Этот проект демонстрирует одно из многочисленных видов использования машинного обучения в бейсболе, создавая модель машинного обучения, способную определить, какой шаг выбрасывается, когда дается кувшин, скорость и движение высоты.
Используемые данные взяты из бейсбола Savant.
Файл ноутбука проходит через создание как общей модели машинного обучения, так и модели кувшина, а также анализ точности обеих моделей.
Модель машинного обучения можно взаимодействовать с помощью панели панели веб -приложений. Пользователь может выбрать либо общую модель, либо модель, специфичную для кувшина, и, введя кувшин ( только модель, специфичную для кувшина ), скорость и движение шага, модель будет идентифицировать и отображать, какой шаг был брошен.
Проверьте веб -приложение здесь.