Fray est censé être une version recompilable du Super Smash Bros. Melee NTSC 1.02 DOL (ou Dolphin Exécutable). Le terme "mêlée" lui-même est un synonyme de "mêlée", car je préfère ne pas enfreindre "Brawl" ou le nom du jeu original.
Contrairement à d'autres projets, Fray n'a pas actuellement l'intention d'intégrer un mélange d'ASM et C, à moins qu'il ne devienne nécessaire pour certaines fonctions comme Dolphin SDK ou Hal Library Components qui sont largement optimisées pour l'ASM.
Pas actuellement. Je suis conscient de certains que je n'ai pas testés pour fournir des explications adéquates pour les utiliser.
La base de code fluctue assez souvent entre compilable et non compilable en raison de ma contribution régulière du code mauvais / cassé. Une estimation approximative des progrès autour de la base de code elle-même est que la bibliothèque Sysdolphin de Hal est recréée dans la mesure où la mêlée utilise, à l'exception de l'ombre, de l'audio et d'autres petits morceaux de code incomplet.
À ce stade, l'écran de titre se rend complètement et s'anime avec 1: 1 à la mêlée, à l'exception du manque de musique.
Le jeu fonctionnera également sur un GameCube via SD Booting.
Fray n'essaye pas actuellement de réimplémenter la lecture des fichiers de film, la création / manipuler des données de carte mémoire, le système de tournoi ou la mise en œuvre du menu de débogage du jeu.
La décision actuelle de ne pas mettre en œuvre ces fonctionnalités était largement basée sur la portée et le fait qu'ils ne sont pas réutilisés des parties du code tout au long du jeu. De même, les modders suppriment régulièrement ces sections lors de la tentative d'espace DOL libre pour les mods. S'ils reviennent, je préférerais implémenter de nombreuses fonctionnalités "spécifiques à la zone" en tant que fichiers REL, qui sont essentiellement l'équivalent GameCube / Wii des fichiers DLL qui peuvent être chargés et déchargés.
Si quelqu'un a suffisamment de connaissances sur la programmation graphique pour le faire et peut aider à gérer les grandes conversions Endian à Little Endian, bien sûr. Il est peu probable que je fasse cela, car je ne peux à peine écrire des shaders OpenGL et j'aimerais me concentrer sur la fin du projet lui-même.
Actuellement, vous devrez réduire la source, avoir une copie de Devkitppc avec l'ensemble de variables de chemin, puis vous pouvez compiler avec les MSYS installés en utilisant "Make" pour produire les fichiers de sortie. Le wiki contient plus d'informations sur le processus.
Mise à jour de tout document disponible sur https://smashboards.com/threads/melee-hacks-and-you-new-hackers-start-here-in-the-op.247119/ est la plus grande aide pour quiconque ne peut pas contribuer de code directement.
Vous êtes invités à soumettre des demandes de traction pour corriger les problèmes que vous voyez. Il n'y a actuellement pas de lignes directrices pour le formatage des code, donc tant qu'elle est lisible que je l'accepterai généralement ou fournirai des commentaires autrement. À l'heure actuelle, bon nombre des problèmes de base de code sont connus (mauvais pointeurs de réfaction, manque d'en-tête IMPS, etc.), donc je préfère la contribution à la critique.
Je recommande fortement d'utiliser l'outil Ghidra de la NSA, car il peut fournir un pseudo-code pour l'assemblage PPC et offre de nombreuses fonctionnalités qu'IDA fait sans le coût. De même, IDA a plusieurs échecs avec l'ensemble d'instructions PowerPC du GameCube concernant la gestion de certaines instructions, ce qui peut conduire à des décompilations vraiment très mauvaises.