この本の目的は、運用プログラム(ゲーム、データの視覚化、コンピューティングプログラム)の作成を開始するために、できるだけ早く読者を紹介し、同時にプログラミングの分野に基礎を築くことです。この本は、ASMXでプログラムされたことがないか、まったくプログラムされたことがない年齢の人々のために書かれています。興味深いプロジェクトに焦点を当てたり、実質的なタスクに関する新しい概念の理解をテストするためにプログラミングの基本をすばやく研究したい場合は、この本はあなたのためです。
この章では、ASMX、hello_world.asmxで最初のプログラムを開始します。最初に確認すると、ASMXがコンピューターにインストールされ、そうでない場合はインストールします。
この本のパートIでは、ASMX言語でプログラムを作成するために必要な基本概念を示しています。これらの概念の多くはすべてのプログラミング言語に見られるため、プログラミングのキャリアを通じてあなたに役立ちます。
第I章では、ASMXをコンピューターにインストールし、最初のプログラムを実行します。これにより、画面にHello Worldのメッセージが表示されます。
まず第一に、もちろん必要なリソースをインストールする必要があります))
nodejs v16.15.1バージョン、npmバージョン8.11.0が必要です。まあ、git。 (2.36.1 gitバージョンがあります)。
git clone https://github.com/langprogramming-AsmX/AsmX.git
npm installその後、私たちはすでにコアを起動しています:
node kernel.jsその後、ファイルへのパスを要求されます。別の拡張子のファイルを維持する場合は、エラーが発生します。コア自体へのパスを示した後、.asmxファイルへのパスをすぐに示すことができます。それ以外の場合、CLI(コマンドラインインターフェイス)が表示され、ファイルへのパスを要求します。
ASMX V3出口の場合、NodeJS V18.16.1(LTS)で起動できます
ASMX 3番目のバージョンがインストールされている場合(ASMX V3)以降のバージョンを使用して、端末からASMXコードを起動し、次のREPLパラメーターを指定します。
node kernel.js replREPL-評価評価ループを読みます
VSコードインストールプログラムは、https://code.visualstudio.com/にダウンロードできます。ダウンロードリンクをクリックして、Windows用のインストールプログラムを見つけます。インストールプログラムがロードされたら、それを起動して、すべてのデフォルト設定を確認します。
ASMXおよびVSコードの最新バージョンがシステムにインストールされた後、すべてがテキストエディターに記述された最初のASMXプログラムを起動する準備がほぼ準備されています。その後、 Hello Worldプログラムを書くことができます!そしてそれを始めてください。
プログラムを作成する前に、SVEEシステムのどこかでプロジェクトの名前のASMX_WORKSPACEという名前のフォルダーを作成します。
コードを開き、 *asmx_workspaceフォルダーにhello_world.asmxという名前の空のasmx( file-> save as )ファイルを保存します。 *ファイルが保存されたら、テキストエディターの次の行を入力してください。
@call print("Hello world!");テキストエディターで書いたほとんどのプログラムは、エディターから直接発売されます。それにもかかわらず、ターミナルからプログラムを実行すると便利な場合があります。たとえば、編集用に完成したプログラムを開かずに完了したい場合です。
これは、ASMXサポートがインストールされている任意のシステムで実行できます。プログラムファイルが保存されているカタログへのパスを知る必要があります。以下の例は、asmx_workspaceフォルダーにhello_world.asmxファイルを保存したことを示唆しています。
CD (Change Directory)は、コマンドラインウィンドウのファイルシステムを移動するために使用されます。 DIR (ディレクトリ)チームは、現在のカタログにすべてのファイルのリストを表示します。
新しい端末ウィンドウを開き、プログラムを開始するために次のコマンドを入力してくださいhello_world.asmx :
C: > cd Desktop/AsmX_workspace
C: D esktop A smX_workspace > dir
hello_world.asmX
C: D esktop A smX_workspace > node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world !CDコマンドは、デスクトップフォルダーのasmx_workspaceフォルダーに移動するために使用されます。次に、 DIRチームは、hello_world.asmxファイルが実際にこのフォルダーにあることを確認します。次に、ファイルはノードASMX/kernel.js hello_world.asmxコマンドによって起動されます。ここで、ASMXはGitHubを使用したダウンロードフォルダーです。
ほとんどのプログラムは通常、編集者から開始されます。しかし、時間が経つにつれて、あなたの仕事はより困難になり、おそらくあなたはターミナルからあなたのプログラムのいくつかを立ち上げることを好むでしょう。
LinuxおよびMacOSシステムのターミナルセッションでのASMXプログラムの発売は、同じように実行されます。 CD (Change Directory)は、ターミナルセッションでファイルシステムを移動するために使用されます。 IS (list)コマンドは、現在のカタログ内のすべての不要なファイルのリストを表示します。
新しい端末ウィンドウを開き、プログラムを開始するために次のコマンドを入力してくださいhello_world.asmx:
~$ cd Desktop/AsmX_worspace/
~Desktop/AsmX_worspace/$ ls
hello_world.asmX
~Desktop/AsmX_worspace/$ node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world!
CDコマンドは、デスクトップフォルダーのasmx_workspaceフォルダーに移動するために使用されます。次に、 LSチームは、hello_world.asmxファイルが実際にこのフォルダーにあることを確認します。次に、ファイルはノードASMX/kernel.js hello_world.asmxコマンドによって起動されます。ここで、ASMXはGitHubを使用したダウンロードフォルダーです。
hello_world.asmxプログラムを開始できなかった場合、次の有用なヒントが役立つ場合があります(ところで、プログラムの問題を解決するのに役立ちます)。
経験豊富なプログラマーにお気軽にお問い合わせください。彼の人生のある時点でのプログラマーは行き止まりになりました。多くのプログラマーは、システムを正しく構成するのに喜んで役立ちます。あなたがやりたいこと、あなたがすでに試したこと、そしてあなたが得た結果を明確に説明できるなら、おそらく誰かがあなたを助けるでしょう。導入部で述べたように、ASMXコミュニティは初心者に親切です。
ASMXは、最新のコンピューターで正常に動作するはずです。まだ問題がある場合は、助けを求めてください。最初は、問題は非常に不快な場合がありますが、それらに対処する必要があります。 hello_world.asmxプログラムが機能すると、ASMXの勉強を開始でき、作業はもっと面白くなり、より多くの喜びをもたらします。
演習
この章では、以前にインストールされていない場合、ASMX言語に精通し、システムにASMXサポートを確立しました。また、ASMXコードの作業を簡素化するテキストエディターをインストールしました。端末セッションでASMXコードフラグメントを実行することを学び、最初の実際のプログラムhello_world.asmxを起動しました。ほとんどの場合、途中で、エラーの検索と修正について何かを学びました。
次の章では、ASMXプログラムで動作するデータ構造について説明します。さらに、ASMX変数の使用方法を学びます。
この章では、ASMXプログラムで作業するさまざまな種類のデータを紹介します。また、変数を使用してプログラムにデータを提示することも学びます。
hello_world.asmxを開始するときにASMXが何をするかを詳しく見てみましょう。このような単純なプログラムでさえ、ASMXは真剣な作業を実行していることがわかります。
hello_world.asmx :
@call print("Hello world!");このコードを実行すると、次のテキストが表示されます。
Hello world!
suffix .asmx hello_world.asmxファイルは、ファイルがASMXプログラムであることを示します。
hello_world.asmxプログラムで変数を使用してみましょう。ファイルの先頭に新しい行を追加し、2行目を変更します。
hello_world.asmx
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);プログラムを実行して、何が起こるかを確認します。プログラムにはよく知られている結果が表示されます。
Hello world!
メッセージという名前の変数がプログラムに追加されました。各変数では、値、つまり変数に関連するデータが保存されます。私たちの場合、テキストは「Hello World!」というテキストです。 。
変数を追加すると、ASMXのタスクが少し複雑になります。最初の行の処理中に、彼はテキスト「Hello World!」を接続します。可変メッセージ付き。また、ASMXが2行目に到達すると、画面への名前メッセージに関連付けられた値が表示されます。
このプログラムを展開してみましょうhello_world.asmx 2番目のメッセージを表示します。別のメッセージを表示する別の行、 hello_world.asmxに追加します。
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);
@call print("Hello AsmX Crash Course world!");
ここで、 hello_world.asmxを実行する場合、画面に2行が表示されるはずです。
Hello world!
Hello AsmX Crash Course world!
プログラムの変数の値をいつでも変更できます。 ASMXは常に現在の状態を監視しています。
ASMX言語で変数を操作する場合、いくつかのルールと推奨事項に従う必要があります。ルールに違反するとエラーが発生します。推奨事項は、より理解しやすく便利なコードを書くのに役立ちます。
特にプログラムがより困難で興味深いものになる場合、良い名前の変数を作成する方法をすぐに学びません。
注 - 今のところ、下位に記録された変数の名前に自分自身を制限します。
ASMXのみを勉強する場合は、このセクションが有用であるため、ASMXベースまたはASMX V3をダウンロードした人または遅いバージョンを知っている人は、このアイテムをスキップできます。 ASMXプログラミングエクスペリエンスを得ると、このセクションに戻ることができます。
@mut (命令の名前は英語の単語変動(変数、変更)から削減されました)を使用して変数を作成できます。@defineの代わりに@immutを使用できます。@setの代わりに。 @define @mut / @immut ( Mutable / Immutable )を使用できます。 多くのプログラムが特定のデータを決定して収集し、それらに役立つことを行うため、主な種類のデータを強調することをお勧めします。文字列データから始めましょう。一見すると、線は非常に簡単ですが、それらを使用すると、さまざまな方法で作業できます。
線は、引用符で囲まれた一連のシンボルです。それらを単一または二重引用符で囲むことができます:
"String"
'String'
意味のある用語があります。つまり、ラインの端のギャップ、タブ、シンボルなど、印刷されたシンボル。
表のテキストに含めるには、以下の例に示すように、シンボル tの組み合わせが使用されます。
@call print('AsmX')
AsmX
@call print('tAsmX')
AsmX
Whitespaceリスト:
| コード | 名前 |
|---|---|
| n | Newlineキャラクター |
| r | カリアージリターンキャラクター |
| t | 水平タブ文字 |
| v | 垂直タブ文字 |
| f | フォームフィード文字 |
プログラミングでは、計算、ゲームの撤回、視覚データの提示のためのプログラムでよく使用される数値があります。 ASMXでは、ASMXが整数で動作するため、最初の非数値データがあります。
Integerを使用したASMXでは、追加、減算、乗算、および分割の操作を実行できます。
@add 9 9
@sub 10 5
@mul 10 2
@div 45 9
@add(add-追加) - 数字の追加
@Sub(sub-サブセラー) - 数字の減算
@mul(mul-乗算) - 数字の乗算
@div(div -division) - 数字の分割
結果:
18
5
20
5
ある種の計算アクションの結果を出力するには、次のことを記述する必要があります。
@call print($ret);
分数部分を持つASMX数では、浮動ポイントのある数字が呼び出されます。通常、開発は単純に分数値を使用できます。
@add 9.8 9.2
結果:
19
整数の録音では、数字がよりよく読まれていることを強調するシンボルの助けを借りて、数字を悲しむことができます。
@add 10_000 78;
@call print(10078); # 10_000 -> 10000
観点から見ると、ASMX 1000は10_00の記録と変わりません。この録画オプションは、ASMX 3番目のバージョン以降の全文に対して機能します。
定数は変数であり、その値は変化しません。 ASMXでは、上部登録簿に一定の名前を記録することが慣習的です。
@define MIN_SCORE 100
コメントは、プログラミング言語のプログラムで非常に役立ちます。プログラムのボリュームと複雑さとして、プログラムのアクション、または実装の本質を説明するコメントを追加する必要があります。また、理解できる言語で書かれた一種のメモを使用することもできます。
ASMX言語では、解説は格子記号( # )です。 ASMXは、シンボル#から行の最後まで始まるすべてのシンボルを無視します。例:
# Say hello to everyone.
@call print("Hello AsmX people!");
ASMXは最初の行を無視し、2番目の行を実行します。
Hello AsmX people!
コメントの主なタスクは、コードが何をすべきか、どのように機能するかを説明することです。プロジェクトの作業の最中に、そのすべてのコンポーネントがどのように機能するかを理解できます。しかし、しばらくしてプロジェクトに戻ると、おそらく、プログラムがどのように機能するかを忘れるでしょう。もちろん、いつでもコードを研究して、プログラムの仕組みを理解することができますが、良いコメントはプログラムを読むための時間を節約することができます。
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