Egameplay

Dies ist die 2.0 -Version, und die vorherige Version befand sich in der 1.0 -Filiale
Die Änderungen an Version 2.0 sind hauptsächlich wie folgt
1. Die Fähigkeit und die Statusfähigkeit in die Fähigkeit vereinen, und die Entitätsklasse und die Konfigurationstabelle sind einheitlich. Fertigkeit und Buff unterscheiden sich durch das Typentyp in der Konfigurationstabelle.
2. Es werden kein Excel -Prozess mehr geteilt. Die Effektstruktur von 2,0 ist komplizierter und Excel ist schwer auszudrücken. Sie können Fähigkeitensinformationen für Excel konfigurieren und so die KonfigurationsfähigkeitsconfigObject bewirken
3. Die Effektkonfiguration der FähigkeitsConfigObject ist in separate Konfigurationen von触发点und效果列表unterteilt. Der Effekt wird durch die Triggerpunkte ausgelöst. Die Triggerpunkte werden in einen aktiven Trigger und einen passiven Trigger unterteilt. Das aktive Auslösen wird durch die Fähigkeitsausführungskörper ausgelöst. Der Rest sind passive Trigger wie die meisten Buff -Auslösermechanismen.
4. Ändern Sie die Kollisionskörperkonfiguration in der Ausführungsbehörde in eine bequemere Konfiguration der Expansionseffektliste
Stargazers im Laufe der Zeit
dokumentieren:
- Egameplay -Dokumentation (Wiki)
Kommerzielle Projekte
- Dark Land https://www.taptap.cn/app/227372, entwickelt von einer Person, schreibe den gesamten Kampf mit EGP neu und ging dann wieder ein.
Zhihu -Artikel:
- 0. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Kampfsystem (Skill) - PROLUTE
- 1. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Kampfsystem (Skill) - numerisches System
- 2. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Kampfsystem (Skill) - Numerical System (Upgrade -Version)
- 3.. So implementieren Sie einen flexiblen und universellen Kampffähigkeiten (Skill) -System-Kämpfer-Aktionsmechanismus
- 4. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Kampfsystem (Skill) - Kampfeinheit
- 5. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Kampfsystem (Skill) - Fähigkeit
- 6. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Combat (Skill) -System - Status -Status -Effekt
- 7. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Kampfsystem (Skill) - Fähigkeiten
- 8. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Kampfsystem (Skill) -System - Skill -Effekt
- 9. So implementieren Sie ein flexibles und universelles Combat (Skill) -System-den Entfaltungsmodus für Komponenten
Demo -Lauf
- RPG -Demo, rpgexample -Szene ausführen
- Rundenbasierte Demo, Run Turnbaseexample-Szenario rennen
- Skill -Debugging und Bearbeitung, Ausführung von ExecutionLinkScene -Szenario
Wie man eine einfache Fähigkeit macht
- Fügen Sie zunächst eine Fertigkeit in der Tabelle "fantaceConfig.xlsx" hinzu, geben Sie die Skill -ID an und konfigurieren Sie die Parameter
- Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um
能力/能力配置auszuwählen, um die Fähigkeitskonfiguration zu erstellen, die der ID entspricht, und den Effekt zu konfigurieren - Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um
能力/Execution auszuwählen, um die Fähigkeitsausführungsbehörde mit der entsprechenden ID zu erstellen und die Clip-Leistung zu konfigurieren - Schließlich wird die Fähigkeit während der Laufzeit in der Kampfzeit montiert, und dann wird die Fähigkeit durch die Zauberkomponenten der Casting -Komponente veröffentlicht.
Das Projekt verwendet die folgenden kostenpflichtigen Plugins:
- Dot zwischen Pro (einfach und einfach zu verwenden leistungsstarke Animations-Plug-In)
- Odin Inspector (Editor -Erweiterung, Workflow -Verbesserung)
- Animancer Pro (einfache und leistungsstarke Animationslösung basierend auf Spielbar)
So portieren Sie Egameplay in ein anderes Einheitsprojekt
Wenn Sie das Egameplay in Ihr Einheitsprojekt portieren möchten, müssen Sie zunächst sicherstellen, dass sich das Odin Inspector-Plug-In bereits im Projekt befindet, und es mit Einheitsbedingungen kompilieren und schließlich das folgende Verzeichnis kopieren:
- Egameplay/Assets/Editor
- Egameplay/Assets/Egameplay
- Egameplay/Assets/Egameplay.unity
- Egameplay/Assets/Plugins/Editor/NPOI
- Egameplay/Excel
Wie man Egameplay in ET -Framework portiert
- Verschieben
- Bewegen Sie das Egameplay/Assets/Egameplay in die Modellbaugruppe
- Move Egameplay/Assets/Egameplay.unity in die Modellansicht Assembly
- Schließlich fügen Sie die bedingte Kompilierung Egameplay_et hinzu
Sie können auf diese Netzwerksynchronisations -Demo https://github.com/m969/aogame beziehen
Egameplay -Demo -Diagramm



Flexible Fähigkeiten und Buff -Konfigurationstools basierend auf Odin und ScriptableObject


Skill Excel -Konfiguration

Egameplay Combat Framework Technology Diskussion und Exchange QQ Group: 763696367
Studenten, die an Kämpfen interessiert sind, können sich der Gruppe anschließen, um einen geeigneten und effizienteren Kampfrahmen zu besprechen, um Fragen oder Vorschläge zum EGameplay zu erstellen.
Andere ähnliche Projekte
- https://github.com/krazyl/skillsystem-3 (dota2 gleichermaßen Skill-System-Implementierung für Knightphone)
- https://github.com/weichx/abilitySystem
- https://github.com/dongwepeng/skillsystem (Rich Schnittstellen können die Verwendung eines erweiterten vollständigen Fertigkeitseffektflusses erleichtern [wie Flussdiagramm].
- https://github.com/sjai013/unitygameplayabilitySystem (der Ansatz hierfür stammt aus dem von Unreals Gameplay-Fähigkeitssystem verwendet, jedoch in Einheit mit dem datenorientierten Technologiestack (DOTS) implementiert.)
- https://github.com/dx50075/skillsystem (Skill -System für Einheit, Idee http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463 Die Fähigkeitsbeschreibung ist wie folgt (1000). Bullet (1,3, Bullet, 7) Playeffect (0, explode8,3)})
beziehen sich auf
- https://github.com/egametang/et