
| r | شخصية عودة cariage |
| ر | شخصية علامة التبويب الأفقية |
| v | حرف علامة التبويب العمودية |
| و | حرف التغذية النموذج |
في البرمجة ، هناك أرقام تستخدم غالبًا في برامج للحسابات ، وسحب اللعبة ، وعرض البيانات المرئية. في ASMX ، هناك بيانات غير متطورة ، للبداية ، الفحص ، حيث يعمل ASMX مع الأعداد الصحيحة ، لأن هناك مشاكل أقل معها.
في ASMX مع الأعداد الصحيحة ، يمكنك إجراء عمليات الإضافة والطرح والضرب والقسمة.
@add 9 9
@sub 10 5
@mul 10 2
@div 45 9
ADD (إضافة- إضافة) - إضافة الأرقام
sub (Sub - Surnration) - طرح الأرقام
mul (mul - الضرب) - تكاثر الأرقام
div (Div - Division) - تقسيم الأرقام
نتائج:
18
5
20
5
لإخراج نتيجة نوع من إجراء الحساب ، تحتاج إلى الكتابة:
@call print($ret);
في أرقام ASMX التي لها جزء كسري ، يتم استدعاء الأرقام ذات النقطة العائمة . عادة ، يمكن للتطورات ببساطة استخدام قيم الكسور.
@add 9.8 9.2
نتائج:
19
في تسجيل الأعداد الصحيحة ، يمكنك أن تكون حزينًا للأرقام بمساعدة رموز التأكيد على أن الأرقام تقرأ بشكل أفضل:
@add 10_000 78;
@call print(10078); # 10_000 -> 10000
من وجهة النظر ، لا يختلف ASMX 1000 عن تسجيل 10_00 . يعمل خيار التسجيل هذا للأرقام بأكملها في الإصدار الثالث ASMX وبعد ذلك.
الثابت هو متغير تبقى قيمتها دون تغيير. في ASMX ، من المعتاد تسجيل الأسماء الثابتة في السجل العلوي:
@define MIN_SCORE 100
التعليقات مفيدة للغاية في أي برنامج ، أي لغة برمجة. نظرًا لأن حجم البرنامج وتعقيده ، ينبغي إضافة التعليقات التي تصف تصرفات البرنامج ، أو جوهر التنفيذ. يمكنهم أيضًا استخدام نوع من الملاحظات المكتوبة بلغة مفهومة.
في لغة ASMX ، التعليق هو رمز شعرية ( # ). يتجاهل ASMX جميع الرموز التي تبدأ بالرمز # حتى نهاية الخط. مثال:
# Say hello to everyone.
@call print("Hello AsmX people!");
يتجاهل ASMX السطر الأول ويؤدي الثاني:
Hello AsmX people!
المهمة الرئيسية للتعليق هي شرح ما يجب أن يفعله الكود الخاص بك وكيفية عمله. في خضم العمل في المشروع ، أنت تفهم كيف تعمل جميع مكوناته. ولكن إذا عدت إلى المشروع بعد فترة من الوقت ، فستنسى على الأرجح كيفية عمل البرنامج. بالطبع ، يمكنك دائمًا دراسة الكود ومعرفة ذلك ، كيف يعمل البرنامج ، لكن التعليقات الجيدة ستمنحك الوقت لتوفير قراءة البرنامج.
تمارين