
La red de juegos (también conocido como red multijugador o netcode ) es la sincronización del estado del juego y los eventos entre varios jugadores conectados a través de la red. Se centra en los desafíos inherentes de los juegos en línea multijugador, como la latencia, la pérdida de fluctuación y la pérdida de paquetes, mitigando a través de algoritmos y técnicas sofisticadas, incluida la predicción, la compensación, la reconciliación, la interpolación y otros mecanismos. También a menudo está profundamente involucrado e integrado con otros sistemas de juegos, como física, animación y juego.
Artículos
- 1500 arqueros en un 28.8: Programación de redes en Age of Empires y Beyond - Mark Terrano, Paul Bettner.
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- Elegir TCP o UDP: una guía para desarrolladores de juegos: comparación básica de TCP vs UDP por Heroic Labs.
- Mira cercana: experiencia en línea de Halo Infinite: discutiendo temas de NetCode y mitigaciones de Richard Watson.
- No use Lockstep en los juegos RTS: comparando modelos de red Lockstep vs Client -servidor para RTS.
- Ethernet vs. WiFi - Conexión sobre la comparación de métricas WiFi vs Ethernet por viscario de Riot Games.
- Explicando NetCode basado en retrasos y reversiones: NetCode Rollback para juegos de lucha de Ricky Pusch.
- Multijugador de ritmo rápido: predicción, reconciliación, interpolación y compensación por Gabriel Gambetta.
- Fightin 'Words, NetCode - Artículos que explican cómo los juegos de lucha utilizan NetCode basado en retrasos y reversiones.
- ¡Lucha contra el retraso! El truco detrás del código de red de baja latencia de GGPO: una explicación de GGPO por Tony Cannon.
- GAFFER en los juegos: los artículos de desarrollo de redes y redes de juegos confiables de Glenn Fiedler.
- Networking de juegos Dessistificado - Terminología y conceptos básicos de redes de juegos de Ruoyu Sun.
- Arquitectura del servidor de juegos: blog de arquitectura de servidor de juegos multijugador de Matthew Walker.
- Networking de navegador de alto rendimiento: un libro gratuito en línea sobre protocolos web modernos de Ilya Grigorik.
- Cómo dispara un tirador: el análisis de Armin Ronacher en el mecanismo de tiro de Battlefield 3 en el modo multijugador.
- Impacto de la latencia en redes inalámbricas para juegos multijugador en tiempo real en dispositivos móviles: un papel.
- Se encuentra en la programación de redes: artículos detallados de programación de red del equipo de Hare.
- Blog de Kieran Newland: varios artículos sobre una red multijugador de Unreal Engine 5 de Kieran Newland.
- Compensación de retraso - Juego limpio para todos los pings: un artículo que explica la compensación de retraso de Mitchell Robinson.
- NAT Punch -through para juegos multijugador: conectividad NAT y P2P por Keith Johnston.
- NetCode en Super Bit Machine: Multiplayer Primero - Serie de artículos en la pila NetCode de Armajet por Nicola Geretti.
- NetCode explicó: conceptos de redes de juegos con ejemplos de Chris "Battle (Non) Sense" en PC Gamer.
- Física en red en realidad virtual: reducción de una pila de cubos con Unity y Physx por Glenn Fiedler.
- Networking de un juego basado en turnos: código de sincronización de estado determinista por Frédéric Kaczynski.
- Protocolos de red: una breve descripción de la pila de protocolos de red de bajo nivel de destruir todo el software.
- Ancho de banda de MÁS: el nuevo blog de Glenn Fiedler sobre programación de redes de juegos e ingeniería de backend escalable.
- Refirmar la visión general de NetCode - NetCode de Valorant y la ventaja de Peeeker de Matt Dewet y David Straily.
- Modelo de red Quake 3: revisión del código fuente de Fabien Sanglard sobre el modelo de redes de Quake 3.
- Multijugador en tiempo real en HTML5 - Desarrollo del juego multijugador de Sven Bergström en la guía web.
- Replicación en juegos en red: artículos de replicación de Mikola Lysenko para multijugador basado en JavaScript.
- Networking en retroceso en Inversus: la publicación de Ryan Juckett en un sistema de reversión de igual a igual en el modo multijugador.
- Blog de Snapnet - Arquitecturas de NetCode (Lockstep, Rollback, Interpolation Snapshot, Tribus ') de Jay Mattis.
- Fuente de red multijugador: wiki de motor de origen de Valve incluye temas avanzados de redes de juegos.
- Descripción general del host de sincronización: un mazo de diapositivas que cubre la arquitectura de host de sincronización de Peter Kao de Insomniac Games.
- Tech-Stack of the Ultima Online Servers: un resumen de UO Tech-Stack de Raph Koster y Brian Crowder.
- El caso de los trucos de Quake: lecciones de seguridad del modelo cliente -servidor de Quake 1 por software de identificación.
- La arquitectura de red Doom III: mejoras en las arquitecturas de red utilizadas en la arena del Quake III.
- NetCode de The Poor Man - Código de proyecto y publicación de blog detallada sobre desafíos de redes de Evan Todd.
- El modelo de red de las tribus del motor: el modelo de red de Tribes I y II de Mark Frohnmayer y Tim Gift.
- Compensación de retraso basada en garrapatas en Unity - Escenario de casos sobre disparos con una mejor precisión de Albin Corén.
- Física de Unity y Predicción del lado del cliente-Proyecto de demostración y publicación de blog de Joe Best-Rothery.
- Unity Unet Hlapi y Steam P2P Networking - Proyecto de ejemplo y publicación de blog detallada de Justin Rempel.
- Unreal Engine 1 NetCode - Documento histórico en NetCode en UE1 (y un torneo Unreal) por Tim Sweeney.
- Unreal Engine 3 Networking & Replication - Redes históricas de juegos UE3 del antiguo wiki.
- Unreal Engine 4 Framework & Network: una mirada al marco de redes de juegos de Unreal por Nuno Afonso.
- Compendio de red multijugador Unreal Engine - Introducción al multijugador Unreal por Cedric Neukirchen.
- Los servidores de 128 boletos de Valorant-Técnicas de optimización de tiempo de ejecución del servidor en profundidad por Brent Randall.
- Lo que hace que Apex Tick: un desarrollador profundice en servidores y netcode - por Samy Duc.
- Ru как ы писали сетевой код мобильного pvp штера - pixonic о клиенте в ыытрtim.
Negociaciones
- Conferencia de desarrolladores de juegos
- 2000 / Half -Life and Team Fortress Networking - Habla en los servicios de red de backend por Yahn Bernier.
- 2010 / Construyendo el software del servidor para eliminar - por Stephen Detwiler y James Marr.
- 2011 / Crysis 2 multijugador: el postmortem de un programador de Peter Hall de Crytek.
- 2011 / TOMA FILLO PRIMERO - NETWORKING DE GAMEPLACIÓN EN HALO: Reach por David Aldridge de Bungie.
- 2012 / Servidor de escritura y código de red para su juego en línea - Habla de Patrick Wyatt de En Masse.
- 2013 / Serialización y enrutamiento de la red en World of Warcraft - Talk de Joe Rumsey de Blizzard.
- 2015 / Networking de juegos para programadores de física - Talk de Glenn Fiedler de Respawn.
- 2015 / juego de redes y IA en Assassin's Creed Unity - Talk de Charles Lefebvre de Ubisoft.
- 2015 / Shooter mundial compartido: Destiny's Networked Mission Architecture - por Justin Truman.
- 2015 / parar, copiar / pegar redes e innovar: enfoques de diseño de Claire Blackshaw de Sony.
- 2016 / Latencia de lucha en Call of Duty Black Ops III - Talk de Benjamin Goyette de Activision.
- 2017 / Overwatch Gameplay Architecture and NetCode - Timothy Ford en simulación precisa con ECS.
- 2017 / Replay Technology en Overwatch: Kill Cam, Gameplay and Highlights - Talk de Philip Orwig.
- 2017 / Networking Scripted Armas y habilidades en Overwatch - Talk de Dan Reed de Blizzard.
- 2017 / Replicando el caos: replicación del vehículo en los perros de vigilancia 2 - Replicando el movimiento del vehículo en P2P.
- Frames 2018 /8 en 16 m - redes de reversión en Mortal Kombat e Injustice 2 por Michael Stallone.
- 2018 / para honor: desde un gran lanzamiento hasta el período en vivo, por Damien Kieken y Roman Campos Oriola.
- 2018 / ¡Es la ciencia del cohete! - La física y la red de Rocket League en detalles de Jared Cone.
- 2019 / Volver al futuro! Trabajando con simulación determinista en For Honor - por Jennifer Henry.
- 2019 / Quantum Deep Dive - Photon Quantum Network Motor for Unity by Eric de Exit Games.
- Motor irreal en vivo
- Gráfico de replicación: el equipo de desarrollo de EPIC demuestra la nueva función de gráfico de replicación de UE 4.20.
- Optimizaciones del servidor: Ryan Gerleve y Dave Ratti discutirán técnicas de optimización del servidor en UE4.
- Festival
- EU 2019 / Gráfico de replicación para optimizar los juegos RTS - Habla de Nick Prühs de Deadalic.
- Unidad une
- EU 2016 / Construyendo una arquitectura MMO MMO enfocada en PvP - Albion MMO por David Salz de Sandbox.
- UE 2017 / Photon vs Unet - Comparación de arquitectura de netcode por Christof Wegmann de los juegos de salida.
- LA 2018 / profundidad en las redes para la muestra de FPS de Unity - Talk de Peter Andreasen de Unity.
- UE 2019 / Introducción a DOTS y NetCode - Futuro de la unidad en red utilizando puntos de Tim Johansson.
- Otro
- Entre dos servidores: Glenn Fiedler entrevista a Gamedevs sobre multijugador y netcode.
- Ingeniería Juegos multijugador de ritmo rápido con Gabriel Gambetta - Podcast de entrevista de 1 hora.
- Handmadecon 2015 / Pat Wyatt - Chatear sobre Guild Wars, Diablo, Starcraft NetCode de Pat Wyatt.
- Overwatch / hablemos de NetCode - Overwatch NetCode de Tim Ford y Philip Orwig de Blizzard.
- Unity + Mirror Networking Tutorials - Implementación conceptual y práctica de Neil Shah.
- Valorant / NetCode & 128 -Server: algunos conceptos básicos de redes en Valorant de Riot Games.
- Warframe / Networking Architecture - Warframe NetCode de Maciej Sinilo de los extremos digitales.
Bibliotecas
- C / C ++
- ENET - Biblioteca de redes UDP de UDP simple y robusta.
- GamenetWorkingSockets: la capa de transporte de red interna (Steam) de Valve para juegos.
- GGPO - Buen juego, Peace Out Rollback Network SDK.
- KCP: un protocolo ARQ rápido y confiable.
- NETCODE: protocolo seguro de cliente/servidor basado en conexión construido sobre UDP (C, C#, Rust, GO, etc.)
- RAKNET - (inactivo) motor UDP UDP de red confiable (inactivo).
- Confiable: un sistema de reconocimiento de paquetes para UDP (c).
- Serialize: un serializador simple de bit -spacking para C ++.
- Snapnet - AAA NetCode para juegos multijugador en tiempo real.
- TNL2 - Biblioteca de redes de torque (inactiva) 2, que es bastante similar al modelo de red de tribus.
- Yojimbo - Biblioteca de red UDP confiable para juegos de clientes/servidores con servidores dedicados (C ++).
- DO#
- Barebones Master Server - Backend Framework con Auth, Perfil, Lobby, características de chat para Unity.
- Darkrift 2-Solución de red multijugador de alto rendimiento centrada en la unidad de alto rendimiento.
- Fishnet - Solución de redes de unidad dirigida a la fiabilidad, la facilidad de uso, la eficiencia y la flexibilidad.
- Forge Networking - Solución de redes multijugador en tiempo real centrada en la unidad.
- Lidgren.network - Biblioteca de red UDP confiable (.NET/Mono/Unity).
- Litenetlib - Biblioteca de red UDP confiable Lite (.NET/Mono/Unity).
- Magiconion: marco de API de tiempo real unificado para la plataforma .NET y la unidad.
- Mirror: un reemplazo de la comunidad para el sistema de redes de Uneet abandonado de Unity.
- NetCode para entidades: el SDK de NetCode Oficial de Unity para flujos de trabajo de entidades.
- NetCode para GameObjects: el SDK de NetCode oficial de Unity para flujos de trabajo GameObject.
- Netick: una solución de red autoritativa de servidor para Unity.
- NetStack: conjunto de herramientas livianas para crear sistemas de red concurrentes para juegos multijugador.
- Networker - Biblioteca de redes TCP y UDP (.NET/Unity).
- Normcore: redes de juegos multijugador sin costuras para Unity (Cloud/SaaS).
- Photon Engine - Plataforma de redes de juegos multijugador híbrido (Cloud/SaaS).
- Riptidenetworking: solución ligera de redes C# para juegos multijugador.
- Socketweaver - Servicios en la nube multijugador diseñados para Unity Engine (Cloud/SaaS).
- Ir
- Nakama - Infraestructura de backend de código abierto para juegos multijugador (también con Unity/C# SDK).
- Goworld: motor de servidor de juegos distribuido escalable con intercambio en caliente (¡y una demostración de Unity!).
- Java
- SmartFoxServer: servidor de juegos multijugador masivo con características incorporadas avanzadas.
- Javascript
- ActionHero: un marco de servidor de API Node.js para socios TCP, WebSockets y clientes HTTP.
- Colyseus - Marco de backend del servidor de juegos multijugador autorizado.
- Kalm - Biblioteca de Socket Manager/Optimizer con control de congestión personalizado para Node.js y navegadores.
- SocketCluster-HTTP multiproceso escalable y marco de servidor en tiempo real.
Herramientas
- Capanálisis: herramienta visual web para analizar el tráfico de red capturado. (Ubuntu, Debian)
- Corto - Utilidad de simulación de condición de red. (Windows)
- NETEM - Emulación de red para protocolos de prueba. (Linux)
- Matchmaker - Simulador de emparejamiento con datos de jugadores mundiales reales (GO).
- MITMProxy - servidor proxy de depuración web. (Windows, MacOS, Linux)
- Acondicionador de enlace de red: utilidad de simulación de entorno de red. (MacOS, iOS)
- Analizador de protocolo de red: herramienta para analizar, depurar y monitorear conexiones. (Windows)
- Simulador de red (NS): simulador de red dirigido a la investigación y uso educativo. (MacOS, Linux)
- Postman - Cliente de depuración y desarrollo de la API web. (Windows, MacOS, Linux)
- WebSocat: Cli CLI para WebSockets como NetCat o Curl. (Windows, MacOS, Linux)
- Wireshark - Herramienta de analizador de tráfico de red. (Windows, MacOS, Linux)
Licencia