Aprender é um processo contínuo
Nunca somos totalmente treinados e, portanto, devemos constantemente nos desafiar com tarefas antigas/novas e simples/difíceis. Portanto, estou iniciando este repositório para melhorar minhas habilidades em Python.
Os exercícios foram retirados de:
Crie um programa que pede ao usuário que insira seu nome e sua idade. Imprima uma mensagem endereçada a eles que lhes informa o ano em que eles completarão 100 anos.
Extras:
Peça ao usuário um número. Dependendo se o número é par ou ímpar, imprima uma mensagem apropriada para o usuário. Dica: Como um número par / ímpar reage de maneira diferente quando dividido por 2?
Extras:
Pegue uma lista, digamos, por exemplo, este: a = [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89] e escreva um programa que imprime todos os elementos da lista que são menores de 5.
Extras:
Crie um programa que pede um número ao usuário e imprime uma lista de todos os divisores desse número. (Se você não sabe o que é um divisor, é um número que se divide uniformemente em outro número. Por exemplo, 13 é um divisor de 26 porque 26 /13 não tem restante.)
Tome duas listas, digamos, por exemplo, esses dois:
a = [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89]
b = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13]
e escreva um programa que retorne uma lista que contenha apenas os elementos que são comuns entre as listas (sem duplicatas). Verifique se o seu programa funciona em duas listas de tamanhos diferentes.
Extras:
Peça ao usuário uma string e imprima se essa string é um palíndromo ou não. (Um palíndromo é uma corda que lê os mesmos para frente e para trás.)
Digamos que eu lhe dê uma lista salva em uma variável: a = [1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100]
Escreva uma linha de Python que pega esta lista A e faça uma nova lista que possui apenas os elementos uniformes desta lista.
Faça um jogo de paper-tesouro de dois jogadores. (Dica: peça peças de jogador (usando entrada), compare -as, imprima uma mensagem de parabéns ao vencedor e pergunte se os jogadores querem iniciar um novo jogo)
Lembre -se das regras:
Gerar um número aleatório entre 1 e 9 (incluindo 1 e 9). Peça ao usuário para adivinhar o número e, em seguida, diga se eles adivinharam muito, muito alto ou exatamente certo. (Dica: lembre -se de usar as lições de entrada do usuário desde o primeiro exercício)
Extras: