egameplay

これは2.0バージョンで、以前のバージョンは1.0ブランチにありました
バージョン2.0の変更は、主に次のようです
1.能力とステータス性を能力に統合し、エンティティクラスと構成テーブルが統合されます。スキルとバフは、構成テーブルのタイプフィールドによって区別されます。
2.これ以上のExcelプロセスとScriptableObjectプロセスは分割されていません。 2.0の効果構造はより複雑で、Excelを表現するのが困難です。 Excelのスキル情報を構成できます。
3。能力configobjectの効果構成は、触发点と效果列表の個別の構成に分割されます。効果は、トリガーポイントを通じてトリガーされます。トリガーポイントは、アクティブトリガーとパッシブトリガーに分割されます。アクティブなトリガーは、スキル実行本体を介してトリガーされます。残りは、ほとんどのバフトリガーメカニズムなど、パッシブトリガーです。
4.実行本体の衝突本体構成をより便利な拡張効果リスト構成に変更する
時間の経過とともにスターゲイザー
書類:
商業プロジェクト
- Dark Land https://www.taptap.cn/app/227372 1人が開発し、EGPとの戦い全体を書き直してから再入力しました。
Zhihuの記事:
- 0.柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムを実装する方法
- 1.柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムを実装する方法 - 数値システム
- 2。柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムを実装する方法 - 数値システム(アップグレードバージョン)
- 3.柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システム - 戦闘アクションメカニズムを実装する方法
- 4.柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムを実装する方法 - 戦闘エンティティ
- 5.柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムを実装する方法 - 能力
- 6.柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムを実装する方法
- 7.柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムを実装する方法 - スキルスキル
- 8。柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムスキル効果を実装する方法
- 9.柔軟で普遍的な戦闘(スキル)システムを実装する方法 - エンティティコンポーネントモード
デモラン
- RPGデモ、RPGEXampleシーンを実行します
- ターンベースのデモ、ターンベイズのシーンシナリオを実行します
- スキルのデバッグと編集、executionlinksceneシナリオの実行
シンプルなスキルを作る方法
- 最初にabilityconfig.xlsxテーブルにスキルを追加し、スキルIDを指定し、パラメーターを構成します
- 次に、右クリックして
能力/能力配置を選択してIDに対応するスキル構成を作成し、効果を構成します - 次に、右クリックして
能力/Executionを選択して、対応するIDを使用してスキル実行ボディを作成し、クリップパフォーマンスを構成します - 最後に、スキルはランタイム中に戦闘に取り付けられ、スキルはキャスティングコンポーネントのスペルコンポーネントを介してリリースされます。
プロジェクトは、次の有料プラグインを使用します。
- Dotween Pro(シンプルで使いやすい強力なアニメーションプラグイン)
- Odin Inspector(編集者拡張機能、ワークフローの改善)
- Animancer Pro(プレイ可能に基づくシンプルで強力なアニメーションソリューション)
Egameplayを別のUnityプロジェクトに移植する方法
EgameplayをUnityプロジェクトに移植する場合は、まずOdin Inspectorプラグインがすでにプロジェクトにあることを確認し、Unity条件でコンパイルし、最後に次のディレクトリをコピーする必要があります。
- Egameplay/Assets/Editor
- Egameplay/Assets/EgamePlay
- egameplay/assets/egameplay.unity
- EgamePlay/Assets/Plugins/Editor/NPOI
- egameplay/excel
ETフレームワークにEGAMEPLAYを移植する方法
- Egameplay/Assets/EditorをET.Editorアセンブリに移動します
- Egameplay/Assets/Egameplayをモデルアセンブリに移動します
- eGameplay/assets/egameplay.unityをModelViewアセンブリに移動します
- 最後に、条件付きコンパイルEGAMEPLAY_ETを追加します
このネットワーク同期デモhttps://github.com/m969/aogameを参照できます
Egameplayデモ図



OdinとScriptableObjectに基づく柔軟なスキルとバフ構成ツール


スキルExcel構成

Egameplay Combat Framework Technology Discussion and Exchange QQグループ:763696367
戦いに興味のある学生は、グループに参加して、より適切かつ効率的な戦闘フレームワークについて話し合うことができ、EGAMEPLAYに関する質問や提案を達成することができます。グループに参加してフィードバックを加えたり、ディスカッションに言及したりできます。
他の同様のプロジェクト
- https://github.com/krazyl/skillsystem-3(Knightphoneのスキルシステムの実装)
- https://github.com/weichx/abilitysystem
- https://github.com/dongweipeng/skillsystem(リッチインターフェイスは、拡張された完全なスキル効果フローの使用を容易にすることができます[フローチャートなど]サポートスキルマネージャーカスタマイズされたスキルデータテーブル)
- https://github.com/sjai013/unitygameplayabilitysystem(これのアプローチは、Unrealのゲームプレイ能力システムで使用されているものから取得されますが、可能な場合はデータ指向のテクノロジースタック(DOT)を使用してUnityで実装されています。)
- https://github.com/dx50075/skillsystem(unity for Unityのスキルシステム、アイデアhttp://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463スキルファイルはスキル(1000)//弾丸(1.3、弾丸、7)Playeffect(0、Explode8,3)})
参照してください
- https://github.com/egametang/et