
Это удлинитель Starling является подходом к решению 2D -пространственной активации / дезактивации игровых объектов. Он предназначен для того, чтобы позаботиться о демонстрации / скрытии игровых элементов, которые находятся за пределами экрана, например, не только ... вы сможете в основном делать все, что хотите, с игровым объектом, когда он считается активным или неактивным.
Эта библиотека может быть полезна для вас, если:
Для получения дополнительной информации о реализации, пожалуйста, посмотрите на демо -страницу.
Попробуйте это здесь!
GameManager : private var _deactivator : SpatialDeactivator ;
private var _activeAreaAABB : Rectangle = new Rectangle ( 0 , 0 , 120 , 80 ) ;
public function MyGameManager()
{
// Create the spatial deactivator
_deactivator = new SpatialDeactivator(_activeAreaAABB.width * 0.25, _activeAreaAABB.height * 0.25);
Starling.current.juggler.add(_deactivator);
}
// Called at each frame...
public function update () : void
{
// Update active area when needed
_activeAreaAABB.x = ...; // Your complex stuff here
_activeAreaAABB.y = ...; // Your complex stuff here
_activeAreaAABB.width = ...; // Your complex stuff here
_activeAreaAABB.height = ...; // Your complex stuff here
// IMPORTANT TIP: Update only if AABB has changed!
_deactivator.updateActiveArea(_activeAreaAABB);
}
public function get deactivator() : SpatialDeactivator
{
return _deactivator;
}GameObject : private var _spatialElement : SpatialElement ;
public function MyGameObject(gameManager : MyGameManager)
{
// Setup game object core components
_mySprite = ...;
_myPhysicalBody = ...;
// IMPORTANT: Make sure that the object starts inactive!
// The deactivator will take care of activating it right away if needed.
onSpatialElementActivityChanged(false);
// Create spatial element
_spatialElement = new SpatialElement(gameManager.deactivator);
_spatialElement.activityChangedCallback = onSpatialElementActivityChanged;
// Initial position update
updatePosition();
}
// Called during frame update...
public function updatePosition() : void
{
// Update game object position & size
x = ...; // Your complex stuff here
y = ...; // Your complex stuff here
width = ...; // Your complex stuff here
height = ...; // Your complex stuff here
// IMPORTANT TIP: Update only if AABB has changed!
_spatialElement.updateAABB(x, y, width, height);
}
private function onSpatialElementActivityChanged( active : Boolean ) : void
{
// Activate / deactivate your object as you want.
_mySprite.visible = active;
_myPhysicalBody.enable = active;
...
}Важные примечания:
Режим отладки поможет вам увидеть, выбрали ли вы правильную конфигурацию (см. Важные аспекты ниже).
Вы можете сделать это просто так:
_deactivator = new SpatialDeactivator( 32 , 32 , true ) ;
if ( _deactivator . debugSprite)
addChild ( _deactivator . debugSprite) ; Просто клонируйте или загрузите репозиторий и скопируйте/вставьте папку src/ch в свой каталог src или добавьте src/ папку в свой путь класса.
Одним из важных моментов, чтобы сделать этот инструмент эффективным для вас, является поиск правильного размера чанка, чтобы наилучшим образом соответствовать вашим потребностям.
Вы можете проверить и посмотреть, что лучше для вас, включив режим отладки (см. Раздел).
Я лично использую соотношение 0.25 по сравнению с размер активной площади.
new SpatialDeactivator( _activeAreaAABB . width * 0.25 , _activeAreaAABB . height * 0.25 ) ;Если ваша активная область соответствует виду камеры, использование Margin может быть полезно для ожидания активации предстоящих игровых объектов.
private var _margin : Number = 20 ;
private var _activeAreaAABB : Rectangle = new Rectangle ( 0 , 0 , 120 + _margin , 80 + _margin ) ;
...
_activeAreaAABB . x = x - _margin * 0.5 ;
_activeAreaAABB . y = y - _margin * 0.5 ;
deactivator . updateActiveArea( _activeAreaAABB ) ;Размер пространственного элемента должен охватывать весь размер вашего игрового объекта, чтобы убедиться, что игровой объект не станет неактивным слишком рано или активным в последнее время. При необходимости размер ваших пространственных элементов может быть немного больше, чем границы ваших игровых объектов:
_spatialElement . updateAABB( x - margin * 0.5 , y - margin * 0.5 , width + margin, height + margin) ;