Este artículo comparte las frases en inglés que los programadores de Java deben dominar para su referencia. El contenido específico es el siguiente
Clase abstracta: la clase abstracta no puede crear objetos, y se usa principalmente para crear subclases. Las clases abstractas en Java se definen utilizando modificadores abstractos.
Tipo de datos abstracto ADT: el tipo de datos de resumen indica posibles tipos y operaciones permitidas, pero no se proporciona implementación.
Identificador de acceso: utilizado para definiciones de método o variables, que define qué clases pueden acceder al método o variable. Los identificadores de acceso en Java son públicos, protegidos y privados. La visibilidad predeterminada de la variable sin acceder a la modificación del identificador es "paquete".
Registro de actividad: el registro de actividad contiene toda la información necesaria para implementar llamadas de subrutina, incluidos valores de parámetros, variables locales en la subrutina y la dirección de retorno de la computadora cuando la subrutina finaliza. Los registros de actividad se almacenan en la pila, lo que hace posible que múltiples llamadas de subrutina estén activas simultáneamente. Esto es muy importante para la recursión, donde múltiples llamadas a la misma subrutina deben activarse simultáneamente.
Parámetro real: los parámetros de una subrutina se denominan declaraciones. Cuando se ejecuta la llamada, el valor se pasa a la autoenfunción por declaración. Los parámetros reales también se llaman "parámetros".
Dirección: Cada ubicación en la memoria de la computadora tiene una dirección, lo que indica el número de esa ubicación. Las ubicaciones en la memoria están organizadas por número de secuencia. En las computadoras modernas, cada byte en la memoria tiene su propia dirección. Use la dirección al almacenar o leer información de memoria.
Algoritmo: un proceso paso a paso requerido para completar una tarea. El proceso en sí no es ambigüedad y puede garantizar que la tarea se complete dentro de un número limitado de pasos.
Componente de color alfa: la composición del color se usa para describir la transparencia u opacidad del color. Cuanto mayor sea la composición alfa, más opaca es el color.
API: interfaz de programación de aplicaciones. Instrucciones de interfaz para paquetes o "cajas de herramientas". La API contiene todas las clases o subrutinas en la caja de herramientas y sus instrucciones de uso.
Applet: a diferencia de las aplicaciones que se pueden ejecutar por separado, Applet es un programa Java que se ejecuta en páginas web en un navegador web.
Animación: un conjunto de imágenes estáticas muestra rápidamente efectos dinámicos. Cada imagen estática se llama marco. En Java, las animaciones generalmente son impulsadas por objetos de temporizador. Cada vez que se dispara el temporizador, se muestra el siguiente cuadro de la animación.
Antialiasing: cuando se muestran gráficos y texto en píxeles, el efecto "irregular" se puede mitigar ajustando el color de los píxeles. Al dibujar anti-aliasing, los gráficos cubren solo parte del píxel y el color de los gráficos se mezcla con el color anterior del píxel. El grado de mezcla está determinado por la cantidad de píxeles cubiertos.
Matriz: una lista de elementos organizados en orden. En la lista, cada elemento puede identificarse por su propio índice, es decir, el número de secuencia. En Java, todos los elementos en una matriz deben tener el mismo tipo, y este tipo también se llama tipo base de la matriz. Una matriz es una estructura de datos accesible al azar, lo que significa que puede acceder directamente a cualquier elemento en la matriz en cualquier momento.
Tipo de matriz: el valor de este tipo de datos es una matriz. Por ejemplo, si el nombre del tipo es tipo, entonces el tipo [] es el tipo de matriz y el tipo base es el tipo.
Declaración de asignación: una declaración en un programa de computadora que puede leer o calcular valores numéricos y almacenarlos en variables. La declaración de asignación en Java es: Nombre variable = Expresión.
Evento asíncrono: un evento asíncrono se refiere a un evento con un tiempo inesperado que el programa de computadora no puede controlar. Los eventos de entrada del usuario, como hacer clic en el mouse y presionar la tecla, son asíncronos.
Código ASCII: código estándar de intercambio de información estadounidense. Esta codificación usa 7 bits para codificar caracteres. El código ASCII solo admite 128 caracteres y no admite caracteres acentuados, caracteres no ingleses, símbolos especiales o ideogramas en idiomas no caracterizados, como el chino. Java utiliza una codificación unicode más grande y completa para procesar caracteres.
Caso base: en el algoritmo recursivo, las condiciones de referencia se pueden procesar directamente sin la recursión continua.
Número binario: el valor se codifica en un conjunto de secuencias 0 y 1. En general, los números se basan en "10" y los números binarios son similares a ellos, excepto que se basan en "2".
Árbol binario: un árbol binario es una estructura de datos de cadena. Puede ser un árbol vacío, o consta de dos árboles binarios más pequeños (posiblemente un árbol vacío) con el nodo raíz. El nodo de la raíz contiene un puntero a dos subárboles. Estos dos árboles binarios más pequeños se llaman subárbol izquierdo y el subárbol derecho.
Bit: un número binario, que puede ser 0 o 1.
Caja negra: se refiere al sistema o componente que no necesita preocuparse por la estructura interna cuando se usa. Black Box incluye interfaces e implementaciones. En el sistema, la caja negra utilizada como componente se llama módulo.
Bloque: en la programación Java, un conjunto de declaraciones rodeadas de aparatos ortopédicos rizados ({}) se llaman bloques. El bloque (código) se utiliza para combinar un grupo de declaraciones en una declaración. Un bloque puede estar vacío, lo que indica que no contiene ninguna declaración, es decir, un par de aparatos ortopédicos vacíos.
Operación de bloqueo: una operación se denomina operación de "bloqueo" si necesita esperar a que ocurran ciertos eventos, como leer datos de una conexión de red. El hilo que realiza la operación de bloqueo permanecerá en un estado de "bloqueo" hasta que ocurra el evento. Cuando está en un estado de bloqueo, el hilo no puede ejecutar ninguna instrucción. Otros hilos en el programa pueden continuar ejecutándose.
La cola de bloqueo: cuando la cola de bloqueo está vacía, la operación de Dequeue causará bloqueo hasta que se una un nuevo miembro de la cola. Si hay un límite de tamaño para la cola de bloqueo, la operación de Enqueue también causará bloqueo cuando la cola esté llena.
Diseño de abajo hacia arriba: el diseño de abajo hacia arriba es un método de diseño de software. Comience a diseñar desde los componentes básicos del sistema y luego combinarlos en componentes más complejos, y así sucesivamente.
Clase de BufferedImage: la clase BufferedImage muestra "lienzo fuera de la pantalla", es decir, la imagen se almacena en la memoria de la computadora y se puede extraer fuera de la pantalla.
Rama: una rama es una estructura de control en la que una computadora selecciona dos o más rutas de ejecución diferentes a través de las ramas. Java tiene dos declaraciones de rama: Declaración IF y Declaración de conmutación.
Byte: Byte es una unidad de memoria compuesta por 8 bits. Un byte puede contener números binarios de 8 bits.
Bytecode: "Java bytecode" es un nombre común para el lenguaje de máquina virtual Java. Los programas Java se compilan en Java Bytecode, que es ejecutado por el JVM.
Charset: un conjunto de caracteres es un formulario de codificación específico que codifica los datos de caracteres en binario. Por ejemplo, UTF-8 e ISO-8859-1.
Excepción verificada: la excepción verificada debe procesarse en Java. Puede ser atrapado por la declaración de prueba, o lanzar la excepción utilizando la declaración de lanzamiento en el método. Si la excepción detectada no se maneja en ambos sentidos, se informará un error de sintaxis.
Clase: La clase es la unidad de programación básica de Java. Una clase es una colección de métodos estáticos, métodos no estáticos y variables. Los miembros estáticos son parte de la clase en sí, y los miembros no estáticos o de "instancia" son el plan para crear objetos, y los objetos creados a partir de ellos "pertenecen" a esa clase.
Variables de clase y métodos de clase: alias para "variables estáticas" y "métodos estáticos". Son parte de una clase y no tienen nada que ver con el objeto.
Cliente/servidor: un modo de comunicación de red. Entre ellos, el "servidor" está esperando una dirección conocida en la red y espera a que el "cliente" inicie una solicitud de conexión. Este es el modelo de comunicación básica del protocolo TCP/IP.
Interfaz de línea de comandos: un método de interacción de computadora. El usuario ingresa comandos a la computadora, y la computadora responde a cada comando.
Comentario: En un programa de computadora, los comentarios son texto que la computadora ignora. El propósito de los comentarios es facilitar a las personas que lean y ayuden a comprender el programa.
Compilador: un compilador es un programa de computadora que traduce programas escritos en un cierto lenguaje informático (generalmente un lenguaje de alto nivel) en programas de lenguaje de máquina.
Componente: el componente es un término general para elementos visuales de GUI, incluidas ventanas, botones o menús. En Java, los componentes aparecen como objetos creados por la subclase Java.awt.Component.
Constructor: una subrutina especial de una clase, utilizada principalmente para crear objetos de clase. Los constructores generalmente se llaman utilizando el nuevo operador y generalmente no se consideran "método".
Contenedor: componentes como JPanel, los contenedores pueden contener otros componentes de la GUI. Llamar al método add () del contenedor puede agregarle componentes.
Contrato de un método: el componente semántico de una interfaz de método. Especifica el método y las responsabilidades de su persona que llama, cómo llamar al método y las tareas que se ejecutarán cuando el método se llame correctamente. El contrato del método debe describirse completamente en los comentarios de Javadoc del método.
Estructura de control: una estructura de programa similar a las declaraciones IF y, mientras que los bucles pueden afectar el flujo de control del programa (es decir, el orden de ejecución de instrucciones en el programa).
CPU: procesador central. La CPU es la parte de la computadora que realmente ejecuta cálculos y ejecuta programas.
Estructura de datos: una recopilación de datos organizada. Se procesa como una unidad en el programa.
Deadlock: una situación en la que múltiples hilos esperan infinitamente. Las razones de los puntos muertos son, como cada hilo está esperando recursos bloqueados por otros hilos.
Método predeterminado: un método en la interfaz Java 8, que proporciona su propia implementación. Todas las interfaces que implementan métodos predeterminados pueden usar implementaciones predeterminadas, pero no pueden anular los métodos predeterminados. Mantenga el método predeterminado de forma predeterminada. Java 7 no admite el método predeterminado.
Paquete predeterminado: el paquete predeterminado no tiene nombre de paquete. Las clases que no se declaran en paquetes con nombres pertenecen al paquete predeterminado.
Asignación definitiva: en un programa, se deben garantizar las variables para asignarse antes de su uso. Las variables locales solo se pueden usar legalmente después de la asignación. Para lograr este requisito, el compilador debe realizar verificaciones de asignación en cada ruta desde el inicio de la declaración hasta el uso de la variable.
Deprecido: significa que ha sido abandonado, pero todavía se retiene para la compatibilidad. Las clases o métodos de Java en desuso siguen siendo parte del idioma Java, pero no se recomiendan para su uso en un nuevo código. En las futuras versiones de Java, se eliminará el contenido desactivado.
Cuadro de diálogo: un cuadro de diálogo es una nueva forma creada al confiar en otros formularios. Por lo general, se usa un cuadro de diálogo emergente para obtener información del usuario o mostrar mensajes. En la API Swing, el cuadro de diálogo se representa como un objeto creado por JDialog.
Computación distribuida: un procesamiento paralelo realizado en múltiples computadoras conectadas por una red.
Parámetro ficticio: el identificador utilizado para reemplazar los parámetros pasados reales al llamar a una subrutina. Los parámetros virtuales también se denominan "parámetros formales" (a veces "argumento variable" se usa para representar parámetros reales, y en este momento, los parámetros virtuales también se denominan "parámetros").
Enum: Tipo de enum. La definición de tipo de enumeración enumera todos los valores posibles del tipo. En Java, un tipo enum es una clase, y todos los valores posibles son objetos.
Evento: en la programación de GUI, los eventos se refieren a operaciones que ocurren fuera del control del programa, como hacer clic en el mouse. El programa debe responder a los eventos que ocurren.
Excepción: una condición de error o excepción fuera del proceso de control del programa. En Java, las excepciones se representan como objetos lanzables y pueden ser atrapados y procesados por las declaraciones de prueba.
Ciclo de búsqueda y ejecución: también conocido como ciclo de instrucción. Se refiere al proceso por el cual la CPU ejecuta un programa de lenguaje de máquina. La CPU obtendrá instrucciones (es decir, leer) de la memoria, ejecutar las instrucciones (ejecutar) y luego repetir el proceso nuevamente.
Bandera: un valor booleano. Establecer en True significa que se cumple algo o algo ha sucedido. Un poco en un número binario se puede usar como bandera.
Parámetro formal: otro término para "parámetro virtual".
Frame: una determinada imagen que forma una animación, que es otra forma de decir registros de actividad.
Función: una subrutina con un valor de retorno.
Recolección de basura: el proceso de recolección automáticamente de memoria. La memoria reciclada está ocupada por el objeto pero ya no es accesible para él.
Programación genérica: el código escrito no se limita a un solo tipo de datos, sino que se puede adaptar a múltiples tipos de datos. El marco de colección Java y otras clases que utilizan tecnologías similares son ejemplos de programación genérica.
Método Getter: un método de instancia en la clase, utilizado para leer un valor de propiedad de una clase. Típicamente, los atributos representan los valores de algunas variables de instancia. Por convención, el método Getter se llama getxyz (), donde XYZ es el nombre de la propiedad.
Variable global: un alias para variables miembros. Enfatice que las variables miembros en una clase pueden existir fuera de un método de clase.
Contexto gráfico: los datos y los métodos necesarios para dibujar ciertas ubicaciones específicas. El contexto gráfico en Java es un objeto que pertenece a la clase de gráficos.
GUI: la interfaz gráfica de usuario es una forma moderna de interactuar con las computadoras. La computadora muestra componentes de interfaz como botones y menús en la pantalla a través de una GUI, y los usuarios pueden interactuar con ella a través de un clic del mouse.
Tabla hash: una estructura de datos optimizada que puede buscar, insertar y eliminar eficientemente objetos. La tabla hash contiene una variedad de direcciones de objetos. La dirección del almacenamiento del objeto está determinada por su propio "código hash". El valor entero de dirección se puede calcular de manera eficiente a través del contenido del objeto.
Heap: el área en la memoria de la computadora donde se almacenan los objetos.
Lenguaje de alto nivel: un lenguaje informático similar a Java es conveniente para las personas que las lean, pero debe traducirse al lenguaje de máquina antes de la ejecución.
HSB: un sistema de color. Cuando el color está representado por 3 valores numéricos (en Java, los valores numéricos reales están entre 0.0 y 1.0). Representa el tono, la saturación y el brillo respectivamente.
IDE: entorno de desarrollo integrado. Un entorno de programación con interfaz gráfica de usuario que integra varias herramientas para crear, editar y ejecutar programas.
Identificador: un conjunto de identificadores que se pueden usar como nombres en un programa. Los identificadores se pueden usar como nombres de variables, nombres de métodos y nombres de clase.
Número de índice: el número de posición del elemento en la matriz.
Implementación: la implementación interna del cuadro negro, como el código de implementación de la subrutina.
Objeto inmutable: el objeto inmutable no se puede cambiar después de completar la construcción del objeto inmutable, porque todas las variables en la instancia están marcadas finales.
Infinite Loop: el bucle nunca termina porque su condición de bucle siempre se considera que es verdad.
Herencia: una clase puede heredar otra clase. Los herederos heredan datos y comportamiento de la clase principal.
Instancia de una clase: se refiere a un objeto que pertenece a una clase (o una subclase del tipo). Cuando una clase se usa como plantilla de objeto, el objeto creado por el constructor en la clase pertenece a esta clase.
Método de instancia: un método no estático en una clase, todas las instancias de la clase tienen este método.
Variable de instancia: una variable no estática en una clase, y todas las instancias de la clase contienen esta variable.
Interfaz: un dicho común sobre cómo usar cajas negras como subrutinas. La interfaz no proporciona información sobre lo que está sucediendo dentro de ella. "Interface" también es una palabra reservada en Java. En este sentido, una interfaz es un tipo que define uno o más métodos abstractos. El objeto que implementa la interfaz debe proporcionar una definición de estos métodos.
Intérprete: un programa de computadora que ejecuta un programa, y el programa ejecutado está escrito por un cierto lenguaje de programación. Leyendo instrucciones una por una del programa y luego ejecutándolas una por una (traduciendo las instrucciones al lenguaje de máquina equivalente).
E/S: entrada/salida. Los métodos de comunicación de los programas de computadora con otras partes, como mostrar datos a los usuarios, obtener información de los usuarios, leer y escribir archivos, enviar y obtener datos a través de la red.
Iterador: un objeto asociado con una colección como lista o conjunto. Se puede usar para atravesar la colección. El iterador toma turnos para acceder a cada elemento en la colección.
Java Collection Framework JCF: un conjunto de clases estándar que implementan estructuras de datos genéricos. Incluyendo ArrayList, Treeset, etc.
Javafx: New GUI Toolset para la aplicación. Recomendado en Java 8. Javafx no está dentro del alcance de este libro.
JDK: Java Development Toolset. Software básico que admite compilar y ejecutar programas Java. JDK incluye el entorno de programación de línea de comandos y JRE. Para compilar el código fuente de Java o ejecutar programas precompilados, debe usar JDK.
JRE (entorno de tiempo de ejecución de Java): entorno de tiempo de ejecución Java. Admite la ejecución de programas Java estándar compilados. JRE incluye una máquina virtual Java y todas las clases de Java estándar.
Compilador justo a tiempo: una combinación de intérprete y compilador que puede compilarse mientras interpreta una parte de un programa. El siguiente paso es ejecutar esta parte del programa más rápido que la primera ejecución. Esto puede mejorar en gran medida la velocidad de ejecución. Los JVM modernos usan compiladores instantáneos.
JVM: Java Virtual Machine. Una computadora virtual que ejecuta Java Bytecode como lenguaje de máquina. También se utiliza para referirse a programas de computadora que analizan los programas de bytecode. Para ejecutar programas Java en su computadora, debe usar un JVM.
Manager de diseño: el objeto responsable de establecer componentes en el contenedor. Algunas operaciones realizadas incluyen el tamaño de la configuración y la posición. Diferentes tipos de gerentes de diseño implementan diferentes estrategias de diseño.
Estructura de datos vinculados: un conjunto de datos de objetos vinculados entre sí por punteros. Estos punteros se almacenan en la variable de instancia del objeto. Una estructura de datos encadenadas incluye una lista vinculada y un árbol binario.
Lista vinculada: una estructura de datos encadenada, donde los punteros están conectados para formar una lista lineal vinculada.
Oyente: en la programación de GUI, las notificaciones de activación para eventos específicos se pueden registrar con objetos. Por lo tanto, se puede decir que el objeto está "escuchando" a estos eventos.
Literal: un conjunto de caracteres escrito en el programa para representar valores constantes. Por ejemplo, cuando A aparece en un programa Java, 'A' es un carácter constante.
(Memoria) Ubicación (ubicación en la memoria): la memoria de la computadora consiste en una serie de ubicaciones. Estas ubicaciones están numeradas en secuencia, y el número que identifica una ubicación particular se llama dirección de esa ubicación.
Variable local: una variable declarada dentro de un método solo se puede usar dentro del método. La validez de las variables declaradas en un bloque de código comienza en la declaración y termina al final del bloque de código.
Bucle: una estructura de control que ejecuta repetidamente un conjunto de instrucciones. Java proporciona 3 tipos de bucles: para bucle, mientras que el bucle y el bucle do.
Variable de control de bucle: una variable en un bucle. El valor de la variable de bucle se modificará cada vez que se ejecute el bucle for para el bucle. Al verificar la variable, si finaliza el bucle.
Lenguaje de la máquina: un lenguaje de programación compuesto por instrucciones que la computadora puede ejecutar directamente. Las instrucciones en el lenguaje de la máquina están codificadas en números binarios. Cada tipo de computadora tiene su propio lenguaje de máquina. Los programas escritos en otros idiomas deben traducirse al lenguaje de máquina del cálculo antes de que puedan ejecutarse en él.
Memoria principal: los programas y los datos se pueden almacenar en la memoria principal de la computadora, y la CPU puede acceder directamente a la memoria principal. Otras formas de memoria, como las unidades de disco, también pueden almacenar información, pero la CPU puede acceder directamente a la memoria principal. La CPU solo puede acceder a los programas y datos en particiones de disco si se copian a la memoria.
Mapa: una matriz de mapas. Esta estructura de datos asocia un objeto en una colección con todos los objetos en un conjunto. En Java, el mapa está representado por el mapa de interfaz genérica <t, s>.
Variable miembro: una variable definida en una clase, pero no pertenece a ningún método. Las variables miembros son diferentes de las variables locales, que se definen en un método.
Memoria: la memoria en la computadora se utiliza para almacenar programas y datos.
Método: Otro nombre para las subrutinas, utilizadas en la programación orientada a objetos. Un método se refiere a una subrutina contenida en una clase u objeto.
Módulo: componentes en sistemas grandes que interactúan con otras partes del sistema de manera simple, clara y directa.
Multitarea: ejecute múltiples tareas de programación a la vez. Cambie de ida y vuelta rápidamente entre múltiples tareas o realice múltiples tareas una por una al mismo tiempo.
Multiprocesamiento: el multiprocesamiento utiliza múltiples procesadores al realizar multitarea. De esta manera, múltiples tareas se pueden ejecutar una por una al mismo tiempo.
Exclusión mutua: evita que dos hilos accedan al mismo recurso al mismo tiempo. En Java, este método se aplica a múltiples hilos que acceden simultáneamente a los recursos en métodos de sincronización o declaraciones de sincronización. La exclusión mutua puede prevenir las condiciones de la carrera, pero puede desencadenar un punto muerto.
Patrón MVC: modo modelo-visión-controlador. Una estrategia para la división de responsabilidades en los componentes de la GUI. El modelo representa los datos del componente, la vista se refiere a la visualización del modelo en la pantalla, y el controlador es responsable de responder a los eventos de cambio de modelo. En el modo MVC, estas responsabilidades son manejadas por diferentes objetos.
Valor no numérico (NAN): no un valor numérico. Double.nan representa un valor doble especial, que indica un valor indefinido o ilegal.
Nodo: un nombre común para un objeto en una estructura de datos en cadena.
NULL: Un valor especial del puntero que significa "no señalar nada".
Análisis numérico: utilice métodos de aproximación para estudiar los campos de algoritmos, como números reales y errores obtenidos de los cálculos de aproximación.
Error fuera de uno: un error común, que reduce o agrega un elemento más al procesar. Por lo general, es causado por errores o ciclos técnicos debido a la parada prematura o la ejecución excesiva.
Objeto: una entidad en un programa de computadora con datos (variables) y comportamientos (métodos). Los objetos en Java deben usar una determinada clase como plantilla para crear. La clase a la que pertenece el objeto determina las clases y métodos que contiene el objeto.
Tipo de objeto: el valor de este tipo es un objeto en lugar de un tipo base. Las clases e interfaces son tipos de objetos.
OOP (programación orientada a objetos): programación orientada a objetos. Un método de programación e implementación de computadoras. OOP utiliza clases y objetos para crear y representar entidades e interacciones entre entidades.
Sistema operativo: software básico que se ha ejecutado en la computadora. Las computadoras sin un sistema operativo no funcionarán. El sistema operativo está hecho de Linux, Mac OS y Windows Vista.
Operador: operadores como "+", "<=" o "++", pueden calcular uno o más valores en una expresión.
(Operador) Sobrecarga (sobrecarga de operadores): el mismo operador se puede usar en diferentes tipos de datos. Por ejemplo, la operación "+" se puede aplicar a los tipos numéricos y de caracteres al mismo tiempo.
(Nombre del método) Sobrecarga (sobrecarga de nombres de métodos): varios métodos con el mismo nombre se definen en la misma clase, la diferencia es que las firmas de cada método son diferentes.
Anverso: redefinir en una subclase. En una subclase, el método heredado de la clase principal está redefinido, y el método recientemente definido es reescribir el método original.
Paquete: en Java, una famosa colección de clases y subpackages relacionados se llama paquetes, como Java.awt y Javax.swing.
Procesamiento paralelo: ejecute múltiples tareas al mismo tiempo, ya sea múltiples procesadores o un procesador puede reexpresar entre múltiples tareas.
Parámetro: al llamar a una subrutina, los parámetros se utilizan para proporcionar información a la subrutina. Antes de ejecutar el código de subrutina, los "argumentos reales" en la declaración de llamada de la subrutina se asignarán a los "parámetros virtuales" definidos por la subrutina.
Tipo parametrizado: similar a ArrayList <String>, un tipo que contiene uno o más tipos de parámetros (el tipo de parámetro aquí es String).
Analización: el proceso de determinar la estructura de sintaxis de la cadena en el ensayo. La cadena de análisis se usa para determinar si la cadena sigue la sintaxis del lenguaje; Si es así, determina cómo se crea la cadena en función de la sintaxis.
Matriz parcialmente completa: las matrices se utilizan para almacenar elementos de diferentes números. Las matrices parcialmente completas se representan como una matriz normal con un contador para elementos de rastreo.
Pixel: se refiere al "elemento de imagen" en la pantalla o imagen. Una imagen consiste en filas y columnas de píxeles. Los colores de cada píxel se pueden establecer por separado.
Polimorfismo: el polimorfismo se refiere al significado de llamar a un método de instancia depende del tipo real del objeto al llamar al método. Es decir, si el tipo de variable es var, la declaración que llama al método, como var.action (), depende del tipo de objeto al que VAR señala en el tiempo de ejecución, en lugar del tipo de la variable VAR.
Puntero: el valor de una determinada dirección en la memoria de la computadora, por lo que puede considerarse como "apuntar" a la ubicación con esa dirección. En Java, las variables no tienen objetos; Las variables simplemente apuntan a la ubicación donde se almacena el objeto. Los punteros también se llaman "referencias".
Pragmática: reglas generales para describir cómo escribir un buen programa. Por ejemplo, las reglas de estilo y las guías de organización del programa forman parte de la pragmática de programación.
Precedencia: la prioridad de un operador se refiere al orden en el que múltiples operadores actúan en la expresión sin paréntesis.
Precondición: durante la ejecución del programa, para que el programa se ejecute correctamente, se debe determinar que la condición previa es verdadera. La condición previa de una subrutina se refiere a la condición previa que debe cumplirse para que la subrutina se ejecute correctamente. La condición previa de una subrutina suele ser una restricción en los valores de parámetros reales de la subrutina entrante.
Cola prioritaria: una estructura de datos que representa la combinación de elementos, donde cada elemento tiene su propia "prioridad". La cola prioritaria tiene operaciones agregar y eliminar. Los elementos se pueden agregar en cualquier orden, pero los elementos con la prioridad más baja siempre se eliminan primero cuando se retiran. (Algunas versiones de la cola prioritaria eliminarán primero el elemento de mayor prioridad)
Postcondición: en un nodo donde se ejecuta el programa, el resultado del cálculo de esta condición es verdadero. La condición posterior de la subrutina debe ser verdadera después de ejecutar la subrutina. La poscondición de una función generalmente se expresa como el valor de retorno de la función.
Tipo primitivo: los 8 tipos de datos básicos incorporados en Java incluyen Double, Float, Long, Int, Short, Byte, Boolean y Char. La variable de tipo primitiva almacena el valor verdadero, no un puntero al valor numérico.
Prioridad de hilo (prioridad de un hilo): un valor entero asociado con un hilo, que puede afectar el orden de ejecución de los subprocesos. Los hilos con alta prioridad se ejecutan de antemano que los subprocesos con baja prioridad.
Productor/Consumidor: un modelo clásico en programación paralela en la que uno o más consumidores utilizan productos producidos por uno o más productores. Los productores y los consumidores están diseñados para ser ejecutados en paralelo. La dificultad aquí radica en cómo de manera segura y eficiente, de los productores a los consumidores sin igualar productos. En Java, el patrón de productor/consumidor se implementa bloqueando las colas.
Programa: un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación adecuado, ejecutado por una computadora. Cuando se usa como verbo, indica la acción para crear la instrucción.
Lenguaje de programación: un lenguaje utilizado para programar computadoras. La complejidad de los lenguajes de programación abarca mucho desde el lenguaje de la máquina hasta los idiomas de alto nivel como Java.
Protocolo: un conjunto de especificaciones que constituyen comunicación legal en un contexto específico. El acuerdo estipula mensajes legales, tiempo de transmisión, tipo de recuperación esperado, etc.
Pseudocódigo: especificación de algoritmo informal. En comparación con los lenguajes de programación reales, el pseudocódigo está más cerca del inglés. Y, a menudo no es necesario escribir cada detalle del proceso explícitamente.
Cola: una estructura de datos compuesta por un conjunto de elementos. Solo puede agregar datos en un extremo de la lista y eliminar datos en el otro extremo de la lista.
Condición de la carrera: posible fuente de errores en la programación paralela. Se plantea un error porque un hilo cambia el estado del programa (como el valor variable) del que depende el segundo programa.
RAM (memoria de acceso aleatorio): memoria de acceso aleatorio. Sinónimos para la memoria principal de la computadora. Sin embargo, desde un punto de vista técnico, RAM significa que se puede acceder a direcciones de memoria en cualquier momento. RAM también significa que los datos se pueden leer y escribir simultáneamente.
Recursión: Defina a ti mismo en tu propia forma. En particular, una subrutina recursiva puede llamarse indirectamente a sí misma directamente o mediante una serie de otras subrutinas. La forma en que los algoritmos recursivos funcionan dividiendo un problema complejo en subproblemas más pequeños. El subproblema se puede resolver directamente o el mismo algoritmo se puede usar "recursivamente".
RGB: un sistema de color. El color se define por 3 valores numéricos (en Java, el rango de valores varía de 0 a 255). Representa la composición de rojo, verde y azul en el color respectivamente.
Referencia: Otro término para "Pointer".
Tipo de retorno de una función: el tipo de función devuelve el valor.
Palabra reservada: un conjunto de secuencias de cadenas que se ven muy similares a los identificadores. Sin embargo, no se puede usar como identificador porque tiene un significado especial en los lenguajes de programación. Por ejemplo, la clase y el público son palabras reservadas en Java.
Recurso: imágenes, sonidos, textos o archivos de datos en programas son recursos. Los archivos de recursos Java se almacenan en la misma ruta que los archivos de clase compilados.
Programa robusto: los programas sólidos no solo son correctos, sino que también pueden manejar errores razonablemente, como los archivos no existen o no se puede establecer la conexión de red.
Conjunto: un conjunto de objetos sin duplicados. En Java, las colecciones están representadas por el conjunto de interfaz genérico <T>.
Alcance: representa el alcance válido del identificador declarado en el programa.
Semántica: la semántica se refiere a las reglas semánticas de un lenguaje que determina el significado de los símbolos de cadena (como oraciones o declaraciones) en el idioma.
Valor centinela: una marca especial que indica el final de la secuencia de datos, lo que indica que los datos han terminado.
Método Setter : un método de instancia en la clase, utilizado para establecer algunos valores de atributo en la clase. Por lo general, estas propiedades son solo valores variables de instancia. Por convención, el método Setter se llama setxyz (), donde XYZ es el nombre de la propiedad.
方法签名(signature of a method):方法名、方法定义中形参的个数以及每个形参的类型。编译器通过方法签名来识别指定子程序调用语句究竟调用了哪个方法。
套接字(socket):网络上两个计算机之间的连接,对其中一端的抽象表示。套接字表示计算机程序间的一个逻辑连接,而非计算机间的物理连接。
栈(stack):一组元素组成的列表数据结构,只能在列表的尾部,也称作“栈顶”。向栈中添加元素叫“入栈push”,移除元素称作“出栈pop”。栈也指用来实现子程序调用的活动记录。
标准输入(standard input):程序读取输入数据的标准源,由System.in 对象表示。通常,标准输入来自用户键入的文本,但是标准输出也可以重定向到其它源,比如文件。
标准输出(standard output):程序将输出文本写入的标准目标,由System.out 对象表示。通常,标准输出会向用户展示,但是也可以“重定向”到其它目标,比如文件。此外,System.err 对象用来输出错误信息。
状态机(state machine):一种计算机模型。抽象的“机器”可处于有限状态集中的任何一种状态。机器会根据自身的状态决定行为,根据输入或事件进行状态切换。GUI程序的基本逻辑可表现为状态机。
逐步精化法(step-wise refinement):一种算法开发技术。开始列出算法步骤大纲,通常用伪代码表示,然后逐步填充细节。
流(stream):输入数据源或输出数据目标的抽象表示。Java为字符和二进制数据输入、输出流提供了4个基础类。这些类组成了Java I/O API的基础。
源代码(source code):用高级编程语言编写的文本。在计算机执行前,必须翻译成机器语言,比如Java字节码。
子类(subclass):一个类,直接或间接继承了其它类,从而继承了它的数据和行为。前一个类就叫做第二类的子类。
子程序(subroutine):一系列程序指令。通过子程序名可以“调用”该子程序。在面向对象编程中,子程序也称作方法。
子程序调用语句(subroutine call statement):程序中调用子程序的语句。当执行子程序调用语句时,计算机会执行子程序内部的代码。
super:一个特殊变量,在实例方法中自动定义。super指包含该方法的对象,归属于方法所在类的父类。super可以访问父类中被隐藏的成员变量,这些变量与子类中的成员变量同名。
语法(syntax):定义了该语言中哪些字符串符号符合该语言的语法规则。
TCP/IP:Internet上用来网络通讯的协议。
this:一个特殊变量,在实例方法中自动定义,归属于方法所在的类。
线程(thread):对一系列逐条执行语句的抽象表示。计算机可以并行执行多个线程。
线程池(thread pool):执行任务时可以使用的一组“工作线程”。当任务就绪时,可分配给池中的线程。线程池通常使用阻塞式队列存储任务。
自顶向下设计(top-down design):一种软件设计方法。开始把问题作为一个整体,然后拆分成更小的问题,再逐步细化,直到子问题可以直接解决。
类型(type):数值的特定类型。例如,int类型规定了整形值可以表示为32比特二进制数。在Java中,类型可以是基本类型、类名或接口名。类型名可用来定义变量的类型,子程序中的虚拟参数和子程序的返回类型。
类型转换(type cast):把一种类型的值强制转换为另一种类型。例如,在(int)(6*Math.random()) 中,(int) 是一个类型转换操作,将(6*Math.random()) 的浮点值转换为了整形,丢弃了实数中的小数部分。
Unicode:将字符编码成二进制数的一种方式。Unicode字符集包含了许多语言的字符,不仅限于英语。Java内部使用的就是Unicode字符集。
URL:全球资源定位器。Internet上资源的地址,比如网页。
变量(variable):一个带名字的内存位置(或一系列位置),用来存储数据。在程序中创建变量,通过变量声明语句将名字赋予该变量。根据使用情况,这个名字在程序中可以代指该内存位置,或者向内存地址中存储数据。在Java中,变量具有类型,可以表示变量持有数据的种类。
包装类(wrapper class):类似Double、Integer这样的类,将一个基本类型的值“包装”在对象中,该对象归属于包装类。这样,在需要使用对象的地方也可以使用基本类型值,比如Java集合框架。
XML(eXtensible Markup Language):可扩展标记语言。一种非常常见且语法标准、支持良好的语言。用来创建基于文本的数据表示。
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