A Fray é um destinado a ser uma versão recompilável do Super Smash Bros. Melee NTSC 1.02 DOL (ou executável de golfinhos). O termo "briga" em si é um sinônimo de "corpo a corpo", pois eu prefiro não infringir "Brawl" ou o nome do jogo original.
Ao contrário de outros projetos, a Fray atualmente não pretende integrar uma mistura de ASM e C, a menos que seja necessário para certas funções como Dolphin SDK ou componentes da biblioteca HAL que são amplamente otimizados para o ASM.
Não atualmente. Estou ciente de alguns que não testei para fornecer explicações adequadas para usá -las.
A base de código flutua muitas vezes entre compilável e não compilável devido à minha contribuição regular de código ruim/quebrado. Uma estimativa aproximada do progresso em torno da base de código é que a biblioteca Sysdolphin de Hal é recriada na medida em que o corpo a corpo usa, exceto para sombra, áudio e outros pequenos bits e peças de código incompleto.
Neste momento, a tela do título se renderiza completamente e anima com 1: 1 a corpo a corpo, exceto a falta de música.
O jogo também será executado em um GameCube através da inicialização do SD.
Atualmente, Fray não tenta reimplementar os arquivos do filme, criando/manipulando dados do cartão de memória, o sistema de torneios ou implementando o menu de depuração do jogo.
A decisão atual de não implementar esses recursos foi amplamente baseada no escopo e no fato de que não são partes reutilizadas de código ao longo do jogo. Da mesma forma, os modders removem regularmente essas seções ao tentar liberar espaço para mods para mods. Se eles voltarem, eu prefiro implementar muitos recursos "específicos da área" como arquivos REL, que são essencialmente o equivalente do GameCube/Wii dos arquivos DLL que podem ser carregados e descarregados no ar.
Se alguém tiver conhecimento suficiente da programação de gráficos para fazê -lo e pode ajudar a lidar com o Big Endian para Little Endian Conversões, com certeza. É improvável que eu esteja fazendo isso, pois mal posso escrever Shaders OpenGL e gostaria de manter meu foco em terminar o próprio projeto.
Atualmente, você precisará retirar a fonte, ter uma cópia do DevKitppc com o conjunto de variáveis do caminho e, em seguida, pode compilar com os MSYs instalados usando "make" para produzir os arquivos de saída. O wiki contém mais informações sobre o processo.
Atualizar qualquer documento disponível em https://smashboards.com/threads/melee-hacks-and-you-new-hackers-start-here-in-the-p-op.247119/ é a maior ajuda para quem não pode contribuir diretamente com o código.
Você pode enviar solicitações de tração para corrigir os problemas que você vê. Atualmente, não há diretrizes que contribuam para a formatação de código; portanto, desde que seja legível, normalmente a aceitarei ou fornecerá feedback de outra forma. Atualmente, muitas das questões na base de código são conhecidas (devasas de ponteiro ruim, falta de implicações do cabeçalho, etc.), então eu prefiro a contribuição sobre as críticas.
Eu recomendo o uso da ferramenta Ghidra da NSA, pois ela pode fornecer pseudo-código para montagem do PPC e oferece muitos dos recursos que a IDA faz sem o custo. Da mesma forma, a IDA tem várias falhas com o conjunto de instruções do PowerPC do GameCube sobre o manuseio de certas instruções, o que pode levar a decompilações muito, muito ruins.