บทความนี้แบ่งปันวลีภาษาอังกฤษที่โปรแกรมเมอร์ Java ต้องเชี่ยวชาญสำหรับการอ้างอิงของคุณ เนื้อหาเฉพาะมีดังนี้
คลาสนามธรรม: คลาสนามธรรมไม่สามารถสร้างวัตถุและส่วนใหญ่จะใช้เพื่อสร้างคลาสย่อย คลาสนามธรรมใน Java ถูกกำหนดโดยใช้ตัวดัดแปลงนามธรรม
ADT ชนิดข้อมูลบทคัดย่อ: ชนิดข้อมูลนามธรรมระบุประเภทและการดำเนินการที่เป็นไปได้ที่อนุญาต แต่ไม่มีการใช้งาน
ตัวระบุการเข้าถึง: ใช้สำหรับวิธีการหรือคำจำกัดความตัวแปรซึ่งกำหนดคลาสที่สามารถเข้าถึงวิธีการหรือตัวแปร ตัวระบุการเข้าถึงในชวาเป็นสาธารณะได้รับการปกป้องและเป็นส่วนตัว การมองเห็นเริ่มต้นของตัวแปรโดยไม่ต้องเข้าถึงการปรับเปลี่ยนตัวระบุคือ "แพ็คเกจ"
บันทึกกิจกรรม: บันทึกกิจกรรมมีข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการใช้การเรียกรูทีนย่อยรวมถึงค่าพารามิเตอร์ตัวแปรท้องถิ่นในรูทีนย่อยและที่อยู่ส่งคืนของคอมพิวเตอร์เมื่อการโทรรูทีนย่อยสิ้นสุดลง บันทึกกิจกรรมจะถูกเก็บไว้ในสแต็กทำให้สามารถเรียกรูทีนย่อยหลายสายได้พร้อมกัน สิ่งนี้สำคัญมากสำหรับการเรียกซ้ำโดยต้องมีการเรียกใช้หลายสายไปยังรูทีนย่อยเดียวกันเพื่อให้เปิดใช้งานพร้อมกัน
พารามิเตอร์จริง: พารามิเตอร์ของรูทีนย่อยเรียกว่าการประกาศ เมื่อมีการเรียกใช้การโทรค่าจะถูกส่งผ่านไปยังฟังก์ชันตนเองโดยการประกาศ พารามิเตอร์จริงเรียกอีกอย่างว่า "พารามิเตอร์"
ที่อยู่: แต่ละตำแหน่งในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์มีที่อยู่ระบุจำนวนตำแหน่งนั้น ตำแหน่งในหน่วยความจำถูกจัดเรียงตามหมายเลขลำดับ ในคอมพิวเตอร์สมัยใหม่แต่ละไบต์ในหน่วยความจำมีที่อยู่ของตัวเอง ใช้ที่อยู่เมื่อจัดเก็บหรืออ่านข้อมูลหน่วยความจำ
อัลกอริทึม: กระบวนการทีละขั้นตอนที่จำเป็นในการทำงานให้เสร็จสมบูรณ์ กระบวนการเองไม่ได้คลุมเครือและสามารถมั่นใจได้ว่างานจะเสร็จสมบูรณ์ภายในจำนวนขั้นตอนที่ จำกัด
องค์ประกอบสีอัลฟ่า: องค์ประกอบสีใช้เพื่ออธิบายความโปร่งใสหรือความทึบของสี ยิ่งองค์ประกอบอัลฟ่าสูงขึ้น
API: อินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน คำแนะนำอินเตอร์เฟสสำหรับแพ็คเกจหรือ "กล่องเครื่องมือ" API มีคลาสหรือรูทีนย่อยทั้งหมดในกล่องเครื่องมือและคำแนะนำในการใช้งาน
แอปเพล็ต: ไม่เหมือนกับแอปพลิเคชันที่สามารถรันแยกกันได้ Applet เป็นโปรแกรม Java ที่ทำงานบนหน้าเว็บในเว็บเบราว์เซอร์
ภาพเคลื่อนไหว: ชุดของภาพคงที่แสดงเอฟเฟกต์แบบไดนามิกอย่างรวดเร็ว ภาพคงที่แต่ละภาพเรียกว่าเฟรม ใน Java ภาพเคลื่อนไหวมักจะถูกขับเคลื่อนโดยวัตถุจับเวลา ทุกครั้งที่ตัวจับเวลายิงเฟรมถัดไปของภาพเคลื่อนไหวจะปรากฏขึ้น
Antialiasing: เมื่อกราฟิกและข้อความแสดงเป็นพิกเซลเอฟเฟกต์ "ขรุขระ" สามารถบรรเทาได้โดยการปรับสีของพิกเซล เมื่อวาดต่อต้านการใช้นามแฝงกราฟิกจะครอบคลุมเพียงส่วนหนึ่งของพิกเซลและสีของกราฟิกจะผสมกับสีก่อนหน้าของพิกเซล ระดับของการผสมจะถูกกำหนดโดยปริมาณพิกเซลที่ครอบคลุม
อาร์เรย์: รายการองค์ประกอบที่จัดเรียงตามลำดับ ในรายการแต่ละองค์ประกอบสามารถระบุได้ด้วยดัชนีของตัวเองนั่นคือหมายเลขลำดับ ใน Java องค์ประกอบทั้งหมดในอาร์เรย์จะต้องมีประเภทเดียวกันและประเภทนี้เรียกว่าประเภทพื้นฐานของอาร์เรย์ อาร์เรย์เป็นโครงสร้างข้อมูลที่เข้าถึงได้แบบสุ่มซึ่งหมายความว่าคุณสามารถเข้าถึงองค์ประกอบใด ๆ ในอาร์เรย์ได้ตลอดเวลา
ประเภทอาร์เรย์: ค่าของประเภทข้อมูลนี้เป็นอาร์เรย์ ตัวอย่างเช่นหากชื่อของประเภทคือประเภทแล้วพิมพ์ [] เป็นประเภทอาร์เรย์และประเภทฐานคือประเภท
คำสั่งการกำหนด: คำสั่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่สามารถอ่านหรือคำนวณค่าตัวเลขและจัดเก็บไว้ในตัวแปร คำสั่งการกำหนดใน Java คือ: ตัวแปรชื่อ = นิพจน์
เหตุการณ์แบบอะซิงโครนัส: เหตุการณ์แบบอะซิงโครนัสหมายถึงเหตุการณ์ที่มีเวลาที่ไม่คาดคิดว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ไม่สามารถควบคุมได้ เหตุการณ์อินพุตของผู้ใช้เช่นคลิกเมาส์และกดปุ่มเป็นแบบอะซิงโครนัส
รหัส ASCII: รหัสมาตรฐานการแลกเปลี่ยนข้อมูลอเมริกัน การเข้ารหัสนี้ใช้ 7 บิตเพื่อเข้ารหัสอักขระ รหัส ASCII รองรับ 128 อักขระเท่านั้นและไม่รองรับอักขระที่เน้นเสียงอักขระที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษสัญลักษณ์พิเศษหรือ ideograms ในภาษาที่ไม่มีตัวอักษรเช่นภาษาจีน Java ใช้การเข้ารหัส Unicode ที่ใหญ่ขึ้นและสมบูรณ์ยิ่งขึ้นเพื่อประมวลผลอักขระ
กรณีพื้นฐาน: ในอัลกอริทึมแบบเรียกซ้ำเงื่อนไขพื้นฐานสามารถประมวลผลโดยตรงโดยไม่ต้องเรียกซ้ำอย่างต่อเนื่อง
หมายเลขไบนารี: ค่าถูกเข้ารหัสเป็นชุดของลำดับ 0 และ 1 โดยทั่วไปตัวเลขจะขึ้นอยู่กับ "10" และตัวเลขไบนารีคล้ายกับพวกเขายกเว้นว่าพวกเขาจะขึ้นอยู่กับ "2"
ต้นไม้ไบนารี: ต้นไม้ไบนารีเป็นโครงสร้างข้อมูลโซ่ มันอาจเป็นต้นไม้ที่ว่างเปล่าหรือประกอบด้วยต้นไม้ไบนารีขนาดเล็กสองต้น (อาจเป็นต้นไม้ที่ว่างเปล่า) ที่มีโหนดราก โหนดรูทมีตัวชี้ไปยังสองทรี ต้นไม้ไบนารีขนาดเล็กสองต้นนี้เรียกว่าทรีย่อยด้านซ้ายและทรีย่อยด้านขวา
บิต: หมายเลขไบนารีซึ่งอาจเป็น 0 หรือ 1
กล่องดำ: หมายถึงระบบหรือส่วนประกอบที่ไม่จำเป็นต้องใส่ใจเกี่ยวกับโครงสร้างภายในเมื่อใช้ กล่องดำรวมถึงอินเทอร์เฟซและการใช้งาน ในระบบกล่องดำที่ใช้เป็นส่วนประกอบเรียกว่าโมดูล
บล็อก: ในการเขียนโปรแกรม Java ชุดของข้อความที่ล้อมรอบด้วยการจัดฟันแบบหยิก ({}) เรียกว่าบล็อก บล็อก (รหัส) ใช้เพื่อรวมกลุ่มของคำสั่งลงในคำสั่ง บล็อกสามารถว่างเปล่าแสดงว่าไม่มีคำสั่งใด ๆ นั่นคือคู่ของการจัดฟันหยิกที่ว่างเปล่าคู่หนึ่ง
การปิดกั้นการดำเนินการ: การดำเนินการเรียกว่าการดำเนินการ "บล็อก" หากจำเป็นต้องรอให้เหตุการณ์บางอย่างเกิดขึ้นเช่นการอ่านข้อมูลจากการเชื่อมต่อเครือข่าย เธรดที่ดำเนินการบล็อกจะยังคงอยู่ในสถานะ "บล็อก" จนกว่าเหตุการณ์จะเกิดขึ้น เมื่ออยู่ในสถานะการปิดกั้นเธรดไม่สามารถดำเนินการคำสั่งใด ๆ ได้ เธรดอื่น ๆ ในโปรแกรมสามารถดำเนินการต่อไปได้
การปิดกั้นคิว: เมื่อคิวการบล็อกว่างเปล่าการดำเนินการ dequeue จะทำให้เกิดการอุดตันจนกว่าสมาชิกใหม่ของคิวเข้าร่วม หากมีขีด จำกัด ขนาดสำหรับคิวการปิดกั้นการดำเนินการ enqueue จะทำให้เกิดการอุดตันเมื่อคิวเต็ม
การออกแบบจากล่างขึ้นบน: การออกแบบจากล่างขึ้นบนเป็นวิธีการออกแบบซอฟต์แวร์ เริ่มออกแบบจากส่วนประกอบพื้นฐานของระบบแล้วรวมเข้าด้วยกันเป็นส่วนประกอบที่ซับซ้อนมากขึ้นและอื่น ๆ
คลาส BufferedImage: คลาส BufferedImage จะแสดง "ผืนผ้าใบนอกจอ" นั่นคือภาพจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์และสามารถดึงออกจากหน้าจอได้
สาขา: สาขาเป็นโครงสร้างควบคุมที่คอมพิวเตอร์เลือกเส้นทางการดำเนินการสองเส้นทางขึ้นไปผ่านสาขา Java มีสองงบสาขา: หากคำสั่งและคำสั่งสวิตช์
BYTE: BYTE เป็นหน่วยหน่วยความจำที่ประกอบด้วย 8 บิต หนึ่งไบต์สามารถถือหมายเลขไบนารี 8 บิตได้
Bytecode: "Java Bytecode" เป็นชื่อสามัญสำหรับภาษาเครื่องเสมือน Java โปรแกรม Java ถูกรวบรวมลงใน Java Bytecode ซึ่งดำเนินการโดย JVM
Charset: ชุดอักขระเป็นแบบฟอร์มการเข้ารหัสเฉพาะที่เข้ารหัสข้อมูลอักขระลงในไบนารี ตัวอย่างเช่น UTF-8 และ ISO-8859-1
ข้อยกเว้นที่ตรวจสอบ: ข้อยกเว้นที่ตรวจสอบจะต้องดำเนินการใน Java มันสามารถจับได้โดยคำสั่งลองจับหรือโยนข้อยกเว้นโดยใช้คำสั่งโยนในวิธีการ หากข้อยกเว้นที่ตรวจพบไม่ได้รับการจัดการทั้งสองวิธีจะมีการรายงานข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์
คลาส: คลาสเป็นหน่วยการเขียนโปรแกรมพื้นฐานของ Java คลาสคือคอลเลกชันของวิธีการคงที่วิธีที่ไม่คงที่และตัวแปร สมาชิกคงที่เป็นส่วนหนึ่งของคลาสเองและสมาชิกที่ไม่คงที่หรือ "อินสแตนซ์" เป็นพิมพ์เขียวสำหรับการสร้างวัตถุและวัตถุที่สร้างขึ้นจากพวกเขา "เป็นของ" ไปยังชั้นเรียนนั้น
ตัวแปรคลาสและวิธีการเรียน: นามแฝงสำหรับ "ตัวแปรคงที่" และ "วิธีการคงที่" พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของชั้นเรียนและไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับวัตถุ
ไคลเอนต์/เซิร์ฟเวอร์: โหมดการสื่อสารเครือข่าย ในหมู่พวกเขา "เซิร์ฟเวอร์" กำลังรอที่อยู่ที่รู้จักในเครือข่ายและรอ "ไคลเอนต์" เพื่อเริ่มต้นคำขอการเชื่อมต่อ นี่คือรูปแบบการสื่อสารพื้นฐานของโปรโตคอล TCP/IP
อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่ง: วิธีการโต้ตอบคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ป้อนคำสั่งไปยังคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ตอบกลับแต่ละคำสั่ง
ความคิดเห็น: ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ความคิดเห็นคือข้อความที่ถูกละเว้นโดยคอมพิวเตอร์ จุดประสงค์ของความคิดเห็นคือเพื่ออำนวยความสะดวกให้ผู้คนอ่านและช่วยให้เข้าใจโปรแกรม
คอมไพเลอร์: คอมไพเลอร์เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่แปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์บางภาษา (โดยปกติจะเป็นภาษาระดับสูง) เป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง
ส่วนประกอบ: ส่วนประกอบเป็นคำทั่วไปสำหรับองค์ประกอบภาพ GUI รวมถึง windows, ปุ่มหรือเมนู ใน Java ส่วนประกอบจะปรากฏเป็นวัตถุที่สร้างขึ้นโดย subclass java.awt.Component
ตัวสร้าง: รูทีนย่อยพิเศษของคลาสส่วนใหญ่ใช้เพื่อสร้างวัตถุคลาส โดยทั่วไปแล้วตัวสร้างจะถูกเรียกว่าใช้ตัวดำเนินการใหม่และมักจะไม่ถือว่าเป็น "วิธี"
คอนเทนเนอร์: ส่วนประกอบเช่น JPanel, คอนเทนเนอร์สามารถมีส่วนประกอบ GUI อื่น ๆ การเรียกวิธีการเพิ่ม () ของคอนเทนเนอร์สามารถเพิ่มส่วนประกอบลงไปได้
สัญญาของวิธีการ: องค์ประกอบความหมายของอินเตอร์เฟสวิธีการ มันระบุวิธีการและความรับผิดชอบของผู้โทรวิธีเรียกวิธีการและงานที่จะดำเนินการเมื่อวิธีการเรียกอย่างถูกต้อง สัญญาวิธีการควรอธิบายอย่างสมบูรณ์ในความคิดเห็น Javadoc ของวิธีการ
โครงสร้างการควบคุม: โครงสร้างโปรแกรมคล้ายกับคำสั่งหากลูปสามารถส่งผลกระทบต่อการไหลของโปรแกรมการควบคุม (นั่นคือลำดับของการดำเนินการคำสั่งในโปรแกรม)
CPU: โปรเซสเซอร์กลาง CPU เป็นส่วนหนึ่งของคอมพิวเตอร์ที่ดำเนินการคำนวณและเรียกใช้โปรแกรม
โครงสร้างข้อมูล: การรวบรวมข้อมูลที่จัดระเบียบ มันถูกประมวลผลเป็นหน่วยในโปรแกรม
Deadlock: สถานการณ์ที่หลายเธรดรออย่างไม่สิ้นสุด เหตุผลของการหยุดชะงักคือแต่ละเธรดกำลังรอทรัพยากรที่ถูกล็อคโดยเธรดอื่น ๆ
วิธีการเริ่มต้น: วิธีการในอินเทอร์เฟซ Java 8 ซึ่งให้การใช้งานของตัวเอง อินเทอร์เฟซทั้งหมดที่ใช้วิธีการเริ่มต้นสามารถใช้การใช้งานเริ่มต้น แต่ไม่สามารถแทนที่วิธีเริ่มต้นได้ รักษาวิธีเริ่มต้นตามค่าเริ่มต้น Java 7 ไม่รองรับวิธีการเริ่มต้น
แพ็คเกจเริ่มต้น: แพ็คเกจเริ่มต้นไม่มีชื่อแพ็คเกจ คลาสที่ไม่ได้ประกาศในแพ็คเกจที่มีชื่อเป็นของแพ็คเกจเริ่มต้น
การมอบหมายที่แน่นอน: ในโปรแกรมต้องมั่นใจว่าตัวแปรจะต้องได้รับการกำหนดก่อนการใช้งาน ตัวแปรท้องถิ่นสามารถใช้งานได้อย่างถูกกฎหมายหลังจากได้รับมอบหมายเท่านั้น เพื่อให้บรรลุข้อกำหนดนี้คอมไพเลอร์จะต้องทำการตรวจสอบการมอบหมายในทุกเส้นทางตั้งแต่เริ่มต้นของการประกาศไปจนถึงการใช้ตัวแปร
เลิกใช้แล้ว: หมายความว่ามันถูกทอดทิ้ง แต่ก็ยังคงอยู่เพื่อความเข้ากันได้ คลาส Java ที่เลิกใช้แล้วยังคงเป็นส่วนหนึ่งของภาษา Java แต่ไม่แนะนำให้ใช้ในรหัสใหม่ ในเวอร์ชัน Java ในอนาคตเนื้อหาที่เลิกใช้แล้วจะถูกลบออก
กล่องโต้ตอบ: กล่องโต้ตอบเป็นแบบฟอร์มใหม่ที่สร้างขึ้นโดยใช้แบบฟอร์มอื่น ๆ กล่องโต้ตอบป๊อปอัปมักจะใช้เพื่อรับข้อมูลผู้ใช้หรือแสดงข้อความ ใน Swing API กล่องโต้ตอบจะถูกแสดงเป็นวัตถุที่สร้างโดย JDialog
การคำนวณแบบกระจาย: การประมวลผลแบบขนานดำเนินการในคอมพิวเตอร์หลายเครื่องที่เชื่อมต่อด้วยเครือข่าย
พารามิเตอร์ Dummy: ตัวระบุที่ใช้แทนที่พารามิเตอร์ที่ผ่านจริงเมื่อเรียกรูทีนย่อย พารามิเตอร์เสมือนจริงเรียกอีกอย่างว่า "พารามิเตอร์อย่างเป็นทางการ" (บางครั้ง "อาร์กิวเมนต์ตัวแปร" ถูกใช้เพื่อเป็นตัวแทนของพารามิเตอร์จริงและในเวลานี้พารามิเตอร์เสมือนจะเรียกว่า "พารามิเตอร์")
enum: ประเภท enum คำจำกัดความประเภทการแจงนับแสดงค่าที่เป็นไปได้ทั้งหมดของประเภท ใน Java ประเภท enum คือคลาสและค่าที่เป็นไปได้ทั้งหมดเป็นวัตถุ
เหตุการณ์: ในการเขียนโปรแกรม GUI เหตุการณ์อ้างถึงการดำเนินการที่เกิดขึ้นภายนอกการควบคุมโปรแกรมเช่นคลิกเมาส์ โปรแกรมจะต้องตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น
ข้อยกเว้น: ข้อผิดพลาดหรือเงื่อนไขข้อยกเว้นนอกกระบวนการควบคุมโปรแกรม ใน Java ข้อยกเว้นจะถูกแสดงเป็นวัตถุที่สามารถโยนได้และสามารถจับและประมวลผลได้โดยการลอง .. คำสั่ง catch
วัฏจักรการดึงและวัฏจักร: ยังเป็นที่รู้จักกันในชื่อวงจรการเรียนการสอน หมายถึงกระบวนการที่ CPU ดำเนินการโปรแกรมภาษาเครื่อง CPU จะดึงคำแนะนำ (เช่นอ่าน) จากหน่วยความจำคำสั่งดำเนินการ (เรียกใช้) แล้วทำซ้ำกระบวนการอีกครั้ง
ธง: ค่าบูลีน ตั้งค่าเป็นจริงหมายความว่ามีบางอย่างเกิดขึ้นหรือมีบางอย่างเกิดขึ้น บิตในหมายเลขไบนารีสามารถใช้เป็นธงได้
พารามิเตอร์อย่างเป็นทางการ: คำอื่นสำหรับ "พารามิเตอร์เสมือน"
เฟรม: ภาพบางภาพที่สร้างภาพเคลื่อนไหวซึ่งเป็นอีกวิธีหนึ่งในการพูดบันทึกกิจกรรม
ฟังก์ชั่น: รูทีนย่อยที่มีค่าส่งคืน
การรวบรวมขยะ: กระบวนการรวบรวมหน่วยความจำโดยอัตโนมัติ หน่วยความจำรีไซเคิลถูกครอบครองโดยวัตถุ แต่ไม่สามารถเข้าถึงได้อีกต่อไป
การเขียนโปรแกรมทั่วไป: รหัสที่เขียนไม่ จำกัด เฉพาะประเภทข้อมูลเดียว แต่สามารถปรับให้เข้ากับหลายประเภทข้อมูล กรอบการรวบรวม Java และคลาสอื่น ๆ ที่ใช้เทคโนโลยีที่คล้ายกันเป็นตัวอย่างของการเขียนโปรแกรมทั่วไป
วิธีการ Getter: วิธีการอินสแตนซ์ในชั้นเรียนที่ใช้อ่านค่าคุณสมบัติของคลาส โดยทั่วไปแล้วแอตทริบิวต์จะแสดงค่าของตัวแปรอินสแตนซ์บางตัว โดยการประชุมวิธี getter มีชื่อว่า getxyz () โดยที่ XYZ เป็นชื่อของคุณสมบัติ
ตัวแปรทั่วโลก: นามแฝงสำหรับตัวแปรสมาชิก เน้นว่าตัวแปรสมาชิกในชั้นเรียนสามารถมีอยู่นอกวิธีการเรียน
บริบทกราฟิก: ข้อมูลและวิธีการที่จำเป็นในการวาดสถานที่เฉพาะบางแห่ง บริบทกราฟิกใน Java เป็นวัตถุที่อยู่ในคลาสกราฟิก
GUI: อินเทอร์เฟซผู้ใช้กราฟิกเป็นวิธีที่ทันสมัยในการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์แสดงส่วนประกอบอินเทอร์เฟซเช่นปุ่มและเมนูบนหน้าจอผ่าน GUI และผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับมันผ่านการคลิกเมาส์
ตารางแฮช: โครงสร้างข้อมูลที่ดีที่สุดที่สามารถค้นหาแทรกและลบวัตถุได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตารางแฮชมีอาร์เรย์ของที่อยู่ของวัตถุ ที่อยู่ของที่เก็บข้อมูลจะถูกกำหนดโดย "รหัสแฮช" ของตัวเอง ค่าจำนวนเต็มที่อยู่สามารถคำนวณได้อย่างมีประสิทธิภาพผ่านเนื้อหาของวัตถุ
HEAP: พื้นที่ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ที่เก็บวัตถุ
ภาษาระดับสูง: ภาษาคอมพิวเตอร์ที่คล้ายกับ Java นั้นสะดวกสำหรับผู้ที่อ่าน แต่จำเป็นต้องได้รับการแปลเป็นภาษาเครื่องก่อนดำเนินการ
HSB: ระบบสี ในกรณีที่สีถูกแทนด้วยค่าตัวเลข 3 ค่า (ใน Java ค่าตัวเลขที่แท้จริงอยู่ระหว่าง 0.0 และ 1.0) แสดงถึงสีความอิ่มตัวและความสว่างตามลำดับ
IDE: สภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบบูรณาการ สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมที่มีส่วนต่อประสานผู้ใช้กราฟิกที่รวมเครื่องมือต่าง ๆ สำหรับการสร้างแก้ไขและดำเนินการโปรแกรม
ตัวระบุ: ชุดตัวระบุที่สามารถใช้เป็นชื่อในโปรแกรม ตัวระบุสามารถใช้เป็นชื่อตัวแปรชื่อวิธีและชื่อคลาส
หมายเลขดัชนี: หมายเลขตำแหน่งขององค์ประกอบในอาร์เรย์
การใช้งาน: การใช้งานภายในของกล่องดำเช่นรหัสการใช้งานของรูทีนย่อย
วัตถุที่ไม่เปลี่ยนรูป: วัตถุที่ไม่เปลี่ยนรูปไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้หลังจากการสร้างวัตถุที่ไม่เปลี่ยนรูปเสร็จสมบูรณ์เนื่องจากตัวแปรทั้งหมดในอินสแตนซ์จะถูกทำเครื่องหมายสุดท้าย
Infinite Loop: ลูปไม่สิ้นสุดเพราะสภาพการวนซ้ำของมันถูกตัดสินว่าเป็นจริงเสมอ
มรดก: คลาสหนึ่งสามารถสืบทอดคลาสอื่นได้ ทายาทสืบทอดข้อมูลและพฤติกรรมจากคลาสหลัก
อินสแตนซ์ของคลาส: หมายถึงวัตถุที่เป็นของคลาส (หรือคลาสย่อยของประเภท) เมื่อคลาสถูกใช้เป็นเทมเพลตวัตถุวัตถุที่สร้างโดยตัวสร้างในคลาสเป็นของคลาสนี้
วิธีการอินสแตนซ์: วิธีที่ไม่คงที่ในคลาสอินสแตนซ์ทั้งหมดของคลาสมีวิธีนี้
ตัวแปรอินสแตนซ์: ตัวแปรที่ไม่คงที่ในชั้นเรียนและอินสแตนซ์ทั้งหมดของคลาสมีตัวแปรนี้
อินเตอร์เฟส: คำพูดทั่วไปเกี่ยวกับวิธีการใช้กล่องดำเช่นรูทีนย่อย อินเทอร์เฟซไม่ได้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นภายใน "อินเทอร์เฟซ" เป็นคำที่สงวนไว้ใน Java ในแง่นี้อินเทอร์เฟซเป็นประเภทที่กำหนดวิธีนามธรรมอย่างน้อยหนึ่งวิธี วัตถุที่ใช้อินเตอร์เฟสจะต้องให้คำจำกัดความของวิธีการเหล่านี้
ล่าม: โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ดำเนินการโปรแกรมและโปรแกรมที่ดำเนินการเขียนโดยภาษาการเขียนโปรแกรมบางอย่าง โดยการอ่านคำแนะนำทีละคนจากโปรแกรมจากนั้นดำเนินการทีละคน (แปลคำแนะนำเป็นภาษาเครื่องที่เทียบเท่า)
I/O: อินพุต/เอาต์พุต วิธีการสื่อสารของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีส่วนอื่น ๆ เช่นการแสดงข้อมูลให้กับผู้ใช้การได้รับข้อมูลจากผู้ใช้การอ่านและการเขียนไฟล์ส่งและรับข้อมูลผ่านเครือข่าย
ตัววนซ้ำ: วัตถุที่เกี่ยวข้องกับคอลเลกชันเช่นรายการหรือชุด สามารถใช้ในการสำรวจคอลเลกชัน ตัววนซ้ำจะเปลี่ยนการเข้าถึงแต่ละองค์ประกอบในคอลเลกชัน
Java Collection Framework JCF: ชุดคลาสมาตรฐานที่ใช้โครงสร้างข้อมูลทั่วไป รวมถึง ArrayList, Treeset ฯลฯ
Javafx: ชุดเครื่องมือ GUI ใหม่สำหรับแอปพลิเคชัน แนะนำใน Java 8. Javafx ไม่ได้อยู่ในขอบเขตของหนังสือเล่มนี้
JDK: ชุดเครื่องมือพัฒนา Java ซอฟต์แวร์พื้นฐานที่รองรับการรวบรวมและเรียกใช้โปรแกรม Java JDK รวมถึงสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมบรรทัดคำสั่งและ JRE ในการรวบรวมซอร์สโค้ด Java หรือดำเนินการโปรแกรม precompiled คุณต้องใช้ JDK
JRE (สภาพแวดล้อมรันไทม์ Java): สภาพแวดล้อมรันไทม์ Java รองรับโปรแกรม Java มาตรฐานที่รวบรวมได้ JRE รวมเครื่องเสมือน Java และคลาส Java มาตรฐานทั้งหมด
คอมไพเลอร์แบบทันเวลา: การรวมกันของล่ามและคอมไพเลอร์ที่สามารถรวบรวมได้ในขณะที่ตีความส่วนหนึ่งของโปรแกรม ขั้นตอนต่อไปคือการดำเนินการส่วนนี้ของโปรแกรมเร็วกว่าการรันครั้งแรก สิ่งนี้สามารถปรับปรุงความเร็วในการดำเนินการได้อย่างมาก JVM ที่ทันสมัยใช้คอมไพเลอร์ทันที
JVM: เครื่องเสมือน Java คอมพิวเตอร์เสมือนจริงที่เรียกใช้งาน Java bytecode เป็นภาษาเครื่อง ยังใช้เพื่ออ้างถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่แยกโปรแกรม bytecode ในการเรียกใช้โปรแกรม Java บนคอมพิวเตอร์ของคุณคุณต้องใช้ JVM
Layout Manager: วัตถุที่รับผิดชอบในการจัดวางส่วนประกอบในคอนเทนเนอร์ การดำเนินการบางอย่างที่ดำเนินการรวมถึงขนาดการตั้งค่าและตำแหน่ง ผู้จัดการเลย์เอาต์ประเภทต่าง ๆ ใช้กลยุทธ์การจัดวางที่แตกต่างกัน
โครงสร้างข้อมูลที่เชื่อมโยง: ชุดข้อมูลวัตถุที่เชื่อมโยงกันโดยพอยน์เตอร์ พอยน์เตอร์เหล่านี้จะถูกเก็บไว้ในตัวแปรอินสแตนซ์ของวัตถุ โครงสร้างข้อมูลที่ถูกล่ามโซ่ประกอบด้วยรายการที่เชื่อมโยงและต้นไม้ไบนารี
รายการที่เชื่อมโยง: โครงสร้างข้อมูลที่ถูกล่ามโซ่ซึ่งมีการเชื่อมต่อพอยน์เตอร์เพื่อสร้างรายการที่เชื่อมโยงเชิงเส้น
ผู้ฟัง: ในการเขียนโปรแกรม GUI การแจ้งเตือนทริกเกอร์สำหรับเหตุการณ์เฉพาะสามารถลงทะเบียนกับวัตถุได้ ดังนั้นอาจกล่าวได้ว่าวัตถุนั้น "ฟัง" กับเหตุการณ์เหล่านี้
ตัวอักษร: ชุดอักขระที่พิมพ์ในโปรแกรมเพื่อแสดงค่าคงที่ ตัวอย่างเช่นเมื่อ A ปรากฏในโปรแกรม Java 'A' เป็นอักขระคงที่
(หน่วยความจำ) ตำแหน่ง (ตำแหน่งในหน่วยความจำ): หน่วยความจำคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยชุดของสถานที่ สถานที่เหล่านี้มีหมายเลขตามลำดับและจำนวนที่ระบุตำแหน่งเฉพาะเรียกว่าที่อยู่ของตำแหน่งนั้น
ตัวแปรท้องถิ่น: ตัวแปรที่ประกาศภายในวิธีการสามารถใช้ภายในวิธีการเท่านั้น ความถูกต้องของตัวแปรที่ประกาศในบล็อกรหัสเริ่มต้นที่การประกาศและสิ้นสุดในตอนท้ายของบล็อกรหัส
ลูป: โครงสร้างการควบคุมที่ดำเนินการซ้ำชุดคำสั่ง Java มีลูป 3 ประเภท: สำหรับลูปในขณะที่ลูปและลูป
ตัวแปรควบคุมลูป: ตัวแปรในลูป ค่าตัวแปรลูปจะถูกแก้ไขทุกครั้งที่มีการดำเนินการลูป โดยการตรวจสอบตัวแปรไม่ว่าจะจบลูป
ภาษาเครื่อง: ภาษาการเขียนโปรแกรมประกอบด้วยคำแนะนำที่คอมพิวเตอร์สามารถดำเนินการโดยตรง คำแนะนำในภาษาเครื่องถูกเข้ารหัสเป็นหมายเลขไบนารี คอมพิวเตอร์แต่ละประเภทมีภาษาเครื่องของตัวเอง โปรแกรมที่เขียนในภาษาอื่น ๆ จะต้องแปลเป็นภาษาเครื่องของการคำนวณก่อนที่จะสามารถดำเนินการได้
หน่วยความจำหลัก: โปรแกรมและข้อมูลสามารถเก็บไว้ในหน่วยความจำหลักของคอมพิวเตอร์และหน่วยความจำหลักสามารถเข้าถึงได้โดยตรงโดย CPU หน่วยความจำรูปแบบอื่น ๆ เช่นดิสก์ไดรฟ์สามารถจัดเก็บข้อมูลได้ แต่เฉพาะหน่วยความจำหลักเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงได้โดย CPU โปรแกรมและข้อมูลในพาร์ติชันดิสก์สามารถเข้าถึงได้โดย CPU เท่านั้นหากคัดลอกไปยังหน่วยความจำ
แผนที่: อาร์เรย์แผนที่ โครงสร้างข้อมูลนี้เชื่อมโยงวัตถุในคอลเลกชันที่มีวัตถุทั้งหมดในชุด ใน Java แผนที่จะแสดงด้วยแผนที่อินเตอร์เฟสทั่วไป <t, s>
ตัวแปรสมาชิก: ตัวแปรที่กำหนดไว้ในคลาส แต่ไม่ได้อยู่ในวิธีการใด ๆ ตัวแปรสมาชิกแตกต่างจากตัวแปรท้องถิ่นซึ่งกำหนดไว้ในวิธีการ
หน่วยความจำ: หน่วยความจำในคอมพิวเตอร์ใช้ในการจัดเก็บโปรแกรมและข้อมูล
วิธีการ: ชื่ออื่นสำหรับรูทีนย่อยที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วิธีการหมายถึงรูทีนย่อยที่มีอยู่ในชั้นเรียนหรือวัตถุ
โมดูล: ส่วนประกอบในระบบขนาดใหญ่ที่โต้ตอบกับส่วนอื่น ๆ ของระบบในวิธีที่ง่ายชัดเจนและตรงไปตรงมา
มัลติทาสกิ้ง: ดำเนินงานการเขียนโปรแกรมหลายงานในครั้งเดียว ไม่ว่าจะสลับไปมาอย่างรวดเร็วระหว่างงานหลายงานหรือทำงานหลายงานทีละรายการในเวลาเดียวกัน
Multiprocessing: Multiprocessing ใช้โปรเซสเซอร์หลายตัวเมื่อทำการมัลติทาสก์ ด้วยวิธีนี้งานหลายอย่างสามารถดำเนินการทีละหนึ่งในเวลาเดียวกัน
การยกเว้นซึ่งกันและกัน: ป้องกันสองเธรดจากการเข้าถึงทรัพยากรเดียวกันในเวลาเดียวกัน ใน Java วิธีนี้ใช้กับหลายเธรดพร้อมกันในการเข้าถึงทรัพยากรในวิธีการซิงโครไนซ์หรือคำสั่งซิงโครไนซ์ การยกเว้นซึ่งกันและกันสามารถป้องกันสภาพการแข่งขัน แต่สามารถกระตุ้นการหยุดชะงัก
รูปแบบ MVC: โหมด Model-View-Controller กลยุทธ์สำหรับการแบ่งความรับผิดชอบในส่วนประกอบ GUI โมเดลแสดงถึงข้อมูลของส่วนประกอบมุมมองหมายถึงการแสดงผลของโมเดลบนหน้าจอและคอนโทรลเลอร์มีหน้าที่รับผิดชอบในการตอบสนองต่อเหตุการณ์การเปลี่ยนแปลงแบบจำลอง ในโหมด MVC ความรับผิดชอบเหล่านี้ได้รับการจัดการโดยวัตถุที่แตกต่างกัน
ค่าที่ไม่ใช่ตัวเลข (NAN): ไม่ใช่ค่าตัวเลข double.nan แสดงถึงค่าสองเท่าพิเศษซึ่งบ่งบอกถึงค่าที่ไม่ได้กำหนดหรือผิดกฎหมาย
โหนด: ชื่อสามัญสำหรับวัตถุในโครงสร้างข้อมูลห่วงโซ่
NULL: ค่าตัวชี้พิเศษที่หมายถึง "ไม่มีการชี้ไปที่สิ่งใด"
การวิเคราะห์เชิงตัวเลข: ใช้วิธีการประมาณเพื่อศึกษาสาขาของอัลกอริทึมเช่นจำนวนจริงและข้อผิดพลาดที่ได้จากการคำนวณการประมาณ
ข้อผิดพลาดแบบปิดต่อหนึ่ง: ข้อผิดพลาดทั่วไปซึ่งลดหรือเพิ่มองค์ประกอบอีกหนึ่งองค์ประกอบเมื่อการประมวลผล โดยปกติจะเกิดจากข้อผิดพลาดทางเทคนิคหรือรอบเนื่องจากการหยุดก่อนวัยอันควรหรือการดำเนินการมากเกินไป
วัตถุ: เอนทิตีในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีข้อมูล (ตัวแปร) และพฤติกรรม (วิธีการ) วัตถุใน Java ต้องใช้คลาสที่แน่นอนเป็นเทมเพลตเพื่อสร้าง คลาสที่วัตถุเป็นตัวกำหนดคลาสและวิธีการที่วัตถุมี
ประเภทวัตถุ: ค่าของประเภทนี้เป็นวัตถุมากกว่าประเภทฐาน คลาสและอินเทอร์เฟซเป็นประเภทวัตถุ
OOP (การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ): การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วิธีการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และการใช้งาน OOP ใช้คลาสและวัตถุเพื่อสร้างและแสดงเอนทิตีและการโต้ตอบระหว่างเอนทิตี
ระบบปฏิบัติการ: ซอฟต์แวร์พื้นฐานที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ที่ไม่มีระบบปฏิบัติการจะไม่ทำงาน ระบบปฏิบัติการทำจาก Linux, Mac OS และ Windows Vista
ตัวดำเนินการ: ตัวดำเนินการเช่น "+", "<=" หรือ "++" สามารถคำนวณค่าหนึ่งหรือมากกว่าในนิพจน์
(โอเปอเรเตอร์) การโอเวอร์โหลด (การโอเวอร์โหลดของตัวดำเนินการ): ตัวดำเนินการเดียวกันสามารถใช้กับข้อมูลประเภทต่าง ๆ ได้ ตัวอย่างเช่นการดำเนินการ "+" สามารถนำไปใช้กับทั้งประเภทตัวเลขและอักขระในเวลาเดียวกัน
(ชื่อวิธี) การโอเวอร์โหลด (การโอเวอร์โหลดของชื่อวิธี): หลายวิธีที่มีชื่อเดียวกันถูกกำหนดไว้ในคลาสเดียวกันความแตกต่างคือลายเซ็นของแต่ละวิธีแตกต่างกัน
การเอาชนะ: นิยามใหม่ในคลาสย่อย ในคลาสย่อยวิธีการที่สืบทอดมาจากคลาสแม่จะถูกกำหนดใหม่และวิธีที่กำหนดใหม่คือการเขียนวิธีดั้งเดิมใหม่
แพ็คเกจ: ใน Java คอลเลกชันที่มีชื่อเสียงของชั้นเรียนที่เกี่ยวข้องและแพ็คเกจย่อยเรียกว่าแพ็คเกจเช่น java.awt และ javax.swing
การประมวลผลแบบขนาน: ดำเนินการหลายงานในเวลาเดียวกันไม่ว่าจะเป็นโปรเซสเซอร์หลายตัวหรือโปรเซสเซอร์หนึ่งตัวสามารถทำการ execute ระหว่างงานหลายงานอีกครั้ง
พารามิเตอร์: เมื่อเรียกรูทีนย่อยพารามิเตอร์จะถูกใช้เพื่อให้ข้อมูลกับรูทีนย่อย ก่อนที่จะดำเนินการรหัสรูทีนย่อย "อาร์กิวเมนต์จริง" ในคำสั่งเรียกรูทีนย่อยจะถูกกำหนดให้กับ "พารามิเตอร์เสมือน" ที่กำหนดโดยรูทีนย่อย
ประเภทพารามิเตอร์: คล้ายกับ ArrayList <String> ประเภทที่มีพารามิเตอร์หนึ่งประเภทขึ้นไป (ประเภทพารามิเตอร์ที่นี่คือสตริง)
การแยกวิเคราะห์: กระบวนการกำหนดโครงสร้างไวยากรณ์สตริงในการซ้อม สตริงการแยกวิเคราะห์ใช้เพื่อตรวจสอบว่าสตริงเป็นไปตามไวยากรณ์ของภาษาหรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นจะกำหนดวิธีการสร้างสตริงตามไวยากรณ์
อาร์เรย์เต็มรูปแบบบางส่วน: อาร์เรย์ใช้เพื่อจัดเก็บองค์ประกอบของตัวเลขที่แตกต่างกัน อาร์เรย์ที่สมบูรณ์บางส่วนจะแสดงเป็นอาร์เรย์ปกติพร้อมตัวนับสำหรับองค์ประกอบการติดตาม
Pixel: หมายถึง "องค์ประกอบภาพ" ในหน้าจอหรือรูปภาพ ภาพประกอบด้วยแถวและคอลัมน์ของพิกเซล สามารถตั้งค่าสีของแต่ละพิกเซลแยกกัน
Polymorphism: polymorphism หมายถึงความหมายของการเรียกวิธีการอินสแตนซ์ขึ้นอยู่กับประเภทที่แท้จริงของวัตถุเมื่อเรียกวิธีการ นั่นคือถ้าประเภทของตัวแปรคือ var คำสั่งที่เรียกวิธีการเช่น var.action () ขึ้นอยู่กับประเภทของวัตถุที่ var ชี้ไปที่เวลาดำเนินการมากกว่าประเภทของตัวแปร var
ตัวชี้: ค่าของที่อยู่บางอย่างในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ดังนั้นจึงถือได้ว่า "ชี้" ไปยังตำแหน่งที่มีที่อยู่นั้น ใน Java ตัวแปรไม่มีวัตถุ ตัวแปรเพียงแค่ชี้ไปที่ตำแหน่งที่เก็บวัตถุไว้ พอยน์เตอร์เรียกอีกอย่างว่า "การอ้างอิง"
Pragmatics: กฎของหัวแม่มือสำหรับอธิบายวิธีการเขียนโปรแกรมที่ดี ตัวอย่างเช่นกฎสไตล์และคู่มือองค์กรโปรแกรมล้วนเป็นส่วนหนึ่งของการเขียนโปรแกรม
ลำดับความสำคัญ: ลำดับความสำคัญของผู้ปฏิบัติงานหมายถึงลำดับที่ผู้ประกอบการหลายคนทำหน้าที่ในการแสดงออกโดยไม่ต้องยึด
เงื่อนไขเบื้องต้น: ในระหว่างการดำเนินการของโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมทำงานอย่างถูกต้องต้องกำหนดเงื่อนไขไว้ล่วงหน้าให้เป็นจริง เงื่อนไขเบื้องต้นของรูทีนย่อยหมายถึงเงื่อนไขที่ต้องปฏิบัติตามเพื่อให้รูทีนย่อยทำงานได้อย่างถูกต้อง เงื่อนไขเบื้องต้นของรูทีนย่อยมักจะเป็นข้อ จำกัด ของค่าพารามิเตอร์จริงของรูทีนย่อยที่เข้ามา
คิวลำดับความสำคัญ: โครงสร้างข้อมูลที่แสดงถึงการรวมกันขององค์ประกอบที่แต่ละองค์ประกอบมี "ลำดับความสำคัญ" ของตัวเอง คิวลำดับความสำคัญมีการเพิ่มและลบการดำเนินการ องค์ประกอบสามารถเพิ่มได้ในลำดับใด ๆ แต่องค์ประกอบที่มีลำดับความสำคัญต่ำสุดจะถูกลบออกก่อนเสมอเมื่อลบออก (คิวลำดับความสำคัญบางรุ่นจะลบองค์ประกอบลำดับความสำคัญสูงสุดก่อน) ก่อน)
postcondition: บนโหนดที่มีการดำเนินการโปรแกรมผลการคำนวณของเงื่อนไขนี้เป็นจริง โพสต์เงื่อนไขของรูทีนย่อยจะต้องเป็นจริงหลังจากดำเนินการรูทีนย่อย postcondition ของฟังก์ชั่นมักจะแสดงเป็นค่าส่งคืนของฟังก์ชัน
ประเภทดั้งเดิม: 8 ชนิดข้อมูลพื้นฐานในตัวใน Java รวมถึง Double, Float, Long, Int, Short, Byte, Boolean และ Char ตัวแปรประเภทดั้งเดิมจะเก็บค่าที่แท้จริงไม่ใช่ตัวชี้ไปยังค่าตัวเลข
ลำดับความสำคัญของเธรด (ลำดับความสำคัญของเธรด): ค่าจำนวนเต็มที่เกี่ยวข้องกับเธรดซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อลำดับการดำเนินการของเธรด เธรดที่มีลำดับความสำคัญสูงดำเนินการล่วงหน้ากว่าเธรดที่มีลำดับความสำคัญต่ำ
ผู้ผลิต/ผู้บริโภค: โมเดลคลาสสิกในการเขียนโปรแกรมแบบขนานซึ่งผลิตภัณฑ์ที่ผลิตโดยผู้ผลิตหนึ่งรายหรือมากกว่านั้นถูกใช้โดยผู้บริโภคอย่างน้อยหนึ่งราย ผู้ผลิตและผู้บริโภคได้รับการออกแบบให้ดำเนินการแบบขนาน ความยากลำบากที่นี่อยู่ในวิธีการอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพจากผู้ผลิตไปจนถึงผู้บริโภคโดยไม่ต้องจับคู่ผลิตภัณฑ์ ใน Java รูปแบบผู้ผลิต/ผู้บริโภคจะถูกนำมาใช้โดยการปิดกั้นคิว
โปรแกรม: ชุดคำแนะนำที่เขียนด้วยภาษาการเขียนโปรแกรมที่เหมาะสมซึ่งดำเนินการโดยคอมพิวเตอร์ เมื่อใช้เป็นคำกริยาจะระบุการกระทำเพื่อสร้างคำสั่ง
ภาษาการเขียนโปรแกรม: ภาษาที่ใช้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ความซับซ้อนของภาษาการเขียนโปรแกรมครอบคลุมมากตั้งแต่ภาษาเครื่องไปจนถึงภาษาระดับสูงเช่น Java
โปรโตคอล: ชุดข้อมูลจำเพาะที่เป็นการสื่อสารทางกฎหมายในบริบทที่ระบุ ข้อตกลงกำหนดข้อความทางกฎหมายเวลาส่งประเภทการกู้คืนที่คาดหวัง ฯลฯ
Pseudocode: ข้อกำหนดอัลกอริทึมที่ไม่เป็นทางการ เมื่อเปรียบเทียบกับภาษาการเขียนโปรแกรมจริง pseudocode อยู่ใกล้กับภาษาอังกฤษมากขึ้น และมักจะไม่จำเป็นต้องเขียนรายละเอียดทุกอย่างของกระบวนการอย่างชัดเจน
คิว: โครงสร้างข้อมูลที่ประกอบด้วยชุดขององค์ประกอบ คุณสามารถเพิ่มข้อมูลได้ที่ปลายด้านหนึ่งของรายการและลบข้อมูลที่ปลายอีกด้านของรายการ
เงื่อนไขการแข่งขัน: แหล่งที่มาของข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมแบบขนาน มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นเนื่องจากเธรดจะเปลี่ยนสถานะโปรแกรม (เช่นค่าตัวแปร) ว่าโปรแกรมที่สองขึ้นอยู่กับ
RAM (หน่วยความจำการเข้าถึงแบบสุ่ม): หน่วยความจำการเข้าถึงแบบสุ่ม คำพ้องความหมายสำหรับหน่วยความจำหลักของคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตามจากมุมมองทางเทคนิค RAM หมายความว่าที่อยู่หน่วยความจำสามารถเข้าถึงได้ตลอดเวลา RAM ยังหมายความว่าข้อมูลสามารถอ่านและเขียนพร้อมกันได้
Recursion: กำหนดตัวเองในรูปแบบของคุณเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งรูทีนย่อยแบบเรียกซ้ำสามารถเรียกตัวเองได้โดยตรงหรือผ่านรูทีนย่อยอื่น ๆ วิธีที่อัลกอริทึมแบบเรียกซ้ำทำงานโดยแยกปัญหาที่ซับซ้อนออกเป็นปัญหาย่อยที่เล็กลง ปัญหาย่อยสามารถแก้ไขได้โดยตรงหรืออัลกอริทึมเดียวกันสามารถใช้ "ซ้ำ"
RGB: ระบบสี สีถูกกำหนดโดย 3 ค่าตัวเลข (ใน Java ช่วงของค่ามีช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 255) มันแสดงถึงองค์ประกอบของสีแดงสีเขียวและสีน้ำเงินในสีตามลำดับ
การอ้างอิง: คำอื่นสำหรับ "ตัวชี้"
ประเภทการส่งคืนฟังก์ชัน: ประเภทของฟังก์ชั่นส่งคืนค่า
คำที่สงวนไว้: ชุดของลำดับสตริงที่ดูคล้ายกับตัวระบุมาก อย่างไรก็ตามมันไม่สามารถใช้เป็นตัวระบุได้เนื่องจากมีความหมายพิเศษในภาษาการเขียนโปรแกรม ตัวอย่างเช่นชั้นเรียนและสาธารณะเป็นคำที่สงวนไว้ใน Java
ทรัพยากร: รูปภาพเสียงข้อความหรือไฟล์ข้อมูลในโปรแกรมคือทรัพยากร ไฟล์ทรัพยากร Java จะถูกเก็บไว้ในพา ธ เดียวกันกับไฟล์คลาสที่รวบรวม
โปรแกรมที่แข็งแกร่ง: โปรแกรมที่แข็งแกร่งไม่เพียง แต่ถูกต้อง แต่ยังสามารถจัดการกับข้อผิดพลาดได้อย่างสมเหตุสมผลเช่นไฟล์ไม่มีอยู่หรือไม่สามารถสร้างการเชื่อมต่อเครือข่ายได้
Set: ชุดของวัตถุที่ไม่มีการทำซ้ำ ใน Java คอลเลกชันจะแสดงโดยชุดอินเตอร์เฟสทั่วไป <t>
ขอบเขต: แสดงถึงขอบเขตที่ถูกต้องของตัวระบุที่ประกาศในโปรแกรม
ความหมาย: ความหมายหมายถึงกฎความหมายของภาษาที่กำหนดความหมายของสัญลักษณ์สตริง (เช่นประโยคหรือข้อความ) ในภาษา
ค่า Sentinel: เครื่องหมายพิเศษที่บ่งบอกถึงจุดสิ้นสุดของลำดับข้อมูลซึ่งบ่งชี้ว่าข้อมูลสิ้นสุดลงแล้ว
วิธีการตั้งค่า : วิธีการอินสแตนซ์ในคลาสใช้เพื่อตั้งค่าแอตทริบิวต์บางอย่างในคลาส โดยปกติคุณสมบัติเหล่านี้เป็นเพียงค่าตัวแปรอินสแตนซ์ โดยการประชุมวิธีการ setter มีชื่อว่า setxyz () โดยที่ XYZ เป็นชื่อของคุณสมบัติ
方法签名(signature of a method):方法名、方法定义中形参的个数以及每个形参的类型。编译器通过方法签名来识别指定子程序调用语句究竟调用了哪个方法。
套接字(socket):网络上两个计算机之间的连接,对其中一端的抽象表示。套接字表示计算机程序间的一个逻辑连接,而非计算机间的物理连接。
栈(stack):一组元素组成的列表数据结构,只能在列表的尾部,也称作“栈顶”。向栈中添加元素叫“入栈push”,移除元素称作“出栈pop”。栈也指用来实现子程序调用的活动记录。
标准输入(standard input):程序读取输入数据的标准源,由System.in 对象表示。通常,标准输入来自用户键入的文本,但是标准输出也可以重定向到其它源,比如文件。
标准输出(standard output):程序将输出文本写入的标准目标,由System.out 对象表示。通常,标准输出会向用户展示,但是也可以“重定向”到其它目标,比如文件。此外,System.err 对象用来输出错误信息。
状态机(state machine):一种计算机模型。抽象的“机器”可处于有限状态集中的任何一种状态。机器会根据自身的状态决定行为,根据输入或事件进行状态切换。GUI程序的基本逻辑可表现为状态机。
逐步精化法(step-wise refinement):一种算法开发技术。开始列出算法步骤大纲,通常用伪代码表示,然后逐步填充细节。
流(stream):输入数据源或输出数据目标的抽象表示。Java为字符和二进制数据输入、输出流提供了4个基础类。这些类组成了Java I/O API的基础。
源代码(source code):用高级编程语言编写的文本。在计算机执行前,必须翻译成机器语言,比如Java字节码。
子类(subclass):一个类,直接或间接继承了其它类,从而继承了它的数据和行为。前一个类就叫做第二类的子类。
子程序(subroutine):一系列程序指令。通过子程序名可以“调用”该子程序。在面向对象编程中,子程序也称作方法。
子程序调用语句(subroutine call statement):程序中调用子程序的语句。当执行子程序调用语句时,计算机会执行子程序内部的代码。
super:一个特殊变量,在实例方法中自动定义。super指包含该方法的对象,归属于方法所在类的父类。super可以访问父类中被隐藏的成员变量,这些变量与子类中的成员变量同名。
语法(syntax):定义了该语言中哪些字符串符号符合该语言的语法规则。
TCP/IP:Internet上用来网络通讯的协议。
this:一个特殊变量,在实例方法中自动定义,归属于方法所在的类。
线程(thread):对一系列逐条执行语句的抽象表示。计算机可以并行执行多个线程。
线程池(thread pool):执行任务时可以使用的一组“工作线程”。当任务就绪时,可分配给池中的线程。线程池通常使用阻塞式队列存储任务。
自顶向下设计(top-down design):一种软件设计方法。开始把问题作为一个整体,然后拆分成更小的问题,再逐步细化,直到子问题可以直接解决。
类型(type):数值的特定类型。例如,int类型规定了整形值可以表示为32比特二进制数。在Java中,类型可以是基本类型、类名或接口名。类型名可用来定义变量的类型,子程序中的虚拟参数和子程序的返回类型。
类型转换(type cast):把一种类型的值强制转换为另一种类型。例如,在(int)(6*Math.random()) 中,(int) 是一个类型转换操作,将(6*Math.random()) 的浮点值转换为了整形,丢弃了实数中的小数部分。
Unicode:将字符编码成二进制数的一种方式。Unicode字符集包含了许多语言的字符,不仅限于英语。Java内部使用的就是Unicode字符集。
URL:全球资源定位器。Internet上资源的地址,比如网页。
变量(variable):一个带名字的内存位置(或一系列位置),用来存储数据。在程序中创建变量,通过变量声明语句将名字赋予该变量。根据使用情况,这个名字在程序中可以代指该内存位置,或者向内存地址中存储数据。在Java中,变量具有类型,可以表示变量持有数据的种类。
包装类(wrapper class):类似Double、Integer这样的类,将一个基本类型的值“包装”在对象中,该对象归属于包装类。这样,在需要使用对象的地方也可以使用基本类型值,比如Java集合框架。
XML(eXtensible Markup Language):可扩展标记语言。一种非常常见且语法标准、支持良好的语言。用来创建基于文本的数据表示。
ข้างต้นเป็นเนื้อหาทั้งหมดของบทความนี้ ฉันหวังว่ามันจะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของทุกคนและฉันหวังว่าทุกคนจะสนับสนุน wulin.com มากขึ้น