Fray está destinado a ser una versión recompilable del Super Smash Bros. Melee NTSC 1.02 DOL (o ejecutable de Dolphin). El término "refriega" en sí es sinónimo de "cuerpo a cuerpo", ya que prefiero no infringir "Brawl" o el nombre del juego original.
A diferencia de otros proyectos, Fray actualmente no tiene la intención de integrar una combinación de ASM y C, a menos que sea necesario para ciertas funciones como los componentes de la biblioteca Dolphin SDK o HAL que están en gran medida optimizados para ASM.
No en la actualidad. Soy consciente de algunos que no he probado para proporcionar una explicación adecuada para usarlos.
La base de código fluctúa con bastante frecuencia entre compilable y no compilable debido a mi contribución regular del código malo/roto. Una estimación aproximada del progreso alrededor de la base de código en sí es que la Biblioteca Sysdolphin de Hal se recrea en la medida en que usa cuerpo a cuerpo, salvo para la sombra, el audio y otras pequeñas piezas y piezas de código incompleto.
En este momento, la pantalla del título se vuelve completamente y anima con 1: 1 a cuerpo a cuerpo, salvo por la falta de música.
El juego también se ejecutará en un GameCube a través del arranque SD.
Fray actualmente no intenta volver a implementar los archivos de la película, crear/manipular los datos de la tarjeta de memoria, el sistema de torneo o implementar el menú de depuración del juego.
La decisión actual de no implementar esas características se basó en gran medida en el alcance y el hecho de que no se reutilizan porciones de código durante todo el juego. Del mismo modo, los modders eliminan regularmente estas secciones al intentar liberar espacio DOL para modificaciones. Si regresan, preferiría implementar muchas características "específicas del área" como archivos REL, que son esencialmente el equivalente de GameCube/Wii de los archivos DLL que se pueden cargar y descargar a voluntad a voluntad.
Si alguien tiene suficiente conocimiento de la programación de gráficos para hacerlo y puede ayudar a lidiar con las grandes conversiones de Endian a Little Endian, claro. Es poco probable que haga esto, ya que apenas puedo escribir sombreadores OpenGL y me gustaría mantener mi enfoque en terminar el proyecto en sí.
Actualmente, deberá reducir la fuente, tener una copia de DevkitPPC con el conjunto de variables de ruta, luego puede compilar con el MSYS instalado usando "Make" para producir los archivos de salida. El wiki contiene más información sobre el proceso.
Actualización de cualquier documento disponible en https://smashboards.com/threads/melee-hacks-and-and-you-new-hackers-start--the-the-op.247119/ es la mayor ayuda para cualquiera que no pueda contribuir directamente.
Puede enviar solicitudes de extracción para corregir cualquier problema que vea. Actualmente no hay pautas para el formato de código, por lo que siempre que sea legible, normalmente lo aceptaré o proporcionaré comentarios de lo contrario. En la actualidad, muchos de los problemas en la base de código son conocidos (malos reproduces del puntero, falta de implementos de encabezado, etc.), por lo que prefiero la contribución sobre la crítica.
Recomiendo utilizar la herramienta Ghidra de la NSA, ya que puede proporcionar pseudocódigo para el ensamblaje PPC y ofrece muchas de las características que IDA tiene sin el costo. Del mismo modo, IDA tiene varias fallas con el conjunto de instrucciones PowerPC de GameCube con respecto al manejo de ciertas instrucciones, lo que puede conducir a descompilaciones muy, muy malas.