Este projeto demonstra um dos muitos usos do aprendizado de máquina no beisebol, criando um modelo de aprendizado de máquina capaz de identificar qual tom está sendo jogado quando recebe o arremessador, a velocidade e o movimento do tom.
Os dados utilizados são retirados do Baseball Savant.
O arquivo de notebook passa pela criação de um modelo de aprendizado de máquina general e específico para o arremessador, bem como uma análise da precisão de ambos os modelos.
O modelo de aprendizado de máquina pode ser interagido por meio de um painel de aplicativos da Web. Um usuário pode selecionar o modelo geral ou específico do arremessador e, ao inserir o arremessador ( apenas um modelo específico do jarro ), velocidade de afinação e movimento, o modelo identificará e exibirá qual afinação foi lançada.
Confira o aplicativo da web aqui.