Fray ist eine neu kompilierbare Version des Super Smash Bros. Melee NTSC 1.02 DOL (oder Delphin Executable). Der Begriff "Fray" selbst ist ein Synonym für "Nahkampf", da ich es vorzieht, nicht gegen "Brawl" oder den Namen des ursprünglichen Spiels zu verletzen.
Im Gegensatz zu anderen Projekten beabsichtigt Fray derzeit nicht, eine Mischung aus ASM und C zu integrieren, es sei denn, er ist für bestimmte Funktionen wie Dolphin SDK oder HAL -Bibliothekskomponenten erforderlich, die weitgehend für ASM optimiert sind.
Gegenwärtig nicht. Ich bin mir derjenigen, die ich nicht getestet habe, um sie zu verwenden, nicht getestet.
Die Codebasis schwankt ziemlich oft zwischen kompilierbar und nicht kompilierbar, da mein regelmäßiger Beitrag zu schlechtem/kaputten Code ist. Eine grobe Schätzung des Fortschritts in der Codebasis selbst ist, dass die Sysdolphin -Bibliothek von Hal in dem Maße nachgebaut wird, in dem Nahkampf verwendet, abgesehen von Schatten, Audio und anderen kleinen Teilen unvollständiger Code.
Zu diesem Zeitpunkt wird der Titelbildschirm vollständig mit 1: 1 zum Nahkampf und abgesehen von der Mangel an Musik animiert.
Das Spiel wird auch auf einem Gamecube über SD -Booten laufen.
Fray versucht derzeit nicht, das Spielen der Filmdateien neu zu spielen, Speicherkartendaten, das Turniersystem zu erstellen/zu manipulieren oder das Debug -Menü des Spiels zu implementieren.
Die aktuelle Entscheidung, diese Funktionen nicht zu implementieren, basierte weitgehend auf Umfang und die Tatsache, dass sie während des gesamten Spiels keine Teile des Codes wiederverwendet werden. Ebenso entfernen Modder diese Abschnitte regelmäßig, wenn sie versuchen, den DOL -Speicherplatz für Mods zu befreien. Wenn sie zurückkommen, würde ich es vorziehen, viele "öordspezifische" Funktionen als REL-Dateien zu implementieren, die im Wesentlichen das GameCube/Wii-Äquivalent von DLL-Dateien sind, die bei der Erstündung geladen und entladen werden können.
Wenn jemand über genügend Kenntnisse in der Grafikprogrammierung verfügt, um dies zu tun, und mit dem großen Endianer mit Little Endian Conversions umgehen kann, ist dies sicher. Es ist unwahrscheinlich, dass ich das tun werde, da ich nur kaum OpenGL -Shader schreiben kann und ich mich darauf konzentrieren möchte, das Projekt selbst zu beenden.
Derzeit müssen Sie die Quelle herunterziehen, eine Kopie von DevKitppc mit dem Pfadvariablensatz haben, und dann können Sie mit den installierten MSYs mit "Made" zum Erstellen der Ausgabedateien kompilieren. Das Wiki enthält weitere Informationen zum Prozess.
Aktualisieren eines Dokuments, das unter https://smashboards.com/threads/melee-hacks-and-you-new-hackers-start-here-in-the-op.247119/ verfügbar ist.
Sie können Zugangsanfragen zur Behebung aller von Ihnen angezeigten Probleme einreichen. Derzeit gibt es keine Richtlinien für die Codeformatierung bei. Solange es lesbar ist, akzeptiere ich es normalerweise oder geben Sie es sonst ein Feedback. Gegenwärtig sind viele der Probleme in der Codebasis bekannt (schlechte Zeiger-De-Refs, mangelnde Header implementiert usw.), daher bevorzuge ich einen Beitrag zur Kritik.
Ich empfehle dringend, das Ghidra-Tool der NSA zu verwenden, da es Pseudo-Code für die PPC-Baugruppe bereitstellen kann, und bietet viele der Funktionen, die IDA ohne Kosten ausübt. Ebenso hat IDA mehrere Fehler beim PowerPC -Befehlssatz des Gamecube bezüglich bestimmter Anweisungen, was zu wirklich, wirklich schlechten Dekompilationen führen kann.