O objetivo deste livro é introduzir o leitor o mais rápido possível, a fim de começar a escrever programas operacionais (jogos, visualização de dados e programas de computação) e, simultaneamente, estabelecer a base no campo da programação, que será útil ao longo de sua vida. O livro foi escrito para pessoas de qualquer idade que nunca haviam programado no ASMX ou nunca foram programadas. Se você deseja estudar rapidamente o básico da programação para se concentrar em projetos interessantes, além de testar sua compreensão de novos conceitos sobre tarefas substantivas, este livro é para você.
Neste capítulo, você lançará seu primeiro programa no ASMX, hello_world.asmx. Primeiro, você verifica, o ASMX está instalado no seu computador e, se não, instale -o.
A Parte I deste livro apresenta os conceitos básicos necessários para escrever programas no idioma ASMX. Muitos desses conceitos são encontrados em todas as linguagens de programação, para que sejam úteis para você ao longo da carreira em programação.
No capítulo I, você instalará o ASMX no seu computador e executará seu primeiro programa, que exibe a mensagem do Hello World na tela!
Primeiro de tudo, precisamos instalar os recursos necessários, é claro))))
Você deve ter o NodeJS v16.15.1 Versões, NPM versão 8.11.0. Bem, git. (Eu tenho 2.36.1 versão git).
git clone https://github.com/langprogramming-AsmX/AsmX.git
npm installDepois disso, já estamos lançando o núcleo:
node kernel.jsDepois disso, seremos solicitados o caminho para o arquivo, se você manter um arquivo de outra extensão, daremos um erro. Depois de indicar o caminho para o próprio núcleo, podemos indicar imediatamente o caminho para o arquivo .ASMX. Caso contrário, a CLI (interface da linha de comando) aparecerá que solicitará o caminho para o arquivo.
Quando a saída ASMX V3, ele pode ser lançado no NodeJS v18.16.1 (LTS)
Se você possui uma terceira versão do ASMX instalada (ASMX V3) ou versão posterior, para iniciar o código ASMX do terminal, para fornecer o próximo parâmetro REPL , conforme mostrado no exemplo:
node kernel.js replRepl - leia o loop de impressão de avaliação
O programa de instalação do código VS pode ser baixado para https://code.visualstudio.com/. Clique no link de download e encontre o programa de instalação para o Windows. Depois que o programa de instalação for carregado, inicie -o e confirme todas as configurações padrão.
Após as versões mais recentes do Código ASMX e VS estiverem instaladas em seu sistema, tudo está quase pronto para iniciar seu primeiro programa ASMX escrito em um editor de texto. Depois disso, você pode escrever o Programa Hello World! E comece.
Antes de escrever o programa, crie uma pasta com o nome ASMX_WORKSPACE para seus projetos em algum lugar do sistema SVEE.
Abra o código vs e salve o arquivo ASMX vazio ( arquivo -> salvar como ) chamado hello_world.asmx na pasta *ASMX_WORKSPACE. *Depois que o arquivo for salvo, digite a próxima linha no editor de texto:
@call print("Hello world!");A maioria dos programas que você escreveu em um editor de texto será lançada diretamente do editor. No entanto, às vezes é útil executar programas do terminal - por exemplo, se você deseja concluir o programa acabado sem abri -lo para edição.
Isso pode ser feito em qualquer sistema com suporte ASMX instalado; Só é necessário conhecer o caminho para o catálogo no qual o arquivo do programa é armazenado. Os exemplos abaixo sugerem que você salvou o arquivo hello_world.asmx na pasta ASMX_WORKSPACE .
O CD (Diretório de Alterar) é usado para passar pelo sistema de arquivos na janela da linha de comando. A equipe Dir (Diretório) exibe uma lista de todos os arquivos no catálogo atual.
Abra uma nova janela do terminal e insira os seguintes comandos para iniciar o programa hello_world.asmx :
C: > cd Desktop/AsmX_workspace
C: D esktop A smX_workspace > dir
hello_world.asmX
C: D esktop A smX_workspace > node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world !O comando CD é usado para ir para a pasta ASMX_WORKSPACE na pasta da área de trabalho . Em seguida, a equipe do DIR verifica se o arquivo hello_world.asmx está realmente nesta pasta. Em seguida, o arquivo é iniciado pelo Node ASMX/KERNEL.JS Hello_World.asmx Command. Onde o ASMX é uma pasta de download com o Github.
A maioria dos programas normalmente começa com o editor. Mas com o tempo, seu trabalho se tornará mais difícil e talvez você prefira lançar alguns de seus programas do terminal.
O lançamento do programa ASMX na sessão de terminal nos sistemas Linux e MacOS é realizado da mesma forma. O CD (diretório de alterações) é usado para mover -se através do sistema de arquivos na sessão do terminal. O comando (lista) exibe uma lista de todos os arquivos desnecessários no catálogo atual.
Abra uma nova janela do terminal e insira os seguintes comandos para iniciar o programa hello_world.asmx:
~$ cd Desktop/AsmX_worspace/
~Desktop/AsmX_worspace/$ ls
hello_world.asmX
~Desktop/AsmX_worspace/$ node asmx/kernel.js hello_world.asmX
Hello world!
O comando CD é usado para ir para a pasta ASMX_WORKSPACE na pasta da área de trabalho . Em seguida, a equipe do LS verifica se o arquivo hello_world.asmx está realmente nesta pasta. Em seguida, o arquivo é iniciado pelo Node ASMX/KERNEL.JS Hello_World.asmx Command. Onde o ASMX é uma pasta de download com o Github.
Se você não conseguiu iniciar o programa hello_world.asmx, as seguintes dicas úteis podem ajudá -lo (a propósito, elas podem ser úteis para resolver quaisquer problemas nos programas).
Sinta -se à vontade para entrar em contato com programadores experientes. Qualquer programador em algum momento de sua vida chegou a um beco sem saída; Muitos programadores ajudarão você a configurar corretamente seu sistema. Se você pode explicar claramente o que deseja fazer, o que você já tentou e quais resultados obteve, provavelmente alguém o ajudará. Como mencionado na introdução, a comunidade ASMX é gentil para iniciantes.
O ASMX deve funcionar normalmente em qualquer computador moderno e, se você ainda tiver problemas, procure ajuda. No começo, os problemas podem ser muito desagradáveis, mas devem lidar com eles. Quando o programa hello_world.asmx funcionará, você pode começar a estudar o ASMX, e seu trabalho se tornará muito mais interessante e trará mais prazer.
Exercícios
Neste capítulo, você se familiarizou com o idioma ASMX e estabeleceu o suporte do ASMX em seu sistema, se ele não foi instalado anteriormente. Você também instalou um editor de texto que simplifica o trabalho no código ASMX. Você aprendeu a executar fragmentos de código ASMX na sessão do terminal e lançou seu primeiro programa real hello_world.asmx . Provavelmente, ao longo do caminho, você aprendeu algo sobre a pesquisa e correção de erros.
O próximo capítulo discute as estruturas de dados com as quais você trabalhará em programas ASMX. Além disso, você aprenderá a usar variáveis ASMX.
Este capítulo apresenta diferentes tipos de dados com os quais você trabalhará em seus programas ASMX. Você também aprenderá a usar variáveis para apresentar dados em seus programas.
Vamos dar uma olhada no que o ASMX faz ao iniciar hello_world.asmx . Acontece que, mesmo para um programa tão simples, o ASMX realiza um trabalho sério:
Hello_world.asmx :
@call print("Hello world!");Ao executar este código, o próximo texto é exibido:
Hello world!
Sufixo .asmx no arquivo hello_world.asmx indica que o arquivo é o programa ASMX.
Vamos tentar usar a variável no programa hello_world.asmx . Adicione uma nova linha ao início do arquivo e altere a segunda linha:
Hello_world.asmx
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);Execute o programa e veja o que acontece. O programa exibe um resultado familiar:
Hello world!
Uma mensagem nomeada variável foi adicionada ao programa. Em cada variável, o valor é armazenado, ou seja, dados relacionados à variável. No nosso caso, o texto é o texto "Hello World!" .
Adicionar uma variável complica um pouco a tarefa do ASMX. Durante o processamento da primeira linha, ele conecta o texto "Hello World!" com uma mensagem variável. E quando o ASMX atinge a segunda linha, ele exibe um valor associado à mensagem de nome na tela.
Vamos expandir este programa hello_world.asmx para exibir uma segunda mensagem. Adicione para hello_world.asmx , outra linha que exibe outra mensagem.
@set message String "Hello world!";
@call print(set::message);
@call print("Hello AsmX Crash Course world!");
Agora, ao executar hello_world.asmx , duas linhas devem aparecer na tela:
Hello world!
Hello AsmX Crash Course world!
Você pode a qualquer momento alterar o valor da variável em seu programa. O ASMX monitora constantemente seu estado atual.
Ao trabalhar com variáveis no idioma ASMX, algumas regras e recomendações devem ser seguidas. A violação das regras levará a um erro, as recomendações ajudam apenas a escrever um código mais compreensível e conveniente.
Você não aprende imediatamente a criar bons nomes variáveis, especialmente quando seus programas se tornarem mais difíceis e interessantes.
Nota - Por enquanto, limite -se aos nomes das variáveis registradas no registro inferior.
Se você estudar apenas o ASMX, poderá pular este item, pois esta seção é útil, aqueles que conhecem a base do ASMX ou baixaram o ASMX V3 ou uma versão tardia. Você pode retornar a esta seção ao obter experiência em programação ASMX.
@mut (o nome das instruções foi reduzido da palavra em inglês Mutable (variável, alterada)).@define , você pode usar @immut .@set e. @define Você pode usar o @mut / @immut ( mutável / imutável ). Como muitos programas determinam e coletam determinados dados e, em seguida, fazem algo útil com eles, é aconselhável destacar as principais variedades de dados. Vamos começar com dados de string. À primeira vista, as linhas são bastante simples, mas com elas você pode trabalhar de várias maneiras diferentes.
As linhas são uma sequência de símbolos envolvidos em aspas. Você pode incluí -los em marcas de aspas simples ou duplas:
"String"
'String'
Há um termo whiteespace que significa: símbolos impressos, como lacunas, abas e símbolos do final da linha.
Para incluir no texto da tabulação, é usada uma combinação de símbolos t , como mostrado no exemplo abaixo:
@call print('AsmX')
AsmX
@call print('tAsmX')
AsmX
Lista de espaço em branco:
| Código | NOME |
|---|---|
| n | O personagem Newline |
| r | O caráter de retorno da carração |
| t | O personagem da guia horizontal |
| v | O caractere da guia vertical |
| f | O caráter de feed de forma |
Na programação, existem números que são frequentemente usados em programas para cálculos, retirada do jogo, apresentação de dados visuais. No ASMX, existem dados não -numéricos, para o início, um exame, pois o ASMX trabalha com números inteiros, porque há menos problemas com eles.
No ASMX com números inteiros, você pode executar operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.
@add 9 9
@sub 10 5
@mul 10 2
@div 45 9
@Add (adição adicional) - Adição de números
@sub (sub -subtração) - Subtração de números
@Mul (MUL - Multiplicação) - Multiplicação de números
@div (div - divisão) - Divisão de números
Resultados:
18
5
20
5
Para produzir o resultado de algum tipo de ação de cálculo, você precisa escrever:
@call print($ret);
Nos números ASMX com uma parte fracionária, os números com um ponto flutuante são chamados. Normalmente, os desenvolvimentos podem simplesmente usar valores fracionários.
@add 9.8 9.2
Resultados:
19
Na gravação de números inteiros, você pode ficar triste com os números com a ajuda de símbolos de enfatizar que os números são melhor lidos:
@add 10_000 78;
@call print(10078); # 10_000 -> 10000
Do ponto de vista, o ASMX 1000 não é diferente da gravação de 10_00 . Essa opção de gravação funciona para números inteiros na terceira versão do ASMX e posteriormente.
A constante é uma variável cujo valor permanece inalterado. No ASMX, é habitual gravar os nomes constantes no registro superior:
@define MIN_SCORE 100
Os comentários são extremamente úteis em qualquer programa, qualquer linguagem de programação. Como volume e complexidade do programa, os comentários que descrevem as ações do programa ou a essência da implementação devem ser adicionados. Eles também podem usar um tipo de anotações escritas em uma linguagem compreensível.
Na linguagem ASMX, o comentário é um símbolo de treliça ( # ). O ASMX ignora todos os símbolos que começam com o símbolo # até o final da linha. Exemplo:
# Say hello to everyone.
@call print("Hello AsmX people!");
O ASMX ignora a primeira linha e executa o segundo:
Hello AsmX people!
A principal tarefa da comentário é explicar o que seu código deve fazer e como funciona. No meio do trabalho no projeto, você entende como todos os seus componentes funcionam. Mas se você retornar ao projeto depois de um tempo, provavelmente, você esquecerá como o programa funciona. Obviamente, você sempre pode estudar o código e descobrir como o programa funciona, mas bons comentários lhe darão tempo de economizar tempo para ler o programa.
Exercícios