
Игровая сеть (известная как многопользовательская сеть или сетевой код ) - это синхронизация состояния игры и событий между несколькими игроками, подключенными к сети. Он фокусируется на неотъемлемых проблемах многопользовательских онлайн -игр, таких как задержка, джиттер и потеря пакетов, смягчение из сложных алгоритмов и методов, включая прогноз, компенсацию, примирение, интерполяцию и другие механизмы. Он также часто глубоко вовлечен и интегрируется с другими игровыми системами, такими как физика, анимация и игровой процесс.
Статьи
- 1500 лучников на 28,8: сетевое программирование в возрасте империй и за его пределами - Марк Террано, Пол Беттнер.
- Блог Альваро Джевер-Альварес-различные статьи о многопользовательском многопользовательстве Unreal Engine 5 от Alvaro Jover-Alvarez.
- Выбор TCP или UDP: Руководство для разработчиков игр - базовое сравнение TCP и UDP с помощью героических лабораторий.
- Крусный взгляд: онлайн -опыт Halo Infinite - обсуждение проблем с сетью и смягчения Ричарда Уотсона.
- Не используйте Lockstep в RTS Games - сравнение сетевых моделей с клиентским сервером для клиента для RTS.
- Ethernet vs. Wi -Fi - связь с Wi -Fi и Ethernet Metrics Comparry с помощью Iscarious от Riot Games.
- Объяснение на основе задержек и отката NetCode - NetCode Rollback для файтингов Рики Пуши.
- Быстрое многопользовательское многопользовательское образование - прогнозирование, примирение, интерполяция и компенсация Габриэлем Гамбеттой.
- Бойся слова, NetCode - статьи, объясняющие, как файтинги используют на основе задержек и откат NetCode.
- Борьба с задержкой! Хитрость, стоящая за сетевым кодом с низкой задержкой GGPO - объяснение GGPO Тони Кэннона.
- Gaffer на играх - протокол Glenn Fiedler по протоколу и разработке сети Game.
- Game Networking Demystifififififified - Терминология базовых игровых сетей и концепции Ruoyu Sun.
- Архитектура игрового сервера - многопользовательский архитектурный блог Мэтью Уокера.
- Высокопроизводительная сеть браузеров - бесплатная онлайн -книга о современных веб -протоколах Ильи Григорик.
- Как стреляет стрелок - анализ Армина Ронахера по механизму стрельбы Battlefield 3 в многопользовательском.
- Влияние задержки в беспроводных сетях для многопользовательских игр в реальном времени на мобильные устройства - статья.
- Это заявовая на сетевой программирование - подробные статьи о сетевом программировании из Hare Team.
- Блог Kieran Newland - различные статьи о многопользовательской сети Unreal Engine 5 от Kieran Newland.
- Компенсация задержек - Справедливая игра для всех пингов - статья, объясняющая запасную компенсацию Митчелла Робинсона.
- Nat Punch -Through для многопользовательских игр - NAT и P2P подключение Кейта Джонстона.
- NetCode на Super Bit Machine: Multiplayer First - Серия статьи о стеке NetCode Armajet от Nicola Geretti.
- NetCode объяснил - концепции игровых сетей с примерами Криса «Battle) Sense» на ПК -геймере.
- Сетевая физика в виртуальной реальности - сетевая часть кубиков с Unity и Physx от Гленна Фидлера.
- Сеть пошаговой игры - детерминированная синхронизация состояния NetCode от Frédéric Kaczynski.
- Сетевые протоколы - Краткий обзор стека сетевых протоколов низкого уровня от Discostry All Software.
- Más Bandwidth - новый блог Гленна Фидлера по программированию сети Game и масштабируемой бэкэнд -инженерии.
- Заглядывая в NetCode от Valorant - обзор NetCode и преимущество Peeker от Мэтта ДеВет и Дэвида Стрейли.
- Модель сети Quake 3 - Обзор исходного кода Fabien Sanglard о сетевой модели Quake 3.
- Многопользовательский в режиме реального времени в HTML5 - многопользовательская разработка Sven Bergström в веб -руководстве.
- Репликация в сетевых играх.
- Откат от сети в Inversus-сообщение Райана Джакета о системе одноранговых откатов в многопользовательской системе.
- Блог Snapnet - Architectures NetCode (LockStep, Rollback, Interpolation, племена ') от Jay Mattis.
- Source Multiplayer Network - Wiki Valve's Source Engine, включая расширенные темы игровых сетей.
- Обзор хоста синхронизации - слайд -колода, покрывающая архитектуру хоста синхронизации Питера Као из Insomniac Games.
- Tech-Stack of the Ultima Online Servers-резюме UO Tech-Stack от Рафа Костера и Брайана Краудера.
- Случай читов Quake - уроки безопасности от модели клиента -сервера от Quake 1 от ID Software.
- Архитектура сети Doom III - Улучшения в сетевых архитектурах, используемых на Quake III Arena.
- NetCode от бедного человека - код проекта и подробный пост в блоге о сетевых задачах Эвана Тодда.
- Модель сети двигателя Tribes - сетевая модель племен I & II от Mark Frohnmayer и Tim Gift.
- Компенсация на основе клещей в Unity - сценарий корпуса при съемке с лучшей точностью Альбина Корена.
- Физика Unity и прогноз на стороне клиента-демонстрационный проект и практическое сообщение в блоге от Joe Best-Rotheray.
- Unity Unet HLAPI и Steam P2P Network - Пример проекта и подробный пост в блоге Джастина Ремпеля.
- Unreal Engine 1 NetCode - Историческая бумага о NetCode в UE1 (и нереальном турнире) Тима Суини.
- Unreal Engine 3 Networking & Replication - Историческая игровая сеть UE3 от старой вики.
- Unreal Engine 4 Framework & Network - Взгляд в нереальную платформу игровых сетей Nuno Afonso.
- Многопользовательский сборник нереального двигателя - введение в нереальный мультиплеер Cedric Neukirchen.
- Серверы Valorant 128-бил-методы оптимизации выполнения сервера углубления от Брента Рэндалла.
- Что делает Apex Tick: разработчик глубокий погружение на серверы и сетевой код - Сами Дьюк.
- Ru kakmы picali -setewoй -kod mobironogo pvp шuetra -pixonic o.
Разговоры
- Конференция разработчиков игр
- 2000 / полураспада и командная крепость сеть - разговоры о бэкэнд -сетевых услугах Яна Бернье.
- 2010 / Создание программного обеспечения для сервера для устранения - Стивен Детвилер и Джеймс Марр.
- 2011 / Crysis 2 Multiplayer - Peter Hall от Crytek's Progrommer's Postromortem.
- 2011 / я выстрелил в вас первым - геймплейные сети в Halo: Deach By David Oldridge из Bungie.
- 2012 / Письмо сервер и сетевой код для вашей онлайн -игры - Talk by Patrick Wyatt из En Masse.
- 2013 / сеть сериализация и маршрутизация в World of Warcraft - Talk of Joe Rumsey из Blizzard.
- 2015 / Game Network для физических программистов - Talk of Glenn Fiedler из Respawn.
- 2015 / сетевой геймплей и ИИ в Assassin's Creed Unity - Talk of Charles Lefebvre из Ubisoft.
- 2015 / Shared World Shooter: архитектура миссии Destiny's Network - Джастин Трумэн.
- 2015 / Стоп, копировать / вставить сеть и инновации - подходы к дизайну Клэр Блэкшоу из Sony.
- 2016 / Задержка борьбы на Call of Duty Black Ops III - разговор Бенджамина Гойетта из Activision.
- 2017 / Overwatch Gameplay Architecture и NetCode - Timothy Ford на точную симуляцию с ECS.
- 2017 / Технология воспроизведения в Overwatch: Kill Cam, Gameplay и основные моменты - Talk of Philip Orwig.
- 2017 г. / Сетевое сценарий оружия и способности в Overwatch - Talk of Dan Reed из Blizzard.
- 2017 / репликация хаоса: репликация транспортных средств в часовне Watch Dogs 2 - Репликация движения транспортного средства в P2P.
- 2018/8 рамки за 16 мс - сеть отката в Mortal Kombat и Insustice 2 Майкла Сталлоне.
- 2018 / для чести: от большого запуска до периода жизни - Дэмиена Кикена и Романа Кампоса Ориолы.
- 2018 / Это ракетостроение! - Физика и сеть Ракетной лиги в деталях Джаред Коне.
- 2019 / Back to thate! Работа с детерминированным симуляцией в честь - Дженнифер Генри.
- 2019 / Quantum Deep Dive - Photon Quantum Network Engine для Unity от Eric из Exit Games.
- Нереальная трансляция двигателя
- График репликации - Dev -Team Epic демонстрирует новую функцию графа UE 4.20.
- Оптимизация серверов - Райан Герлев и Дейв Ратти для обсуждения методов оптимизации сервера в UE4.
- Нереал фестиваль
- ЕС 2019 / График репликации для оптимизации игр RTS - Talk by Nick Prühs из Deadalic.
- Unity Unite
- EU 2016 / Строительство PVP -ориентированной MMO - Albion MMO Architecture от David Salz из Sandbox.
- EU 2017 / Photon vs Unet - сравнение архитектуры NetCode от Christof Wegmann из Exit Games.
- LA 2018 / Deep Dive в сетевую связь для образца Unity FPS - разговор Питера Андреазена из Unity.
- EU 2019 / Intro to Dots и NetCode - Future of Unity с использованием точек от Тима Йоханссона.
- Другой
- Между двумя серверами - Гленн Фидлер интервью с Gamedevs о многопользовательском и NetCode.
- Инжинирирование быстро развивающихся многопользовательских игр с Gabriel Gambetta - 1 -часовым подкастом интервью.
- Handmadecon 2015 / Pat Wyatt - Catch о войнах в Гильдии, Diablo, NetCode Starcraft от Пэт Уайетт.
- Overwatch / Let Talk NetCode - Overwatch NetCode от Тима Форда и Филиппа Орвига из Blizzard.
- Unity + Mirror Network Rutorials - Концептуальная и практическая реализация Нила Шаха.
- Valorant / NetCode & 128 -Servers - Некоторые основные сетевые концепции в Valorant от Riot Games.
- Warframe / Networking Architecture - Warframe NetCode от Maciej Sinilo из цифровых экстремальных.
Библиотеки
- C / C ++
- ENET - Простая и надежная надежная библиотека сети UDP.
- GamenetWorkingSockets - Внутренний (Steam) сетевой транспортный слой Valve для игр.
- GGPO - Хорошая игра, сеть Meature Out Outback SDK.
- KCP - быстрый и надежный протокол ARQ.
- NetCode - Протокол клиента/сервера, основанный на подключении, построенный поверх UDP (C, C#, Rust, Go и т. Д.)
- RAKNET - (неактивный) Полнофурованный и зрелый надежный сетевой двигатель UDP.
- Надежная - система подтверждения пакета для UDP (C).
- Serialize - простой сериализатор BitPacking для C ++.
- Snapnet - AAA NetCode для многопользовательских игр в реальном времени.
- TNL2 - (неактивная) сетевая библиотека крутящего момента 2, которая очень похожа на сетевую модель племен.
- Yojimbo - надежная библиотека сети UDP для игр клиента/сервера с выделенными серверами (C ++).
- C#
- Barebones Master Server - Бэкэнд -фреймворк с Auth, профиль, лобби, функции чата для Unity.
- DarkRift 2-Единство, ориентированное на высокопроизводительное многопользовательское многопользовательское сетевое решение.
- Рыбная сеть - сетевое решение Unity, направленное на надежность, простоту использования, эффективность и гибкость.
- Forge Networking - Unity, ориентированное на многопользовательское сетевое решение в реальном времени.
- Lidgren.network - надежная библиотека сети UDP (.net/mono/unity).
- Litenetlib - Lite надежная библиотека сети UDP (.net/mono/unity).
- Magiconion - Unified Realtime/API Framework для .NET Platform и Unity.
- Зеркало - замена сообщества для заброшенной сетевой системы Unity Unity.
- NetCode для организаций - официальный NetCode SDK Unity для рабочих процессов организаций.
- NetCode для GameObjects - официальный NetCode от Unity SDK для рабочих процессов GameObject.
- Netick - сервер -авторитативное сетевое решение для Unity.
- NetStack - легкий набор инструментов для создания одновременных сетевых систем для многопользовательских игр.
- Networker - Библиотека сети TCP и UDP (.net/unity).
- Normcore - бесшовная многопользовательская игровая сеть для Unity (Cloud/SaaS).
- Photon Engine - гибридная многопользовательская платформа для игровых сетей (Cloud/SaaS).
- RIPTIDENETWORKING - Легкое сетевое решение для многопользовательских игр.
- SocketWeaver - многопользовательские облачные сервисы, разработанные для Enty Engine (Cloud/SaaS).
- Идти
- NAKAMA - Бэкэнд -инфраструктура с открытым исходным кодом для многопользовательских игр (также с Unity/C# SDK).
- Goworld - масштабируемый двигатель сервера распределенного игрового сервера с горячим обменом (и Unity Demo!).
- Ява
- SmartFoxServer - Массивный многопользовательский игровой сервер с расширенными встроенными функциями.
- JavaScript
- Actionhero - API -сервер Node.js API Framework для розеток TCP, веб -питания и клиентов HTTP.
- Colyseus - авторитетный многопользовательный сервер.
- Kalm - Bocket Manager/Library Optimizer с пользовательским управлением перегрузки для node.js и браузеров.
- SocketCluster-масштабируемый многопроцессный HTTP & Server Framework.
Инструменты
- Капанализ - веб -визуальный инструмент для анализа захваченного сетевого трафика. (Ubuntu, Debian)
- неуклюжий утилита моделирования условий сети. (Windows)
- Netem - Сетевая эмуляция для протоколов тестирования. (Linux)
- Matchmaker - Satchmaking Simulator с реальными данными игроков по всему миру (GO).
- MITMProxy - Прокси -сервер веб -отладки. (Windows, MacOS, Linux)
- Кондиционер сетевой ссылки - утилита моделирования сети. (macOS, iOS)
- Анализатор сетевого протокола - инструмент для анализа, отладки и мониторинга. (Windows)
- Сетевой симулятор (NS) - сетевой симулятор, нацеленный на исследования и использование образования. (MacOS, Linux)
- Postman - Web API отладки и развитие клиента. (Windows, MacOS, Linux)
- WebSocat - CLI Client для веб -питания, таких как NetCat или Curl. (Windows, MacOS, Linux)
- Wireshark - инструмент анализатора сетевого трафика. (Windows, MacOS, Linux)
Лицензия