Egameplay

นี่คือเวอร์ชัน 2.0 และเวอร์ชันก่อนหน้านี้อยู่ในสาขา 1.0
การเปลี่ยนแปลงของเวอร์ชัน 2.0 เป็นหลักดังนี้
1. การรวมความสามารถและความสามารถในการแสดงสถานะเข้าสู่ความสามารถและคลาสเอนทิตีและตารางการกำหนดค่าจะรวมเป็นหนึ่งเดียว ทักษะและบัฟนั้นโดดเด่นด้วยฟิลด์ประเภทในตารางการกำหนดค่า
2. ไม่มีกระบวนการ Excel และกระบวนการ ScriptableObject อีกต่อไป โครงสร้างเอฟเฟกต์ของ 2.0 นั้นซับซ้อนกว่าและ Excel นั้นยากที่จะแสดงออก คุณสามารถกำหนดค่าข้อมูลทักษะสำหรับ Excel และ Effect การกำหนดค่าความสามารถ CONFIGOBJECT
3. การกำหนดค่าเอฟเฟกต์ของความสามารถในการกำหนดค่าใช้จ่ายแบ่งออกเป็นแยกต่างหากของ触发点และ效果列表เอฟเฟกต์จะถูกทริกเกอร์ผ่านจุดทริกเกอร์ จุดทริกเกอร์แบ่งออกเป็นทริกเกอร์ที่ใช้งานอยู่และทริกเกอร์แบบพาสซีฟ การเรียกใช้งานที่ใช้งานจะถูกกระตุ้นผ่านร่างกายการดำเนินการทักษะ ส่วนที่เหลือเป็นทริกเกอร์แบบพาสซีฟเช่นกลไกการเรียกใช้บัฟส่วนใหญ่
4. เปลี่ยนการกำหนดค่าการชนกันในตัวดำเนินการเป็นการกำหนดค่ารายการเอฟเฟกต์การขยายตัวที่สะดวกยิ่งขึ้น
Stargazers เมื่อเวลาผ่านไป
เอกสาร:
โครงการเชิงพาณิชย์
- Dark Land https://www.taptap.cn/app/227372 พัฒนาโดยบุคคลหนึ่งคนเขียนการต่อสู้ทั้งหมดด้วย EGP แล้วเข้ามาอีกครั้ง
บทความ Zhihu:
- 0. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและเป็นสากล (ทักษะ) - - prologue
- 1. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและเป็นสากล (ทักษะ) - ระบบตัวเลข
- 2. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและสากล (ทักษะ) - ระบบตัวเลข (เวอร์ชันอัพเกรด)
- 3. วิธีการใช้กลไกการกระทำของระบบการต่อสู้แบบสากลและสากล (ทักษะ)
- 4. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและเป็นสากล (ทักษะ) - เอนทิตีการต่อสู้
- 5. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและเป็นสากล (ทักษะ) - ความสามารถ
- 6. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและเป็นสากล (ทักษะ) - เอฟเฟกต์สถานะสถานะสถานะ
- 7. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและเป็นสากล (ทักษะ) - ทักษะทักษะ
- 8. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและเป็นสากล (ทักษะ) - เอฟเฟกต์ทักษะ
- 9. วิธีการใช้ระบบการต่อสู้ที่ยืดหยุ่นและเป็นสากล (ทักษะ)-โหมดองค์ประกอบความสำคัญ
การสาธิต
- การสาธิต RPG เรียกใช้ฉาก rpgexample
- การสาธิตแบบเทิร์นตาม Run TurnbaseExample Scene Sceneario
- ทักษะการดีบักและแก้ไขเรียกใช้สถานการณ์ ExecutionLinkScene
วิธีสร้างทักษะที่เรียบง่าย
- ก่อนอื่นเพิ่มทักษะในตารางความสามารถ config.xlsx ให้รหัสทักษะและกำหนดค่าพารามิเตอร์
- จากนั้นคลิกขวาเพื่อเลือก
能力/能力配置เพื่อสร้างการกำหนดค่าทักษะที่สอดคล้องกับ ID และกำหนดค่าเอฟเฟกต์ - จากนั้นคลิกขวาเพื่อเลือก
能力/Execution เพื่อสร้างร่างกายการดำเนินการทักษะด้วย ID ที่เกี่ยวข้องและกำหนดค่าประสิทธิภาพของคลิป - ในที่สุดทักษะจะถูกติดตั้งบนการต่อสู้ในช่วงเวลารันไทม์และจากนั้นทักษะจะถูกปล่อยออกมาผ่านองค์ประกอบคาถาการหล่อ
โครงการใช้ปลั๊กอินแบบชำระเงินต่อไปนี้:
- Dotween Pro (ง่ายและใช้งานง่ายปลั๊กอินแอนิเมชั่นที่ทรงพลัง)
- Odin Inspector (Editor Extension, Workflow Improvement)
- Animancer Pro (โซลูชันแอนิเมชั่นที่เรียบง่ายและทรงพลังขึ้นอยู่กับการเล่น)
วิธีพอร์ต egameplay ไปยังโครงการ Unity อื่น
หากคุณต้องการพอร์ต egameplay ไปยังโครงการ Unity ของคุณคุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจก่อนว่าปลั๊กอินผู้ตรวจการ Odin อยู่ในโครงการแล้วและรวบรวมด้วยเงื่อนไข Unity และในที่สุดก็คัดลอกไดเรกทอรีต่อไปนี้:
- egameplay/essets/editor
- egameplay/essets/egameplay
- egameplay/essets/egameplay.unity
- egameplay/essets/plugins/editor/npoi
- egameplay/excel
วิธีการพอร์ต egameplay เพื่อ ET Framework
- ย้าย egameplay/essets/editor ไปยังชุดประกอบ ET.Editor
- ย้าย egameplay/essets/egameplay ไปยังแอสเซมบลีแบบจำลอง
- ย้าย egameplay/essets/egameplay.unity ไปยัง ModelView Assembly
- ในที่สุดเพิ่มการรวบรวมแบบมีเงื่อนไข egameplay_et
คุณสามารถอ้างถึงการสาธิตการซิงโครไนซ์เครือข่าย https://github.com/m969/aogame
ไดอะแกรมการสาธิต Egameplay



ทักษะที่ยืดหยุ่นและเครื่องมือการกำหนดค่าบัฟตาม ODIN และ ScriptableObject


การกำหนดค่า Skill Excel

Egameplay Framework Framework Technology และแลกเปลี่ยน QQ Group: 763696367
นักเรียนที่มีความสนใจในการต่อสู้สามารถเข้าร่วมกลุ่มเพื่อหารือเกี่ยวกับกรอบการต่อสู้ที่เหมาะสมและมีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อให้บรรลุคำถามหรือข้อเสนอแนะเกี่ยวกับ EgamePlay คุณสามารถเข้าร่วมกลุ่มเพื่อตอบรับหรือพูดถึงการอภิปราย
โครงการอื่น ๆ ที่คล้ายกัน
- https://github.com/krazyl/skillsystem-3 (Dota2 Skill System Adplementation สำหรับ Knightphone)
- https://github.com/weichx/abilitysystem
- https://github.com/dongweipeng/skillsystem (อินเทอร์เฟซที่หลากหลายสามารถอำนวยความสะดวกในการใช้การไหลของเอฟเฟกต์ทักษะที่สมบูรณ์แบบเพิ่มเติม [เช่นแผนภูมิการไหล] ตารางข้อมูลทักษะที่ปรับแต่งเอง
- https://github.com/sjai013/unitygameplayabilitySystem (วิธีการนี้นำมาจากระบบความสามารถในการเล่นเกมของ Unreal แต่นำไปใช้ใน Unity โดยใช้สแต็กเทคโนโลยีที่เน้นข้อมูล (จุด) หากเป็นไปได้)
- https://github.com/dx50075/skillsystem (ระบบทักษะสำหรับความสามัคคีความคิด http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463 การใช้ทักษะการใช้ทักษะ กระสุน (1.3, กระสุน, 7) playeffect (0, explode8,3)})
อ้างถึง
- https://github.com/egametang/et