egameplay

이것은 2.0 버전이고 이전 버전은 1.0 지점에있었습니다.
버전 2.0에 대한 변경 사항은 주로 다음과 같습니다
1. 능력에 대한 능력과 상태를 통합하면 엔티티 클래스 및 구성 테이블이 통합됩니다. 기술 및 버프는 구성 테이블의 유형 필드로 구별됩니다.
2. 더 이상 Excel 프로세스 및 ScriptableObject 프로세스가 나뉘어지지 않습니다. 2.0의 효과 구조는 더 복잡하고 Excel은 표현하기가 어렵습니다. Excel에 대한 기술 정보를 구성 할 수 있으므로 효과 구성 능력 ConfigoBject
触发点效果列表효과는 트리거 포인트를 통해 트리거됩니다. 트리거 포인트는 활성 트리거 및 수동 트리거로 나뉩니다. 능동 트리거링은 기술 실행 본문을 통해 트리거됩니다. 나머지는 대부분의 버프 트리거링 메커니즘과 같은 수동 트리거입니다.
4. 실행 본체의 콜라이더 구성을보다 편리한 확장 효과 목록 구성으로 변경합니다.
시간이 지남에 따라 스타 게이저
문서:
상업 프로젝트
- Dark Land https://www.taptap.cn/app/227372 한 사람이 개발 한 후 EGP로 전체 전투를 다시 작성한 다음 다시 입력했습니다.
Zhihu 기사 :
- 0. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템을 구현하는 방법 - - 프로 로그
- 1. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템을 구현하는 방법 - 수치 시스템
- 2. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템을 구현하는 방법 - 수치 시스템 (업그레이드 된 버전)
- 3. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템-흡착 동작 메커니즘을 구현하는 방법
- 4. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템을 구현하는 방법 - 전투 단체
- 5. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템을 구현하는 방법 - 능력
- 6. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템을 구현하는 방법 - Status 상태 효과
- 7. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템을 구현하는 방법 - 기술 기술
- 8. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템-기술 효과를 구현하는 방법
- 9. 유연하고 보편적 인 전투 (기술) 시스템을 구현하는 방법-엔티티 성분 모드
데모 실행
- RPG 데모, rpgexample 장면을 실행하십시오
- 턴 기반 데모, Turnbaseexample 장면 시나리오를 실행하십시오
- 기술 디버깅 및 편집, 실행 링크 스케인 시나리오를 실행하십시오
간단한 기술을 만드는 방법
- 먼저 AppiredConfig.xlsx 테이블에 기술을 추가하고 기술 ID를 제공하고 매개 변수를 구성하십시오.
- 그런 다음 오른쪽 버튼을 클릭하여
能力/能力配置선택하여 ID에 해당하는 스킬 구성을 생성하고 효과를 구성하십시오. - 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여
能力/Execution 선택하여 해당 ID로 기술 실행 본문을 생성하고 클립 성능을 구성하십시오. - 마지막으로, 런타임 동안 전투원에 기술이 장착 된 다음 주조 구성 요소 철자법을 통해 스킬이 출시됩니다.
이 프로젝트는 다음 유료 플러그인을 사용합니다.
- Dotween Pro (간단하고 사용하기 쉬운 강력한 애니메이션 플러그인)
- Odin Inspector (편집자 확장, 워크 플로 개선)
- Animancer Pro (Playable 기반 간단하고 강력한 애니메이션 솔루션)
EgamePlay를 다른 Unity 프로젝트에 포트하는 방법
EgamePlay를 Unity 프로젝트에 포트하려면 먼저 Odin Inspector 플러그인이 이미 프로젝트에 있는지 확인하고 Unity 조건으로 컴파일하고 다음과 같은 디렉토리를 복사해야합니다.
- EgamePlay/Assets/Editor
- egameplay/assets/egameplay
- egameplay/assets/egameplay.unity
- egameplay/자산/플러그인/편집기/NPOI
- Egameplay/Excel
EgamePlay를 ET 프레임 워크로 포트하는 방법
- EgamePlay/Assets/Editor를 ET.Editor Assembly로 이동하십시오
- EgamePlay/Assets/EgamePlay를 모델 어셈블리로 이동하십시오
- EgamePlay/Assets/EgamePlay.Unity를 ModelView Assembly로 이동하십시오
- 마지막으로 조건부 컴파일 egameplay_et
이 네트워크 동기화 데모 https://github.com/m969/aogame을 참조 할 수 있습니다
egameplay 데모 다이어그램



Odin 및 ScriptableObject를 기반으로 한 유연한 기술 및 버프 구성 도구


기술 엑셀 구성

Egameplay Combat 프레임 워크 기술 토론 및 교환 QQ 그룹 : 763696367
싸움에 관심이있는 학생들은 그룹에 가입하여보다 적합하고 효율적인 전투 프레임 워크를 논의하여 EgamePlay에 대한 질문이나 제안을 달성 할 수 있습니다.
다른 유사한 프로젝트
- https://github.com/krazyl/skillsystem-3 (DoTA2 alke alkill skill system 구현 Knightphone)
- https://github.com/weichx/abilitysystem
- https://github.com/dongweipeng/skillsystem (Rich Interfaces는 확장 된 완전한 기술 효과 흐름의 사용을 용이하게 할 수 있습니다.
- https://github.com/sjai013/unitygameplayabilitysystem (이 접근 방식은 Unreal의 게임 플레이 능력 시스템에서 사용하는 것부터 가져 왔지만 가능한 경우 DOTS (Data-Oriented Technology Stack)를 사용하여 Unity로 구현됩니다).
- https://github.com/dx50075/skillsystem (Unity를위한 스킬 시스템, 아이디어 http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463 스킬 설명 파일은 다음 기술입니다 (1000) // Skill 1 {FACTOTARETAGE (0). PlayAnimation (1, Skill_1) Bullet (1.3, Bullet, 7) Playeffect (0, Expode8,3)})
참조하십시오
- https://github.com/egametang/et