Gibier

Ceci est la version 2.0, et la version précédente était sur la branche 1.0
Les modifications apportées à la version 2.0 sont principalement les suivantes
1. Unifier la compétence et la statutabilité en capacité, et la classe d'entité et la table de configuration sont unifiées. Les compétences et les buffs se distinguent par le champ de type dans la table de configuration.
2. Aucun processus Excel et le processus ScriptableObject ne sont divisés. La structure d'effet de 2.0 est plus compliquée et Excel est difficile à exprimer. Vous pouvez configurer les informations de compétences pour Excel, et donc l'effet de configuration CapacitéConfigObject
3. La configuration d'effet de la capacitéConfigObject est divisée en configurations distinctes des触发点et效果列表. L'effet est déclenché par les points de déclenchement. Les points de déclenchement sont divisés en déclencheur actif et déclencheur passif. Le déclenchement actif est déclenché par le corps d'exécution des compétences. Les autres sont des déclencheurs passifs, comme la plupart des mécanismes de déclenchement buff.
4. Modifiez la configuration du corps de collision dans le corps d'exécution dans une configuration de liste d'effet d'extension plus pratique
Stargazers au fil du temps
document:
- Documentation Egameplay (Wiki)
Projets commerciaux
- Dark Land https://www.taptap.cn/app/227372 développé par une seule personne, réécrivez toute la bataille avec EGP puis la rentre.
Article de Zhihu:
- 0. Comment mettre en œuvre un système de combat (compétences) flexible et universel - prologuement
- 1. Comment implémenter un système de combat (compétence) flexible et universel - Système numérique
- 2. Comment implémenter un système de combat (compétence) flexible et universel - Système numérique (version améliorée)
- 3. Comment mettre en œuvre un mécanisme d'action de combat de combat (compétences) flexible et universel)
- 4. Comment mettre en œuvre un système de combat (compétence) flexible et universel - entité de combat
- 5. Comment mettre en œuvre un système de combat (compétence) flexible et universel - capacité
- 6. Comment mettre en œuvre un système de combat (compétence) flexible et universel - Effet de statut statu
- 7. Comment mettre en œuvre un système de combat (compétence) flexible et universel - compétence de compétence
- 8. Comment mettre en œuvre un système de combat (compétence) flexible et universel - Effet de compétence
- 9. Comment implémenter un système de combat (compétences) flexible et universel - mode entité-composant
démo
- Demo RPG, exécution de la scène RPGExample
- Démo au virage au virage, exécutez le scénario de scène TurnbaseExample
- Débogage des compétences et montage, exécutez ExecutionLinkScene Scénario
Comment faire une compétence simple
- Ajoutez d'abord une compétence dans la table de capacitéConfig.xlsx, donnez l'ID de compétence et configurez les paramètres
- Puis cliquez avec le bouton droit pour sélectionner
能力/能力配置pour créer la configuration des compétences correspondant à l'ID et configurer l'effet - Puis cliquez avec le bouton droit pour sélectionner
能力/Execution pour créer le corps d'exécution des compétences avec l'ID correspondant et configurer les performances du clip - Enfin, la compétence est montée sur le combattant pendant l'exécution, puis la compétence est publiée via le composant de casting SpellComponent.
Le projet utilise les plugins payants suivants:
- Dotween Pro (plug-in pour animation puissant simple et facile à utiliser)
- Inspecteur d'Odin (extension de l'éditeur, amélioration du flux de travail)
- Animanter Pro (solution d'animation simple et puissante basée sur jouable)
Comment porter le pilier vers un autre projet d'unité
Si vous souhaitez porter unplay Egame vers votre projet Unity, vous devez d'abord vous assurer que le plug-in Inspecteur Odin est déjà dans le projet et le compiler avec des conditions d'unité, et enfin copier le répertoire suivant:
- Egameplay / Assets / Editor
- Egameplay / Assets / EgamePlay
- Egameplay / actifs / egameplay.unity
- Egameplay / Assets / Plugins / Editor / NPOI
- Egameplay / Excel
Comment porter le framework Egame vers ET
- Déplacez Egameplay / Assets / Editor vers l'assemblage ET.Editor
- Déplacez EgamePlay / Assets / Egameplay vers Model Assembly
- Déplacer EgamePlay / Assets / EgamePlay.Unity vers ModelView Assembly
- Enfin, ajoutez une compilation conditionnelle egameplay_et
Vous pouvez vous référer à cette démo de synchronisation du réseau https://github.com/m969/aogame
Diagramme de démonstration Egameplay



Compétences flexibles et outils de configuration de buff basés sur Odin et ScriptableObject


Configuration de compétence Excel

EGAMEPLAY CEMBAT Framework Technology Discussion et échange QQ Groupe: 763696367
Les étudiants qui sont intéressés à se battre peuvent rejoindre le groupe pour discuter d'un cadre de combat plus approprié et efficace pour réaliser toutes les questions ou suggestions sur EgamePlay, vous pouvez rejoindre le groupe à la rétroaction ou mentionner les discussions
Autres projets similaires
- https://github.com/krazyl/skillsystem-3 (Implémentation du système de compétences DOTA2 pour Knightphone)
- https://github.com/weichx/abilitysystem
- https://github.com/dongweipeng/skillSystem (les interfaces riches peuvent faciliter l'utilisation d'un flux complet d'effet de compétences complet [tel que le tableau de flux] le tableau de données de compétences de compétences de compétences de soutien)
- https://github.com/sjai013/UnityGamePlayabilitySystem (l'approche est tirée de celle utilisée par le système de capacité de jeu d'Unreal, mais implémentée dans Unity à l'aide de la pile de technologie (DOT) orientée vers les données.) Si possible.)
- https://github.com/dx50075/skillSystem (Système de compétences pour l'unité, idée http://blog.csdn.net/qq180528887/article/details/50358463 Le fichier de description des compétences est le suivant Skill (1000) // Skill 1 {FaceTotarTuted (0) Playanimation (1, Skill_1) Bullet (1.3, Bullet, 7) PlayEffect (0, explose8,3)})
se référer à
- https://github.com/egametang/et