MLB Pitch Identification with ML
1.0.0
يوضح هذا المشروع أحد استخدامات التعلم الآلي الكبير في لعبة البيسبول من خلال إنشاء نموذج تعليمي آلي قادر على تحديد الملعب الذي يتم إلقاؤه عند إعطاء إبريق وسرعة وحركة الملعب.
البيانات المستخدمة مأخوذة من Savant البيسبول.
يسير ملف دفتر الملاحظات من خلال إنشاء كل من نموذج التعلم الآلي العام والبقاء الخاص ، بالإضافة إلى تحليل لدقة كلا النموذجين.
يمكن التفاعل مع نموذج التعلم الآلي عبر لوحة معلومات تطبيق Web Spreamleit. يمكن للمستخدم تحديد النموذج العام أو الخاص بالبقاء الخاص عن طريق إدخال إبريق ( نموذج خاص بالدراب فقط ) ، وسرعة الملعب والحركة ، وسوف يحدد النموذج وعرض ما تم إلقاؤه.
تحقق من تطبيق الويب هنا.