
Game -Networking (auch bekannt als Multiplayer -Netzwerk oder NetCode ) ist die Synchronisation des Spielstatus und Ereignisse zwischen mehreren Spielern, die über das Netzwerk verbunden sind. Es konzentriert sich auf die inhärenten Herausforderungen von Multiplayer -Online -Spielen wie Latenz, Jitter- und Paketverlust, die durch ausgefeilte Algorithmen und Techniken, einschließlich Vorhersage, Vergütung, Versöhnung, Interpolation und anderen Mechanismen, mildern. Es ist auch oft tief involviert und in andere Spielsysteme wie Physik, Animation und Gameplay integriert.
Artikel
- 1500 Bogenschützen auf einem 28.8: Netzwerkprogramm in Age of Empires und darüber hinaus - Mark Terrano, Paul Bettner.
- Alvaro Jover-Alvarez 'Blog-Verschiedene Artikel über Unreal Engine 5 Multiplayer von Alvaro Jover-Alvarez.
- Auswählen von TCP oder UDP: Ein Leitfaden für Spieleentwickler - Basic TCP vs UDP -Vergleich von Heroic Labs.
- Naher Blick: Die Online -Erfahrung von Halo Infinite - Erörterung von Netcode -Themen und Minderungen von Richard Watson.
- Verwenden Sie Lockstep nicht in RTS -Spielen - Vergleich von LockStep vs Client -Server -Netzwerkmodellen für RTS.
- Ethernet vs. WiFi - Verbindung über WiFi vs Ethernet -Metriken Vergleich durch Viscarious von Riot Games.
- Erklären Sie verzögerungsbasierte und Rollback Netcode - Rollback Netcode für Kampfspiele von Ricky Pusch.
- Faste Multiplayer - Vorhersage, Versöhnung, Interpolation und Entschädigung von Gabriel Gambetta.
- Fightin 'Words, NetCode - Artikel, die erklären, wie Kampfspiele verzögerte und Rollback Netcode verwenden.
- Kämpfe gegen die Verzögerung! Der Trick hinter GGPOs Netcode mit niedriger Latenz - eine Erklärung von GGPO von Tony Cannon.
- Gaffer on Games - Artikel von Glenn Fiedlers zuverlässige UDP -Protokoll- und Game -Network -Entwicklungsartikeln.
- Game -Networking entmystifiziert - grundlegende Terminologie und Konzepte von Ruoyu Sun.
- Game Server Architecture - Matthew Walker Multiplayer Game Server Architecture Blog.
- Hochleistungs -Browser -Netzwerk - Ein kostenloses Online -Buch über moderne Webprotokolle von Ilya Grigorik.
- Wie ein Schütze schießt - Armin Ronachers Analyse zum Schießmechanismus von Battlefield 3 im Multiplayer.
- Auswirkungen der Latenz in drahtlosen Netzwerken auf Echtzeit -Multiplayer -Spiele auf Mobilgeräten - ein Papier.
- Es wird in der Netzwerkprogrammierung - detaillierte Netzwerkprogrammierartikel aus IT Hare -Team.
- Kieran Newlands Blog - Verschiedene Artikel zu Unreal Engine 5 Multiplayer Networking von Kieran Newland.
- Verzögerungsausgleich - Fairplay für alle Pings - Ein Artikel, in dem die Verzögerungskompensation von Mitchell Robinson erläutert wird.
- Nat Punch -Through für Multiplayer -Spiele - NAT und P2P -Konnektivität von Keith Johnston.
- NetCode bei Super Bit Machine: Multiplayer First - Artikelreihe auf Armajets NetCode Stack von Nicola Geretti.
- NetCode erklärte - Game -Networking -Konzepte mit Beispielen von Chris "Battle (Non) Sense" auf PC Gamer.
- Vernetzte Physik in virtueller Realität - Vernetzung eines Stapels von Würfeln mit Einheit und Physx von Glenn Fiedler.
- Networking eines rundenbasierten Spiels - Deterministische Zustandsynchronisation NetCode von Frédéric Kaczynski.
- Netzwerkprotokolle - Ein kurzer Überblick über Netzwerkprotokolle mit niedrigem Niveau von Destroy All Software.
- Más Bandwidth - Glenn Fiedlers neuer Blog in Game Network -Programmierung und skalierbares Backend -Engineering.
- Spinkeln Sie in Valorants NetCode - Netcode -Überblick und Peekers Vorteil von Matt Dewet und David Straily.
- Quake 3 -Netzwerkmodell - Quellcode -Überprüfung von Fabien Sanglard zum Networking -Modell von Quake 3.
- Echtzeit -Multiplayer in HTML5 - Sven Bergströms Multiplayer -Spielentwicklung im Web Guide.
- Replikation in vernetzten Spielen - Die Replikationsartikel von Mikola Lysenko für JavaScript -basierte Multiplayer.
- Rollback-Networking in Inversus-Ryan Jucketts Post auf einem Peer-to-Peer-Rollback-System im Mehrspielermodus.
- Snapnet -Blog - NetCode -Architekturen (Lockstep, Rollback, Snapshot -Interpolation, Stämme) von Jay Mattis.
- Source Multiplayer Networking - Valve's Source Engine Wiki einschließlich fortschrittlicher Game -Networking -Themen.
- Sync -Hostübersicht - Ein Dia -Deck, das die Sync -Host -Architektur von Peter Kao von Insomniac Games abdeckt.
- Tech-Stack der Ultima Online-Server-Eine Zusammenfassung von UO Tech-Stack von Raph Koster und Brian Crowder.
- Der Fall der Quake -Cheats - Sicherheitsstunden vom Client -Server -Modell von Quake 1 nach ID -Software.
- Die Doom III -Netzwerkarchitektur - Verbesserungen der in der Quake III Arena verwendeten Netzwerkarchitekturen.
- Der NetCode des armen Mannes - Projektcode und einen detaillierten Blog -Beitrag über Networking -Herausforderungen von Evan Todd.
- Das Networking -Modell der Stämme Engine Networking - Stämme I & II von Mark Frohnmayer und Tim Gift.
- Zeckenbasierte Verzögerungsausgleich in Einheit - Fallszenario beim Schießen mit besserer Genauigkeit von Albin Corén.
- Einheitsphysik und kundenseitige Vorhersage-Demo-Projekt und How-to-Blog-Beitrag von Joe Best-ushotheray.
- Unity Unet HLAPI und Steam P2P Networking - Beispielprojekt und detaillierter Blog -Beitrag von Justin Rempel.
- Unreal Engine 1 NetCode - Historisches Papier auf Netcode in UE1 (und Unreal -Turnier) von Tim Sweeney.
- Unreal Engine 3 Networking & Replication - Historisches UE3 -Spielennetzwerk aus dem alten Wiki.
- Unreal Engine 4 Framework & Network - Ein Blick auf das Unreal Game -Networking -Framework von Nuno Afonso.
- Unreal Engine Multiplayer Network Compendium - Einführung in den Unreal Multiplayer von Cedric Neukirchen.
- 128-Tick-Server von Valorant-Server-Laufzeit-Optimierungstechniken von Brent Randall.
- Was Apex Tick: Ein Entwickler Deep Tauch in Server und Netcode - von Samy Duc.
- Ru как ы п п пatz моного pvp ко & Abend мобильног о шшттттттттттттштттттттттттттsveralt ктииенте.
Gespräche
- Game Developers Conference
- 2000 / Halbwertszeit und Team Fortress Networking - Sprechen Sie in Backend Network Services von Yahn Bernier.
- 2010 / Erstellen der Serversoftware zum Eliminieren - von Stephen Detwiler und James Marr.
- 2011 / Crysis 2 Multiplayer - Die Postmortem eines Programmierers von Peter Hall von Crytek.
- 2011 / Ich habe dich zuerst gedreht - Gameplay Networking in Halo: Reichweite von David Aldridge von Bungie.
- 2012 / Schreiben von Server- und Netzwerkcode für Ihr Online -Spiel - Sprechen Sie von Patrick Wyatt von en masse.
- 2013 / Netzwerkserialisierung und Routing in World of Warcraft - Rede von Joe Rumsey aus Blizzard.
- 2015 / Game Networking für Physikprogrammierer - Gespräch von Glenn Fiedler von Respawn.
- 2015 / Networking Gameplay und KI in Assassin's Creed Unity - Rede von Charles Lefebvre von Ubisoft.
- 2015 / Shared World Shooter: Destiny's Networked Mission Architecture - von Justin Truman.
- 2015 / Stop, Copy / Paste Networking & Innovate - Designansätze von Claire Blackshaw von Sony.
- 2016 / Kampflatenz auf Call of Duty Black Ops III - Rede von Benjamin Goyette von Activision.
- 2017 / Overwatch -Gameplay -Architektur und NetCode - Timothy Ford über präzise Simulation mit ECS.
- 2017 / Wiederholungstechnologie in Overwatch: Kill Cam, Gameplay und Highlights - Reden von Philip Orwig.
- 2017 / Networking -Skriptwaffen und Fähigkeiten in Overwatch - Gespräch von Dan Reed aus Blizzard.
- 2017 / Replikationschaos: Fahrzeugreplikation in Watch Dogs 2 - Wiederholungsbewegung in P2P.
- 2018/8 Frames in 16 ms - Rollback -Networking in Mortal Kombat und Injustice 2 von Michael Stallone.
- 2018 / für Ehren: Von einem großartigen Start bis zur Live -Zeit - von Damien Kieken und Roman Campos Oriola.
- 2018 / Es ist Raketenwissenschaft! - Die Physik und Vernetzung der Rocket League in Details von Jared Cone.
- 2019 / Zurück in die Zukunft! Arbeiten mit deterministischer Simulation für Ehren - von Jennifer Henry.
- 2019 / Quantum Deep Dive - Photon Quantum Network Engine für Einheit von Eric aus Exit Games.
- Unreal Motor Livestream
- Replikationsgrafik - Das Dev -Team von Epic zeigt die neue Replikationsgrafikfunktion von UE 4.20.
- Serveroptimierungen - Ryan Gerleve und Dave Ratti, um die Serveroptimierungstechniken in UE4 zu diskutieren.
- Unreal Fest
- EU 2019 / Replikationsdiagramm zur Optimierung von RTS -Spielen - Rede von Nick Pruhs von Deadalic.
- Einheit Unite
- EU 2016 / Bauen eines PVP -fokussierten MMO - Albion MMO -Architektur von David Salz aus Sandbox.
- EU 2017 / Photon vs Unet - Netcode -Architekturvergleich von Christof Wegmann aus Exit Games.
- LA 2018 / Tiefe in Networking for Unity's FPS -Sample - Rede von Peter Andreasen von Unity.
- EU 2019 / Intro zu Punkten und NetCode - Networked Future of Unity unter Verwendung von Punkten von Tim Johansson.
- Andere
- Zwischen zwei Servern interviewt Glenn Fiedler um Multiplayer und NetCode.
- Engineering Fast -Tempo -Multiplayer -Spiele mit Gabriel Gambetta - 1 -Stunden -Interview -Podcast.
- Handmadecon 2015 / Pat Wyatt - Chat über Gildenkriege, Diablo, Starcraft Netcode von Pat Wyatt.
- Overwatch / Reden wir über NetCode - Overwatch NetCode von Tim Ford und Philip Orwig von Blizzard.
- Unity + Mirror Networking Tutorials - Konzeptionelle und praktische Implementierung von Neil Shah.
- Valorant / NetCode & 128 -Server - Einige grundlegende Netzwerkkonzepte in Valorant aus Riot Games.
- Warframe / Networking Architecture - Warframe Netcode von Maciej Sinilo aus digitalen Extremen.
Bibliotheken
- C / C ++
- ENET - Einfache und robuste zuverlässige UDP -Netzwerkbibliothek.
- GameNetWorkingSockets - Die interne Netzwerktransportschicht (Valve) für Spiele.
- GGPO - Gutes Spiel, Peace Out Rollback Network SDK.
- KCP - Ein schnelles und zuverlässiges ARQ -Protokoll.
- NetCode - sichere verbindungsbasierte Client/Server -Protokoll auf UDP (C, C#, Rost, Go usw.) integriert.
- RAKNET - (inaktiv) vollwertige und reife zuverlässige UDP -Networking -Engine.
- Zuverlässig - Ein Paketanerkennungssystem für UDP (C).
- Serialize - Ein einfacher Bitpacking -Serializer für C ++.
- Snapnet - AAA NetCode für Echtzeit -Multiplayer -Spiele.
- TNL2 - (inaktive) Drehmoment -Netzwerkbibliothek 2, die dem Networking -Modell des Stämme ziemlich ähnlich ist.
- Yojimbo - Zuverlässige UDP -Netzwerkbibliothek für Client/Server -Spiele mit dedizierten Servern (C ++).
- C#
- Barebones Master Server - Backend Framework mit Auth, Profil, Lobby, Chat -Funktionen für Einheit.
- DARKRIFT 2-UNITY FORTIERTE LODE-Performance-Multi-Thread-Multiplayer-Netzwerklösung.
- Fishnet - Unity Networking -Lösung für Zuverlässigkeit, Benutzerfreundlichkeit, Effizienz und Flexibilität.
- Forge Networking - Unity -fokussierte Multiplayer -Networking -Lösung in Echtzeit.
- Lidgren.network - Zuverlässige UDP -Netzwerkbibliothek (.NET/Mono/Unity).
- Litenetlib - Lite Reliable UDP Networking Library (.NET/Mono/Unity).
- Magiconion - Unified Echtzeit/API -Framework für .NET -Plattform und Einheit.
- MILROR - Ein Community -Ersatz für Unitys verlassenes Unet Networking -System.
- NetCode für Entitäten - Offizieller NetCode SDK für Entitäten der Einheit für Entitäten Workflows.
- NetCode für GameObjects - Offizielle NetCode SDK für GameObject -Workflows von Unity.
- NETICK - Eine serverautoritative Netzwerklösung für Einheit.
- NetStack - Leichtes Toolset zum Erstellen von gleichzeitigen Netzwerksystemen für Multiplayer -Spiele.
- Networker - TCP- und UDP -Netzwerkbibliothek (.NET/Unity).
- NORMCORE - Seamless Multiplayer -Spielennetzwerk für Unity (Cloud/SaaS).
- Photon Engine - Hybrid Multiplayer Game Networking Platform (Cloud/SaaS).
- Riptidenetworking - Leichte C# -Netzwerklösung für Multiplayer -Spiele.
- SocketWeaver - Multiplayer -Cloud -Dienste für die Unity Engine (Cloud/SaaS).
- Gehen
- Nakama - Open -Source -Backend -Infrastruktur für Multiplayer -Spiele (auch mit Unity/C# SDK).
- GOWORLD - Skalierbar verteilte Spielserver -Engine mit heißem Swapping (und Unity Demo!).
- Java
- SmartFoxServer - Massiver Multiplayer -Spielserver mit erweiterten integrierten Funktionen.
- JavaScript
- ActionHero - Ein Node.js -API -Server -Framework für TCP -Sockets, WebSockets und HTTP -Clients.
- COLYSEUS - Autoritativer Multiplayer Game Server Backend Framework.
- Kalm - Socket Manager/Optimierer -Bibliothek mit benutzerdefinierter Überlastungsregelung für Node.js und Browser.
- SocketCluster-Skalierbares Multi-Process-HTTP- und Echtzeit-Server-Framework.
Werkzeuge
- Capanalysis - Web -Visual -Tool zur Analyse erfasster Netzwerkverkehr. (Ubuntu, Debian)
- Clumsy - NETWORK -ZUSTAND -SIMULATION UNTRIGUNG. (Windows)
- Netem - Netzwerkemulation zum Testen von Protokollen. (Linux)
- Matchmaker - Matchmaking -Simulator mit echten weltweiten Player -Daten (GO).
- MITMPROXY - Web -Debugging -Proxy -Server. (Windows, macOS, Linux)
- Netzwerkverbindungs -Conditioner - NETZNEHMENDE SIMULATION UNTRIGUNG. (macos, iOS)
- Netzwerkprotokollanalysator - Tool zur Analyse, Debugging und Überwachung von Verbindungen. (Windows)
- Netzwerksimulator (NS) - Netzwerksimulator Targeting Forschung und Bildungsnutzung. (macOS, Linux)
- Postman - Web -API -Debugging- und Entwicklungskunde. (Windows, macOS, Linux)
- Webocat - CLI -Client für Websockets wie NetCat oder Curl. (Windows, macOS, Linux)
- Wireshark - Tool für Netzwerkverkehrsanalysator. (Windows, macOS, Linux)
Lizenz