Hay aproximadamente dos estilos de juego principales para los bárbaros en esta versión. Uno es el 5+3 que combina el traje del páramo y el traje inmortal, y el otro es el 6+2 que usa el traje del páramo y los cuchillos dobles. Compartiré contigo La atención se centra en el primero, el violento flujo físico de Infinite Saiyan (Wrath of the Berserker).
1. Ventajas: Fácil de empezar
Ésta es también la razón principal por la que escribí esto en el primer número. El umbral para los requisitos de equipo es bajo. La dificultad para obtener el antiguo martillo inmortal es mucho menor que la de un par de cuchillos de tela antiguos. Además, los cuchillos de tela son muy selectivos en los afijos y el equipo general no requiere atributos CDR (más bajos). tiempo de enfriamiento), y la velocidad de moldeo es superior a 6 +2 es mucho más rápida. En comparación con el torbellino eléctrico 5 + 3, el equipo no requiere el atributo de recuperación de sangre. Esto puede guardar múltiples afijos para desarrollar resistencia cuando el conjunto antiguo no está completo en la etapa inicial y el nivel máximo no es lo suficientemente alto. el viento eléctrico es muy eficaz contra el todopoderoso anillo mágico. Los requisitos también son bastante altos (la gama aleatoria de efectos especiales es relativamente grande).
2. Desventajas: fácil de causar cuellos de botella debido a daños e inconveniente para el juego en equipo
Utilice la runa Llamada ancestral - Ira ancestral para reponer la ira y utilice Unity como medio para evitar daños. De esta manera, no existe el Almighty Magic Ring, un anillo con potencia de salida explosiva. Aunque hay una pasiva adicional que puede desatar la locura y la rabia (Electric Wind no puede mantener la furia total y se requiere un maestro de armas), el arma salva. un afijo de retroceso y proporciona un 10% de ED, pero el daño general sigue siendo entre un 20 y un 30% menor que el de Electric Wind con Almighty Magic Ring. El conjunto de unidad solo se puede utilizar como medio para reducir el daño en el modo para un jugador y no es conveniente para jugar en equipo.

Cuando tú y tu seguidor equipan el Anillo de la Unidad al mismo tiempo, él compartirá el 50% del daño por ti, es decir, obtendrás un 50% de inmunidad al daño, además, debes equiparlo con un accesorio de no-muerto; .
1.Equipo básico
"5+3" es la combinación de usar el Anillo Real con 5 piezas de Conjuntos Wasteland y 3 piezas de Conjuntos Inmortales. Las recompensas de un conjunto completo de Conjuntos Wasteland y las recompensas Saiyan ilimitadas de los Conjuntos Inmortales. Entre ellos, el Arma Inmortal y el Cinturón son imprescindibles, y el otro Equipo Inmortal debe elegirse en función de los atributos de otro Equipo de Wasteland.

2. Selección de gemas y engranajes.
La bonificación de altos ingresos de Prisoner's Scourge y Taichi Stone las convierte en dos gemas legendarias completamente fijas en Whirlwind Build. El otro elige el veloz magatama o la gema que aumenta el dolor según los requisitos y preferencias del grado.
Desastre de los atrapados: el alto atributo independiente de aumento de daño lo convierte en la primera opción para las gemas de salida. Aunque el BOSS será inmune al halo de desaceleración, aún recibirá una bonificación de daño adicional.
Piedra Taichi: Bajo el mecanismo de combate de Endless Whirlwind, es más fácil para nosotros acumular y mantener su BUFF. Las excelentes ganancias de atributos ofensivos y defensivos son la razón principal por la que la elegimos. Durante la batalla, debemos asegurarnos de que el BUFF sea ininterrumpido, para que la muerte no sea tan simple como unos segundos de lectura para el bárbaro. Además, si la configuración de la máquina no es buena, el BUFF se perderá si la máquina. no está bien configurado.
Swift Magatama: Doble beneficio de velocidad de ataque y CDR. En la configuración 5+3, se utiliza para aumentar la velocidad de ataque y garantizar una cobertura perfecta de los Saiyajin. Con una velocidad de ataque de 16, el CD del Saiyan se puede actualizar perfectamente sin usar Cut (Tear).
Gema que aumenta el dolor: además de proporcionar un daño por sangrado estable, su valor más importante es que puede usar el mecanismo de instantánea de la velocidad de ataque del torbellino para lograr "engranajes de salto" ¡Porque la velocidad de ataque del torbellino se basará en el estado en el que comienzas! así que en Cuando haya muchos monstruos alrededor (20 yardas), enciende (interrumpe y enciende) el torbellino y luego asegúrate de que el torbellino sea ininterrumpido para mantener esta bonificación de velocidad de ataque (haz clic para ver la instantánea para obtener detalles). explicación).
3. Recomendación de equipo
El equipo de velocidad de ataque afecta directamente el daño, la tasa de recuperación de la ira de los ancestros y la tasa de recuperación de sangre del torbellino sangriento. Las siguientes dos imágenes son las tablas de referencia de los engranajes de velocidad de ataque de Gustful Sand y Ancestors (haga clic para ver). la fuente de la tabla).

Tabla de velocidades de ataque de los antepasados
Swift Magatama Nivel 16: Requiere 3 componentes de velocidad de ataque del 7% y 10% de velocidad de ataque en el nivel máximo (la velocidad de ataque generalmente se encuentra en muñequeras, anillo real, unidad o guantes). La velocidad de ataque en Magatama y el estado Saiyan es 1.881 (pasando el punto de interrupción 1.8750 y entrando en la 16ª marcha).
Gema que aumenta el dolor nivel 14: Requiere dos componentes de velocidad de ataque del 7% y 10% de velocidad de ataque en el nivel máximo (la velocidad de ataque generalmente se encuentra en muñequeras, anillos reales, unity o guantes). La velocidad de ataque cuando un solo objetivo sangra en el estado Saiyan es 1.672 (pasando el punto de interrupción 1.6666 y entrando en la 14ª marcha). PD: Este es también el requisito mínimo de equipo para el torbellino físico 5+3, porque el equipo para regenerar la ira de los ancestros a esta velocidad de ataque puede cumplir con el requisito completo de ira.
Requisitos para que las unidades sangrantes avancen al equipo instantáneo de velocidad de ataque:
En el estado Saiyan, la velocidad de ataque cuando 4 objetivos están sangrando es 1.771 (pasando el punto de interrupción 1.7647 y entrando en la 15ª marcha).
En el estado Saiyan, la velocidad de ataque cuando 8 objetivos están sangrando es 1.903 (pasando el punto de interrupción 1.8750 y entrando en la 16.ª marcha).
La velocidad de ataque cuando 11 objetivos están sangrando en el estado Saiyan es 2.002 (pasando el punto de interrupción 2.0000 y entrando en la 17ª marcha).
La velocidad de ataque cuando 16 objetivos están sangrando en el estado Saiyan es 2.167 (pasando el punto de interrupción 2.1428 y entrando en la 18.ª marcha).
En el estado Saiyan, la velocidad de ataque cuando 21 objetivos están sangrando es 2.332 (pasando el punto de interrupción 2.3076 y entrando en la marcha 19).