
Game Networking (aka multiplayer networking or netcode ) is the synchronization of game state and events between multiple players connected over the network. 대기 시간, 지터 및 패킷 손실과 같은 멀티 플레이어 온라인 게임의 고유 한 도전에 중점을두고, 예측, 보상, 조정, 보간 및 기타 메커니즘을 포함한 정교한 알고리즘 및 기술을 통해 완화. 또한 종종 물리, 애니메이션 및 게임 플레이와 같은 다른 게임 시스템과 깊이 관여하고 통합됩니다.
조항
- 28.8의 1500 명의 궁수 : Empires와 Beyond의 네트워크 프로그래밍 -Mark Terrano, Paul Bettner.
- Alvaro Jover-Alvarez의 블로그-Alvaro Jover-Alvarez의 Unreal Engine 5 멀티 플레이어의 다양한 기사.
- TCP 또는 UDP 선택 : 게임 개발자를위한 가이드 - 기본 TCP vs UDP 비교.
- 자세한 외관 : Halo Infinite의 온라인 경험 - Richard Watson의 네트 코드 문제 및 완화에 대해 논의합니다.
- RTS 게임에서 Lockstep을 사용하지 마십시오.
- 이더넷 대 Wi -Fi- 폭동 게임에서 Viscarious의 Wi -Fi 대 이더넷 메트릭 비교에 대한 연결.
- 지연 기반 및 롤백 넷 코드 설명 - Ricky Pusch의 전투 게임을위한 롤백 넷 코드.
- 빠르게 진행되는 멀티 플레이어 - Gabriel Gambetta의 예측, 조정, 보간 및 보상.
- Fightin 'Words, Netcode- 전투 게임이 지연 기반 및 롤백 넷 코드를 사용하는 방법을 설명하는 기사.
- 지연과 싸워라! GGPO의 낮은 대기 시간 넷 코드의 비결 - Tony Cannon의 GGPO에 대한 설명.
- Gaffer on Games -Glenn Fiedler의 신뢰할 수있는 UDP 프로토콜 및 게임 네트워크 개발 기사.
- 게임 네트워킹 Demystified- Ruoyu Sun의 기본 게임 네트워킹 용어 및 개념.
- 게임 서버 아키텍처 - Matthew Walker의 멀티 플레이어 게임 서버 아키텍처 블로그.
- 고성능 브라우저 네트워킹 - Ilya Grigorik의 최신 웹 프로토콜에 관한 무료 온라인 책.
- 슈터 촬영 방법 -Uldfield 3의 멀티 플레이어 슈팅 메커니즘에 대한 Armin Ronacher의 분석.
- 모바일 장치에 대한 실시간 멀티 플레이어 게임에 대한 무선 네트워크에서 대기 시간의 영향 - 용지.
- 네트워크 프로그래밍에 대한 토끼 - Hare Team의 자세한 네트워크 프로그래밍 기사.
- Kieran Newland의 블로그 - Kieran Newland의 Unreal Engine 5 멀티 플레이어 네트워킹에 관한 다양한 기사.
- 지연 보상 - 모든 핑에 대한 공정한 플레이 - Mitchell Robinson의 지연 보상을 설명하는 기사.
- 멀티 플레이어 게임 용 Nat Punch -Through -Keith Johnston의 NAT 및 P2P 연결.
- Super Bit Machine의 Netcode : Multiplayer First- Nicola Geretti의 Armajet의 Netcode Stack의 기사 시리즈.
- NetCode는 PC 게이머의 Chris "Battle (Non) Sense"의 예제와 게임 네트워킹 개념을 설명했습니다.
- 가상 현실의 네트워크 물리학 - Glenn Fiedler의 Unity 및 Physx와 함께 큐브 스택을 네트워킹합니다.
- Frédéric Kaczynski의 턴 기반 게임 네트워킹 - 결정 론적 상태 동기화 넷 코드.
- 네트워크 프로토콜 - 저수준 네트워크 프로토콜에 대한 간단한 개요는 모든 소프트웨어 파괴에서 스택을 쌓습니다.
- Más Bandwidth -Glenn Fiedler의 게임 네트워크 프로그래밍 및 확장 가능한 백엔드 엔지니어링에 대한 새로운 블로그.
- Matt Dewet과 David Straily의 Valorant의 넷 코드 - 넷 코드 개요와 엿보기의 이점을 엿볼 수 있습니다.
- Quake 3 네트워크 모델 - Quake 3의 네트워킹 모델에 대한 Fabien Sanglard의 소스 코드 검토.
- HTML5의 실시간 멀티 플레이어 -Sven Bergström의 멀티 플레이어 게임 개발 웹 가이드.
- 네트워크 게임의 복제 - JavaScript 기반 멀티 플레이어에 대한 Mikola Lysenko의 복제 기사.
- Inversus의 롤백 네트워킹 -Ryan Juckett의 멀티 플레이어의 P2P 롤백 시스템에 대한 게시물.
- Snapnet 블로그 - Jay Mattis의 Net Code Architectures (Lockstep, 롤백, Snapshot Interpolation, Tribes ').
- 소스 멀티 플레이어 네트워킹 - 고급 게임 네트워킹 주제를 포함한 밸브의 소스 엔진 위키.
- 동기화 호스트 개요 - Insomniac Games의 Peter Kao의 Sync Host Architecture를 다루는 슬라이드 데크.
- Ultima 온라인 서버의 기술 스택-Raph Koster와 Brian Crowder의 UO Tech-Stack 요약.
- Quake Cheats의 사례 - ID 소프트웨어의 Quake 1의 클라이언트 - 서버 모델의 보안 수업.
- DOOM III 네트워크 아키텍처 - Quake III Arena에 사용되는 네트워크 아키텍처 개선.
- 가난한 사람의 넷 코드 - 프로젝트 코드 및 Evan Todd의 네트워킹 문제에 대한 자세한 블로그 게시물.
- Tribes Engine Networking 모델 - Mark Frohnmayer 및 Tim Gift의 Tribes I & II의 네트워킹 모델.
- Unity의 진드기 기반 지연 보상 - Albin Corén의 더 나은 정확도로 촬영에 대한 사례 시나리오.
- Unity Physics 및 Client-Side Prediction- Joe Best-Rotheray의 데모 프로젝트 및 방법 블로그 게시물.
- Unity UNET HLAPI 및 Steam P2P 네트워킹 - Justin Rempel의 예제 프로젝트 및 자세한 블로그 게시물.
- Unreal Engine 1 Net Code- Tim Sweeney의 UE1 (및 Unreal Tournament)의 Netcode의 역사적 용지.
- Unreal Engine 3 네트워킹 및 복제 - 오래된 위키의 역사적 UE3 게임 네트워킹.
- Unreal Engine 4 Framework & Network- Nuno Afonso의 Unreal Game Networking Framework를 살펴 봅니다.
- Unreal Engine Multiplayer Network Compendium- Cedric Neukirchen의 Unreal Multiplayer 소개.
- Brent Randall의 Valorant의 128 틱 서버-서버 런타임 최적화 기술.
- Apex Tick을 만드는 이유 : 개발자는 Samy Duc의 서버와 넷 코드로 깊이 뛰어 들었습니다.
- ru как м주는 писали сетево임 код мобильного Pvp шутера -pixonic о клиенте В бром шутере.
대화
- 게임 개발자 회의
- 2000 / Half -Life 및 Team Fortress Networking- Yahn Bernier의 백엔드 네트워크 서비스에 대한 이야기.
- 2010 / 제거를위한 서버 소프트웨어 구축 -Stephen Detwiler와 James Marr의 서버.
- 2011 / Crysis 2 멀티 플레이어 - Crytek의 Peter Hall의 프로그래머의 사후 사업.
- 2011 / 나는 당신을 먼저 쐈습니다 - Halo에서 게임 플레이 네트워킹 : Bungie의 David Aldridge의 도달.
- 2012 / 온라인 게임을위한 서버 및 네트워크 코드 작성 -Casse의 Patrick Wyatt의 Talk.
- 2013 / World of Warcraft의 네트워크 직렬화 및 라우팅 - Blizzard의 Joe Rumsey의 Talk.
- 2015 / 물리학 프로그래머를위한 게임 네트워킹 - Respawn의 Glenn Fiedler의 Talk.
- Assassin 's Creed Unity의 네트워킹 게임 플레이 및 AI -Ubisoft의 Charles Lefebvre의 이야기.
- 2015 / Shared World Shooter : Destiny 's Networked Mission Architecture -Justin Truman의 미션 아키텍처.
- 2015 / 정지, 복사 / 붙여 넣기 네트워킹 및 혁신 - 소니의 Claire Blackshaw의 디자인 접근 방식.
- 2016 / Call of Duty Black Ops III에 대한 싸움 대기 시간 - Activision의 Benjamin Goyette의 대화.
- 2017 / 오버 워치 게임 플레이 아키텍처 및 넷 코드 - ECS와의 정확한 시뮬레이션에 대한 Timothy Ford.
- 2017 / Overwatch에서의 리플레이 기술 : 킬 캠, 게임 플레이 및 하이라이트 - Philip Orwig의 이야기.
- 2017 / Net
- 2017 / 복제 혼돈 : Watch Dogs의 차량 복제 2- P2P의 차량 운동 복제.
- 2018 / 8 프레임 16ms -Michael Stallone의 Mortal Kombat 및 Injustice의 롤백 네트워킹.
- 2018 / 명예 : Damien Kieken과 Roman Campos Oriola의 훌륭한 출시부터 살아있는 시대까지.
- 2018 / 그것은 로켓 과학입니다! - Jared Cone의 Rocket League의 물리 및 네트워킹.
- 2019 / 미래로 돌아 가기! Jennifer Henry의 결정 론적 시뮬레이션으로 작업.
- 2019 / Quantum Deep Dive- Eric의 Eric에서 Unity를위한 Photon Quantum 네트워크 엔진.
- 비현실적인 엔진 라이브 스트림
- 복제 그래프 - Epic의 Dev -Team은 UE 4.20의 새로운 복제 그래프 기능을 보여줍니다.
- 서버 최적화 - Ryan Gerleve와 Dave Ratti는 UE4의 서버 최적화 기술을 논의합니다.
- 비현실적인 축제
- RTS 게임 최적화를위한 EU 2019 / 복제 그래프 - Deadalic의 Nick Prühs의 Talk.
- Unity Unite
- EU 2016 / 샌드 박스에서 David Salz의 PVP 집중 MMO -Albion MMO 아키텍처 구축.
- EU 2017 / Photon vs Unet -Netcode Architecture 비교 Exit Games의 Wegmann Christ.
- LA 2018 / Unity의 FPS 샘플을위한 네트워킹에 대한 심층 - Peter Andreasen의 Unity에서 Talk.
- EU 2019 / DOTS 및 NET 코드에 대한 소개 - Tim Johansson의 DOTS를 사용하여 네트워크 미래의 Unity.
- 다른
- 두 서버간에 -Glenn Fiedler는 멀티 플레이어 및 넷 코드에 대한 Gamedevs를 인터뷰합니다.
- Gabriel Gambetta와 함께 빠른 속도의 멀티 플레이어 게임 - 1 시간 인터뷰 팟 캐스트.
- Handmadecon 2015 / Pat Wyatt- Guild Wars, Diablo, Starcraft Netcode의 Pat Wyatt에 대한 채팅.
- Overwatch / Let 's Talk Netcode -Blizzard의 Tim Ford와 Philip Orwig의 Overwatch Netcode.
- Unity + Mirror Networking Tutorials- Neil Shah의 개념 및 실습 구현.
- Valorant / Netcode & 128 -Servers- Riot Games의 Valorant의 일부 기본 네트워킹 개념.
- WarFrame / Networking Architecture- Digital Extremes의 Maciej Sinilo의 Warframe Netcode.
도서관
- C / C ++
- ENET- 단순하고 강력한 신뢰할 수있는 UDP 네트워킹 라이브러리.
- gamenetworkingsockets- 게임용 밸브의 내부 (스팀) 네트워크 전송 계층.
- GGPO- 좋은 게임, Peace Out Rollback Network SDK.
- KCP- 빠르고 신뢰할 수있는 ARQ 프로토콜.
- NETCODE- UDP 위에 구축 된 보안 연결 기반 클라이언트/서버 프로토콜 (C, C#, Rust, Go 등 ...)
- RAKNET- (비활성) 완전한 기능 및 성숙한 신뢰할 수있는 UDP 네트워킹 엔진.
- 신뢰할 수 있습니다 - UDP (c)에 대한 패킷 승인 시스템.
- SERIALIZE- C ++를위한 간단한 비트 포킹 시리얼 라이저.
- Snapnet -실시간 멀티 플레이어 게임을위한 AAA 넷 코드.
- TNL2- (비활성) 토크 네트워킹 라이브러리 2는 Tribes 네트워킹 모델과 매우 유사합니다.
- Yojimbo- 전용 서버 (C ++)가있는 클라이언트/서버 게임을위한 안정적인 UDP 네트워킹 라이브러리.
- 기음#
- Barebones Master Server- 인증, 프로필, 로비, 채팅 기능을 사용하여 백엔드 프레임 워크.
- DarkRift 2- Unity 중심 고성능 다중 스레드 멀티 플레이어 네트워킹 솔루션.
- Fishnet- 유니티 네트워킹 솔루션은 신뢰성, 사용 편의성, 효율성 및 유연성을 목표로합니다.
- Forge Networking- Unity 중심 실시간 멀티 플레이어 네트워킹 솔루션.
- lidgren.network- 신뢰할 수있는 UDP 네트워킹 라이브러리 (.NET/mono/unity).
- litenetlib -lite 신뢰할 수있는 UDP 네트워킹 라이브러리 (.NET/mono/unity).
- MAGICONION- .NET 플랫폼 및 유니티를위한 통합 실시간/API 프레임 워크.
- 미러 - Unity의 버려진 UNET 네트워킹 시스템을위한 커뮤니티 교체.
- 엔티티의 Netcode -Unity의 공식 Netcode SDK 용 엔터티 워크 플로우.
- GameObjects의 Netcode -Unity의 공식 넷 코드 SDK GameObject 워크 플로우.
- NETICK- 유니티를위한 서버 저술 네트워킹 솔루션.
- NETSTACK- 멀티 플레이어 게임을위한 동시 네트워킹 시스템을 생성하기위한 가벼운 도구 세트.
- Networker -TCP 및 UDP 네트워킹 라이브러리 (.NET/Unity).
- Normcore- 유니티를위한 원활한 멀티 플레이어 게임 네트워킹 (Cloud/SaaS).
- 광자 엔진 - 하이브리드 멀티 플레이어 게임 네트워킹 플랫폼 (클라우드/SAAS).
- RiptIdenetworking- 멀티 플레이어 게임을위한 가벼운 C# 네트워킹 솔루션.
- Socketweaver- Unity Engine (Cloud/SaaS) 용으로 설계된 멀티 플레이어 클라우드 서비스.
- 가다
- NAKAMA- 멀티 플레이어 게임을위한 오픈 소스 백엔드 인프라 (Unity/C# SDK 포함).
- GOWORLD- 핫 스와핑 (및 Unity Demo!)을 갖춘 확장 가능한 분산 게임 서버 엔진.
- 자바
- SmartFoxServer- 고급 내장 기능이있는 대규모 멀티 플레이어 게임 서버.
- 자바 스크립트
- ActionHero -Node.js API 서버 프레임 워크 TCP 소켓, 웹 소켓 및 HTTP 클라이언트.
- Colyseus- 권위있는 멀티 플레이어 게임 서버 백엔드 프레임 워크.
- KALM -NODE.JS 및 브라우저에 대한 사용자 정의 혼잡 제어 기능이있는 소켓 관리자/최적화 라이브러리.
- SocketCluster- 확장 가능한 다중 프로세스 HTTP 및 실시간 서버 프레임 워크.
도구
- Capanalysis- 캡처 된 네트워크 트래픽을 분석하기위한 웹 비주얼 도구. (우분투, 데비안)
- 서투른 - 네트워크 조건 시뮬레이션 유틸리티. (창)
- Netem- 테스트 프로토콜을위한 네트워크 에뮬레이션. (Linux)
- 매치 메이커 - 실제 전세계 플레이어 데이터 (GO)를 사용한 매치 메이킹 시뮬레이터.
- MITMPROXY- 웹 디버깅 프록시 서버. (Windows, MacOS, Linux)
- 네트워크 링크 컨디셔너 - 네트워크 환경 시뮬레이션 유틸리티. (MacOS, iOS)
- 네트워크 프로토콜 분석기 - 연결 분석, 디버깅 및 모니터링을위한 도구. (창)
- 네트워크 시뮬레이터 (NS) - 연구 및 교육 사용을 타겟팅하는 네트워크 시뮬레이터. (MacOS, Linux)
- Postman- 웹 API 디버깅 및 개발 클라이언트. (Windows, MacOS, Linux)
- Websocat -Netcat 또는 Curl과 같은 Websockets 용 CLI 클라이언트. (Windows, MacOS, Linux)
- Wireshark- 네트워크 트래픽 분석기 도구. (Windows, MacOS, Linux)
특허