Egameplay

Esta es la versión 2.0, y la versión anterior estaba en la rama 1.0
Los cambios en la versión 2.0 son principalmente los siguientes
1. Unifiérase a la habilidad y el estado en la capacidad, y la clase de entidad y la tabla de configuración están unificadas. La habilidad y el buff se distinguen por el campo Tipo en la tabla de configuración.
2. No se dividen más proceso de Excel y el proceso de ScriptableObject. La estructura del efecto de 2.0 es más complicada y Excel es difícil de expresar. Puede configurar la información de habilidades para Excel, y por lo tanto, la capacidad de configuración de Efectación ConfigObject
3. La configuración del efecto de la habilidadConfigObject se divide en configuraciones separadas de触发点y效果列表. El efecto se activa a través de los puntos de activación. Los puntos de activación se dividen en activación activa y disparador pasivo. La activación activa se activa a través del cuerpo de ejecución de habilidades. El resto son desencadenantes pasivos, como la mayoría de los mecanismos de desencadenación de Buff.
4. Cambie la configuración del cuerpo de colisión en el cuerpo de ejecución a una configuración de la lista de efectos de expansión más convenientes
Stargazers con el tiempo
documento:
- Documentación de egameplay (wiki)
Proyectos comerciales
- Tierra oscura https://www.taptap.cn/app/227372 Desarrollado por una persona, reescribe toda la batalla con EGP y luego la volvió a entrar.
Artículo de Zhihu:
- 0. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal - PROLOGO
- 1. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal - Sistema numérico
- 2. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal - Sistema numérico (versión actualizada)
- 3. Cómo implementar un mecanismo de acción de combate de combate flexible y universal (habilidad)
- 4. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal: entidad de combate
- 5. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal - habilidad
- 6. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal: efecto de estado del estado
- 7. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal - Habilidad de habilidades
- 8. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal - efecto de habilidad
- 9. Cómo implementar un sistema de combate (habilidad) flexible y universal: modo de componente enemigo
carrera de demostración
- RPG Demo, ejecutar la escena de RpGexample
- Demo por turnos, ejecutar el escenario de la escena de TurnBaseExample
- Depuración y edición de habilidades, ejecutar ExecutionLinkScene
Cómo hacer una habilidad simple
- Primero agregue una habilidad en la tabla habilidadesconfig.xlsx, proporcione la ID de habilidad y configure los parámetros
- Luego haga clic derecho para seleccionar
能力/能力配置para crear la configuración de habilidades correspondiente a ID y configurar el efecto - Luego haga clic derecho para seleccionar
能力/Execution para crear el cuerpo de ejecución de habilidades con la ID correspondiente y configurar el rendimiento del clip - Finalmente, la habilidad se monta en la combatencia durante el tiempo de ejecución, y luego la habilidad se libera a través del componente de hechizos del componente de lanzamiento.
El proyecto utiliza los siguientes complementos pagados:
- Dotwon entre Pro (complemento de animación simple y fácil de usar)
- Inspector Odin (Extensión del Editor, Mejora del flujo de trabajo)
- Animancer Pro (solución de animación simple y poderosa basada en Playable)
Cómo portar el egameplay a otro proyecto Unity
Si desea portar el egameplay a su proyecto Unity, primero debe asegurarse de que el complemento de Inspector Odin ya esté en el proyecto, y compilarlo con condiciones de unidad, y finalmente copiar el siguiente directorio:
- EgamePlay/Assets/Editor
- EgamePlay/Assets/Egameplay
- EgamePlay/Assets/egamePlay.unity
- EgamePlay/Assets/Plugins/Editor/NPOI
- EgamePlay/Excel
Cómo portar el egameplay a ET Framework
- Mover egamePlay/Assets/Editor al ensamblaje de Et.Editor
- Mover egameplay/activos/egamePlay al ensamblaje del modelo
- Mover egamePlay/Assets/egamePlay.unity to ModelView Assembly
- Finalmente, agregue la compilación condicional egameeplay_et
Puede consultar esta demostración de sincronización de red https://github.com/m969/aogame
Diagrama de demostración de egameplay



Habilidades flexibles y herramientas de configuración de aficionados basadas en Odin y scriptableObject


Configuración de Excel de habilidades

Egameplay Combat Framework Technology Discusión e intercambio QQ Group: 763696367
Los estudiantes que estén interesados en la lucha pueden unirse al grupo para discutir un marco de combate más adecuado y eficiente para lograr cualquier pregunta o sugerencia sobre el egameplay, puede unirse al grupo para recibir comentarios o mencionar discusiones.
Otros proyectos similares
- https://github.com/krazyl/skillsystem-3 (implementación del sistema de habilidades de DOTA2 para KnightPhone)
- https://github.com/weichx/abilitySystem
- https://github.com/dongweipeng/skillsystem (las interfaces ricas pueden facilitar el uso del flujo extendido de efectos de habilidades completos [como el diagrama de flujo] la tabla de datos de habilidades personalizadas del administrador de habilidades de soporte)
- https://github.com/sjai013/unitygamePlayabilitySystem (el enfoque para esto se toma del utilizado por el sistema de habilidad de juego de Unreal, pero se implementa en Unity utilizando la pila de tecnología orientada a datos (puntos) siempre que sea posible).
- https://github.com/dx50075/SkillSystem (skill system for unity, idea http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463 The skill description file is as follows skill(1000) //Skill 1 { FaceToTarget(0) PlayAnimation(1,Skill_1) Bala (1.3, bala, 7) playEffect (0, explotar8,3)})
referirse a
- https://github.com/egametang/et