El aprendizaje es un proceso continuo
Nunca estamos completamente entrenados y, por lo tanto, debemos desafiarnos constantemente con tareas antiguas/nuevas y simples/difíciles. Por lo tanto, estoy comenzando este repositorio para mejorar mis habilidades de Python.
Los ejercicios fueron tomados de:
Cree un programa que le pida al usuario que ingrese su nombre y su edad. Imprima un mensaje dirigido a ellos que les dice el año que cumplirán 100 años.
Extras:
Pídale al usuario un número. Dependiendo de si el número es uniforme o impar, imprima un mensaje apropiado al usuario. Sugerencia: ¿Cómo reacciona un número par / impar de manera diferente cuando se divide por 2?
Extras:
Tome una lista, digamos, por ejemplo, esta: a = [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89] y escriba un programa que imprima todos los elementos de la lista que son de menos de 5.
Extras:
Cree un programa que le pida al usuario un número y luego imprima una lista de todos los divisores de ese número. (Si no sabe qué es un divisor, es un número que se divide de manera uniforme en otro número. Por ejemplo, 13 es un divisor de 26 porque 26/13 no tiene ningún resto).
Tome dos listas, digamos, por ejemplo, estas dos:
a = [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89]
b = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13]
y escriba un programa que devuelva una lista que contenga solo los elementos que son comunes entre las listas (sin duplicados). Asegúrese de que su programa funcione en dos listas de diferentes tamaños.
Extras:
Pídale al usuario una cadena e imprima si esta cadena es un palíndromo o no. (Un palíndromo es una cadena que lee los mismos hacia adelante y hacia atrás).
Digamos que le doy una lista guardada en una variable: a = [1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100]
Escriba una línea de Python que tome esta lista A y haga una nueva lista que solo tiene los elementos uniformes de esta lista.
Haga un juego de dos jugadores de rock-papel-cissors. (Sugerencia: solicite jugadas de jugador (usando la entrada), compárelos, imprima un mensaje de felicitaciones al ganador y pregunte si los jugadores quieren comenzar un nuevo juego)
Recuerda las reglas:
Genere un número aleatorio entre 1 y 9 (incluyendo 1 y 9). Pídale al usuario que adivine el número, luego dígales si adivinó demasiado bajo, demasiado alto o exactamente correcto. (Sugerencia: recuerde usar las lecciones de entrada del usuario desde el primer ejercicio)
Extras: