
A rede de jogos (também conhecida como rede multiplayer ou netcode ) é a sincronização do estado do jogo e os eventos entre vários jogadores conectados pela rede. Ele se concentra nos desafios inerentes aos jogos on -line multiplayer, como latência, perda de jitter e pacotes, atenuando algoritmos e técnicas sofisticadas, incluindo previsão, compensação, reconciliação, interpolação e outros mecanismos. Também geralmente está profundamente envolvido e integrado a outros sistemas de jogos, como física, animação e jogabilidade.
Artigos
- 1500 Arqueiros em 28.8: Programação de rede em Age of Empires e Beyond - Mark Terrano, Paul Bettner.
- Blog de Alvaro Jover-Alvarez-vários artigos sobre o Unreal Engine 5 Multiplayer de Alvaro Jover-Alvarez.
- Escolhendo TCP ou UDP: um guia para desenvolvedores de jogos - comparação básica de TCP vs UDP por Heroic Labs.
- Look Fech: Experiência on -line do Halo Infinite - discutindo questões de código e mitigações de Richard Watson.
- Não use o Lockstep nos jogos RTS - comparando modelos de rede Lockstep vs Client -Server para RTS.
- Ethernet vs. Wi -Fi - Conexão sobre a comparação WiFi vs Ethernet Metrics por viscary de jogos Riot.
- Explicando o Rollback NetCode baseado em atraso e reversão - Rollback NetCode para jogos de luta de Ricky Pusch.
- Multiplayer em ritmo acelerado - Previsão, reconciliação, interpolação e compensação por Gabriel Gambetta.
- Fightin 'Words, NetCode - Os artigos que explicam como os jogos de luta usam o Rollback NetCode baseado em atraso e na reversão.
- Lute com o atraso! O truque por trás do código de rede de baixa latência do GGPO - uma explicação do GGPO por Tony Cannon.
- Gaffer On Games - O protocolo confiável -AUS de Glenn Fiedler e os artigos de desenvolvimento de redes de jogos.
- Desmistificação da rede de jogos - terminologia básica de rede de jogos e conceitos de Ruoyu Sun.
- Arquitetura do servidor de jogo - Blog de arquitetura de servidores de jogos multijogador de Matthew Walker.
- Rede de navegador de alto desempenho - Um livro on -line gratuito sobre protocolos da web modernos de Ilya Grigorik.
- Como um atirador atira - a análise de Armin Ronacher sobre o mecanismo de tiro do Battlefield 3 no multiplayer.
- Impact Of Latency In Wireless Networks For Real-time Multiplayer Games On Mobile Devices - A paper.
- Ele tem uma programação de rede - artigos detalhados de programação de rede da equipe de Hare.
- Blog de Kieran Newland - Vários artigos sobre o Unreal Engine 5 Multiplayer Networking por Kieran Newland.
- Remuneração de atraso - Fair Play for All Pings - Um artigo explicando compensação de atraso de Mitchell Robinson.
- Nat Punch -through para jogos multiplayer - conectividade NAT e P2P por Keith Johnston.
- NETCODE na Máquina Super Bit: Multiplayer First - Artigo Series on NetCode Stack da ARMAJET por Nicola Geretti.
- NetCode explicou - conceitos de rede de jogos com exemplos de Chris "Battle (não) sentido" no PC Gamer.
- Física em rede em realidade virtual - Rede de uma pilha de cubos com unidade e physx de Glenn Fiedler.
- Networking de um jogo baseado em turnos - NetCode de sincronização de estado determinístico de Frédéric Kaczynski.
- Protocolos de rede - Uma breve visão geral dos protocolos de rede de baixo nível empilham de Destroy All Software.
- MÁS LARLEMA DE BANDO - O novo blog de Glenn Fiedler sobre programação de rede de jogos e engenharia de back -end escalável.
- Esprando o NetCode da Valorant - Visão geral do NetCode e a vantagem de Peeker de Matt Dewet e David Straily.
- Quake 3 Network Model - Fabien Sanglard's source code review about Quake 3's networking model.
- Multiplayer em tempo real em HTML5 - Desenvolvimento de jogos multijogador de Sven Bergström no guia da web.
- Replicação em jogos em rede - Artigos de replicação de Mikola Lysenko para o multiplayer baseado em JavaScript.
- Rollback Networking no Inversus-a postagem de Ryan Juckett em um sistema de reversão ponto a ponto no multiplayer.
- Snapnet Blog - NetCode Architecturas (Lockstep, Rollback, Snapshot Interpolation, Tribes '), de Jay Mattis.
- Rede multijogador de origem - wiki de mecanismo de origem da Valve, incluindo tópicos avançados de rede de jogos.
- Visão geral do host de sincronização - um deck slide cobrindo a arquitetura do host de Peter Kao, da Insomniac Games.
- Stack Tech of the Ultima Online Servers-Um resumo da UO Tech Stack de Raph Koster e Brian Crowder.
- O caso dos Cheats do Quake - Lições de Segurança do Modelo Cliente -Servidor do Software Quake 1 por ID.
- A Arquitetura da Rede Doom III - Melhorias nas arquiteturas de rede usadas na arena Quake III.
- O código de rede do pobre homem - código do projeto e postagem detalhada do blog sobre desafios de rede de Evan Todd.
- O Modelo de Rede de Motores Tribos - Modelo de Networking das Tribos I & II de Mark Frohnmayer e Tim Gift.
- Compensação de atraso baseada em carrapatos na unidade - Cenário de Caso para fotografar com melhor precisão por Albin Corén.
- Física da unidade e previsão do lado do cliente-Projeto de demonstração e postagem de blog de Joe Best-Rotheray.
- Unity unet hlapi e Steam P2P Networking - Projeto de exemplo e postagem detalhada do blog de Justin Rempel.
- Motor Unreal 1 NetCode - Paper Histórico no NetCode em UE1 (e Torneio Unreal) de Tim Sweeney.
- Motor Unreal 3 Networking & Replicação - Rede histórica de jogos UE3 do antigo wiki.
- Irreal Engine 4 Framework & Network - Uma análise da estrutura de rede de jogos irreais de Nuno Afonso.
- Compêndio de rede multiplayer de motores Unreal - Introdução ao irreal multijogador por Cedric Neukirchen.
- Servidores de 128 tick-tick do Valorant-Técnicas de otimização de tempo de execução do servidor em profundidade por Brent Randall.
- O que torna o APEX Tick: um desenvolvedor Deep Dive em servidores e NetCode - por Samy Duc.
- Ru как ы пииglи с п пииeir м п п пи/иииного pо шт с сииод мод мод мnchonic ш штт land шттера - pixonic о кииен Soux ы ыыыы шт ште ытт ыы ыыте ыы ыыт ыы ш ыыы ш ыыы шы ы ыыы ш ыыы шт ш ыыы ш ыыы шы ы ы ыыы шт ш ыыы ш ы шты ыы ыыш штш штт шт штыш штт ыт ст с п п п п пиииês штт с п п пи/иииses к п п п п пииanas
Conversas
- Conferência de desenvolvedores de jogos
- 2000 / Half -Life e Team Fortress Networking - Talk on Backend Network Services por Yahn Bernier.
- 2010 / Construindo o software do servidor para eliminar - de Stephen Detwiler e James Marr.
- 2011 / Crysis 2 Multiplayer - Post -Mortem de um programador de Peter Hall de Crytek.
- 2011 / Eu atirei em você primeiro - Networking de jogabilidade em Halo: Reach de David Aldridge, da Bungie.
- 2012 / Writing Server e código de rede para o seu jogo on -line - Talk de Patrick Wyatt de En Masse.
- 2013 / serialização de rede e roteamento em World of Warcraft - conversa de Joe Rumsey da Blizzard.
- 2015 / Networking para programadores de física - Talk de Glenn Fiedler de Respawn.
- 2015 / Networking Gameplay e IA na Assassin's Creed Unity - Talk de Charles Lefebvre da Ubisoft.
- 2015 / Shared World Shooter: Arquitetura da Missão em rede de Destiny - de Justin Truman.
- 2015 / Stop, Copy / Paste Networking & Innovate - Design abordagens de Claire Blackshaw da Sony.
- 2016 / Latência de luta no Call of Duty Black Ops III - Conversa de Benjamin Goyette da Activision.
- 2017 / Overwatch Gameplay Architecture and NetCode - Timothy Ford em simulação precisa com o ECS.
- 2017 / Replay Technology in Overwatch: Kill Cam, Gameplay e Hights - Talk de Philip Orwig.
- 2017 / Networking Armas e habilidades com scripts em Overwatch - Conversa de Dan Reed da Blizzard.
- 2017 / caos replicando: replicação do veículo em cães de relógio 2 - Replicar o movimento do veículo em P2P.
- Frames 2018/8 em 16ms - Rollback Networking em Mortal Kombat e Injustice 2 por Michael Stallone.
- 2018 / for Honor: De um grande lançamento ao período ao vivo - por Damien Kieken e Roman Campos Oriola.
- 2018 / é ciência do foguete! - A física e a rede da Rocket League em detalhes de Jared Cone.
- 2019 / de volta ao futuro! Trabalhando com simulação determinística em Honor - por Jennifer Henry.
- 2019 / Quantum Deep Dive - Motor de rede quântica de fótons para unidade por Eric a partir de jogos de saída.
- Dream ao vivo do motor irreal
- Gráfico de replicação - o Dev -Team da EPIC demonstra o novo recurso do gráfico de replicação do UE 4.20.
- Otimizações do servidor - Ryan Gerleve e Dave Ratti para discutir as técnicas de otimização do servidor no UE4.
- Unreal Fest
- Gráfico de replicação da UE 2019 / Replicação para otimizar jogos RTS - Talk de Nick Prühs da Deadalic.
- Unidade se une
- UE 2016 / Construindo um MMO focado no PVP - Albion MMO Architecture de David Salz da Sandbox.
- UE 2017 / Photon vs UNET - Comparação de arquitetura do NetCode de Christof Wegmann, da Exit Games.
- LA 2018 / Deep Dive in Networking for Unity FPS Amostra - Talk, de Peter Andreasen, da Unity.
- UE 2019 / Introdução a pontos e NetCode - Futuro da unidade em rede usando pontos de Tim Johansson.
- Outro
- Entre dois servidores - Glenn Fiedler entrevistas GameDevs sobre multiplayer e netcode.
- Engenharia Jogos multiplayer em ritmo acelerado com Gabriel Gambetta - podcast de entrevistas de 1 hora.
- Handmadecon 2015 / Pat Wyatt - Chat sobre Guild Wars, Diablo, Starcraft NetCode de Pat Wyatt.
- Overwatch / Let's Talk NetCode - Overwatch NetCode por Tim Ford e Philip Orwig da Blizzard.
- Tutoriais de rede de unidade + espelho - implementação conceitual e prática de Neil Shah.
- Valorant / NetCode & 128 -Servers - Alguns conceitos básicos de rede em valorante de jogos de tumultos.
- WARFRAME / NETWORKING Architecture - Warframe NetCode por Maciej Sinilo de extremos digitais.
Bibliotecas
- C / C ++
- ENET - Biblioteca de rede UDP simples e robusta e robusta.
- GameNetworkingSockets - Camada de transporte de rede interna (Steam) da Valve para jogos.
- GGPO - Bom jogo, Rollback Network SDK.
- KCP - Um protocolo ARQ rápido e confiável.
- NetCode - Protocolo de cliente/servidor baseado em conexão seguro construído sobre o UDP (C, C#, Rust, Go etc ...)
- RAKNET - (inativo) Motor de rede UDP confiável e completo e maduro.
- Confiável - um sistema de reconhecimento de pacotes para UDP (C).
- Serialize - um serializador de bitpacking simples para C ++.
- Snapnet - AAA NetCode para jogos multiplayer em tempo real.
- TNL2 - Biblioteca de rede de torque (inativa), que é bastante semelhante ao modelo de rede de tribos.
- Yojimbo - Biblioteca de rede UDP confiável para jogos de clientes/servidores com servidores dedicados (C ++).
- C#
- BareBones Master Server - estrutura de back -end com auth, perfil, lobby, recursos de bate -papo para unidade.
- DarkRift 2-Solução de rede multitlayer multitrinquelada com foco na unidade.
- FISHNET - Solução de rede de unidades destinada à confiabilidade, facilidade de uso, eficiência e flexibilidade.
- FORGE NETWORKING - Solução de rede multijogador em tempo real focada na unidade.
- Lidgren.network - Biblioteca de rede UDP confiável (.NET/Mono/Unity).
- LITENETLIB - Biblioteca de rede UDP confiável Lite (.NET/Mono/Unity).
- MAGICONION - Estrutura de tempo real e API unificada para plataforma .NET e unidade.
- Mirror - Um substituto da comunidade para o sistema de rede inadequado abandonado da Unity.
- NETCODE PARA AS ENTIDADES - O NETCODE OFICIAL DA UNITY SDK for Entities Work Flows.
- NetCode para GameObjects - O NetCode Official da Unity SDK para os fluxos de trabalho GameObject.
- Netick - Uma solução de rede autoritativa de servidor para unidade.
- NetStack - conjunto de ferramentas leves para criar sistemas de rede simultâneos para jogos multiplayer.
- Networker - Biblioteca de rede TCP e UDP (.NET/Unity).
- Normcore - Rede de jogos multiplayer contínua para unidade (nuvem/saas).
- Motor de fótons - Plataforma de rede de jogos multijogadores híbridos (Cloud/SaaS).
- RIPTIDENETWORK - Solução de rede C# leve para jogos multiplayer.
- SocketWeaver - Serviços em nuvem multiplayer projetados para o mecanismo de unidade (nuvem/saas).
- Ir
- NAKAMA - Infraestrutura de back -end de código aberto para jogos multiplayer (também com Unity/C# SDK).
- Goworld - Motor de servidor de jogo distribuído escalável com troca a quente (e demonstração da unidade!).
- Java
- SmartFoxServer - servidor de jogos multiplayer maciço com recursos internos avançados.
- JavaScript
- ActionHero - uma estrutura de servidor API Node.js para soquetes TCP, WebSockets e HTTP.
- COLYSEUS - Estrutura de back -end de jogo multijogador autorizada.
- Kalm - Biblioteca de gerenciador de soquete/otimizador com controle de congestionamento personalizado para node.js e navegadores.
- SocketCluster-Scalable Multiprocess HTTP e estrutura do servidor em tempo real.
Ferramentas
- Capanalysis - Ferramenta Visual da Web para analisar o tráfego de rede capturado. (Ubuntu, Debian)
- Utilitário de simulação de condição de rede de rede. (Windows)
- Netem - Emulação de rede para protocolos de teste. (Linux)
- Matchmaker - Simulador de Matchmaking com dados reais do player em todo o mundo (GO).
- MITMPROXY - servidor proxy de depuração da web. (Windows, MacOS, Linux)
- Condicionador de link de rede - utilitário de simulação de ambiente de rede. (MacOS, iOS)
- Analisador de protocolo de rede - ferramenta para analisar, depurar e monitorar conexões. (Windows)
- Simulador de rede (NS) - Simulador de rede direcionamento de pesquisa e uso educacional. (MacOS, Linux)
- Postman - Cliente de depuração e desenvolvimento da API da Web. (Windows, MacOS, Linux)
- WebSocat - Cliente CLI para WebSockets como NetCat ou Curl. (Windows, MacOS, Linux)
- Wireshark - ferramenta de analisador de tráfego de rede. (Windows, MacOS, Linux)
Licença