
Essa extensão Starling é uma abordagem para resolver a ativação espacial / desativação 2D de objetos de jogo. Ele deve cuidar de mostrar / ocultar elementos de jogo que estão fora da tela, por exemplo, mas não apenas ... você poderá fazer basicamente o que quiser com um objeto de jogo quando considerado ativo ou inativo.
Esta biblioteca pode ser útil para você se:
Para mais detalhes sobre a implementação, dê uma olhada na página de demonstração.
Experimente aqui!
GameManager : private var _deactivator : SpatialDeactivator ;
private var _activeAreaAABB : Rectangle = new Rectangle ( 0 , 0 , 120 , 80 ) ;
public function MyGameManager()
{
// Create the spatial deactivator
_deactivator = new SpatialDeactivator(_activeAreaAABB.width * 0.25, _activeAreaAABB.height * 0.25);
Starling.current.juggler.add(_deactivator);
}
// Called at each frame...
public function update () : void
{
// Update active area when needed
_activeAreaAABB.x = ...; // Your complex stuff here
_activeAreaAABB.y = ...; // Your complex stuff here
_activeAreaAABB.width = ...; // Your complex stuff here
_activeAreaAABB.height = ...; // Your complex stuff here
// IMPORTANT TIP: Update only if AABB has changed!
_deactivator.updateActiveArea(_activeAreaAABB);
}
public function get deactivator() : SpatialDeactivator
{
return _deactivator;
}GameObject : private var _spatialElement : SpatialElement ;
public function MyGameObject(gameManager : MyGameManager)
{
// Setup game object core components
_mySprite = ...;
_myPhysicalBody = ...;
// IMPORTANT: Make sure that the object starts inactive!
// The deactivator will take care of activating it right away if needed.
onSpatialElementActivityChanged(false);
// Create spatial element
_spatialElement = new SpatialElement(gameManager.deactivator);
_spatialElement.activityChangedCallback = onSpatialElementActivityChanged;
// Initial position update
updatePosition();
}
// Called during frame update...
public function updatePosition() : void
{
// Update game object position & size
x = ...; // Your complex stuff here
y = ...; // Your complex stuff here
width = ...; // Your complex stuff here
height = ...; // Your complex stuff here
// IMPORTANT TIP: Update only if AABB has changed!
_spatialElement.updateAABB(x, y, width, height);
}
private function onSpatialElementActivityChanged( active : Boolean ) : void
{
// Activate / deactivate your object as you want.
_mySprite.visible = active;
_myPhysicalBody.enable = active;
...
}Notas importantes:
O modo de depuração ajudará você a ver se você escolheu a configuração correta (consulte aspectos importantes abaixo).
Você pode ativá -lo simplesmente assim:
_deactivator = new SpatialDeactivator( 32 , 32 , true ) ;
if ( _deactivator . debugSprite)
addChild ( _deactivator . debugSprite) ; Basta clonar ou baixar o repositório e copiar/colar a pasta src/ch no diretório src ou adicionar a pasta src/ ao caminho da sua classe.
Um ponto importante para tornar essa ferramenta eficiente para você é encontrar o tamanho correto do pedaço para melhor se adequar às suas necessidades.
Você pode testar e ver qual é o melhor para você, ativando o modo de depuração (consulte a seção).
Pessoalmente, uso uma proporção de 0.25 em comparação com o tamanho da área ativa.
new SpatialDeactivator( _activeAreaAABB . width * 0.25 , _activeAreaAABB . height * 0.25 ) ;Se sua área ativa corresponder à visualização da câmera, o uso da margem pode ser útil para antecipar a ativação dos próximos objetos de jogo.
private var _margin : Number = 20 ;
private var _activeAreaAABB : Rectangle = new Rectangle ( 0 , 0 , 120 + _margin , 80 + _margin ) ;
...
_activeAreaAABB . x = x - _margin * 0.5 ;
_activeAreaAABB . y = y - _margin * 0.5 ;
deactivator . updateActiveArea( _activeAreaAABB ) ;O tamanho de um elemento espacial deve cobrir todo o tamanho do seu objeto de jogo para garantir que o objeto do jogo não se torne inativo muito cedo ou ativo ultimamente. Se necessário, o tamanho dos seus elementos espaciais pode ser um pouco maior do que os limites dos objetos do seu jogo:
_spatialElement . updateAABB( x - margin * 0.5 , y - margin * 0.5 , width + margin, height + margin) ;