Egameplay

Esta é a versão 2.0 e a versão anterior estava na filial 1.0
As mudanças na versão 2.0 são principalmente as seguintes
1. Unifique a habilidade e a status da habilidade, e a classe de entidade e a tabela de configuração são unificadas. Habilidade e Buff são distinguidos pelo campo Tipo na tabela de configuração.
2. Não há mais processo do Excel e o processo ScriptableObject estão divididos. A estrutura de efeito do 2.0 é mais complicada e o Excel é difícil de expressar. Você pode configurar as informações de habilidades para o Excel e, portanto, efetuar a configuração HabilityConfigoBject
3. A configuração de efeito do habilidadeConfigoBject é dividida em configurações separadas de触发点e效果列表. Os efeitos são acionados através dos pontos de gatilho. Os pontos de gatilho são divididos no gatilho ativo e no gatilho passivo. O acionamento ativo é acionado através do corpo de execução de habilidades. O restante são gatilhos passivos, como a maioria dos mecanismos de acionamento de buff.
4. Altere a configuração do corpo de colisão no órgão de execução para uma configuração da lista de efeitos de expansão mais conveniente
Stargazer com o tempo
documento:
- Documentação do Egameplay (Wiki)
Projetos comerciais
- Dark Land https://www.taptap.cn/app/227372 Desenvolvido por uma pessoa, reescreva toda a batalha com o EGP e depois a entra.
Artigo de Zhihu:
- 0. Como implementar um sistema de combate flexível e universal (Habilidade) - Procupado
- 1. Como implementar um sistema de combate flexível e universal (habilidade) - sistema numérico
- 2. Como implementar um sistema de combate flexível e universal (habilidade) - sistema numérico (versão atualizada)
- 3. Como implementar um mecanismo de ação de combate de sistema flexível e universal (habilidade)
- 4. Como implementar um sistema de combate flexível e universal (habilidade) - entidade de combate
- 5. Como implementar um sistema de combate flexível e universal (habilidade) - habilidade
- 6. Como implementar um sistema de combate flexível e universal (habilidade) - efeito de status do estatuto
- 7. Como implementar um sistema de combate flexível e universal (habilidade) - Habilidade
- 8. Como implementar um efeito de habilidade de combate flexível e universal (habilidade)
- 9. Como implementar um sistema de combate flexível e universal (Habilidade)-modo de entrada-componente
Demo execução
- Demo de RPG, cena de RPGEXAMPLE RUN RPGE
- Demonstração baseada em turnos, cenário de cena de execução TurnbaseExample
- Depuração e edição de habilidades, execute o cenário ExecutionLinkscene
Como fazer uma habilidade simples
- Primeiro, adicione uma habilidade na tabela habilidadeconfig.xlsx, dê o ID da habilidade e configure os parâmetros
- Em seguida, clique com o botão direito do mouse para selecionar
能力/能力配置para criar a configuração de habilidade correspondente ao ID e configurar o efeito - Em seguida, clique com o botão direito do mouse para selecionar
能力/Execution para criar o órgão de execução de habilidades com o ID correspondente e configurar o desempenho do clipe - Finalmente, a habilidade é montada na Combatentidade durante o tempo de execução e, em seguida, a habilidade é liberada através do componente de fundição, componente.
O projeto usa os seguintes plugins pagos:
- Dotween Pro (simples e fácil de usar poderoso plug-in de animação)
- Inspetor Odin (Extensão do Editor, Melhoria do Fluxo de Trabalho)
- Animancer Pro (solução de animação simples e poderosa baseada em jogável)
Como portar egameplay para outro projeto de unidade
Se você deseja transportar o Egameplay para o seu projeto de unidade, primeiro verifique se o plug-in Odin Inspector já está no projeto e compile com condições de unidade e, finalmente, copie o seguinte diretório:
- Egameplay/Assets/Editor
- Egameplay/Assets/Egameplay
- Egameplay/Assets/Egameplay.unity
- Egameplay/Assets/Plugins/Editor/NPOI
- Egameplay/Excel
Como portar Egameplay para ET Framework
- Mova Egameplay/Assets/Editor para a Assembléia Et.editor
- Mover Egameplay/Assets/Egameplay para modelar a montagem
- Move Egameplay/Assets/Egameplay.unity to ModelView
- Finalmente, adicione compilação condicional EGAMEPLAY_ET
Você pode se referir a esta demonstração de sincronização de rede https://github.com/m969/aogame
Diagrama de demonstração do Egameplay



Habilidades flexíveis e ferramentas de configuração de buff com base em Odin e ScriptableObject


Configuração do Excel Skill

Egameplay Combat Framework Technology Discussão e troca QQ Grupo: 763696367
Os alunos interessados em lutar podem se juntar ao grupo para discutir uma estrutura de combate mais adequada e eficiente para alcançar quaisquer perguntas ou sugestões sobre o Egameplay, você pode se juntar ao grupo para feedback ou mencionar discussões
Outros projetos semelhantes
- https://github.com/krazyl/skillsystem-3 (implementação do sistema de habilidades do DOTA2 para Knightphone)
- https://github.com/weichx/abilitysystem
- https://github.com/dongweipeng/skillsystem (interfaces ricas podem facilitar o uso de fluxo de efeito de habilidade completo estendido [como fluxograma] A tabela de dados de habilidades de habilidades de habilidades de suporte)
- https://github.com/sjai013/unitygameplayabilitysystem (a abordagem para isso é tirada da usada pelo sistema de habilidade de jogabilidade da Unreal, mas implementada na unidade usando a pilha de tecnologia orientada a dados (pontos) sempre que possível.)
- https://github.com/dx50075/skillsystem (sistema de habilidades para unidade, idéia http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463 O arquivo de descrição da habilidade é o seguinte (1000) // Skills 1 {FABR Bullet (1,3, Bullet, 7) PlayEffect (0, Explode8,3)})
consulte
- https://github.com/egametang/et