この記事では、Javaプログラマーが参照のために習得しなければならない英語のフレーズを共有しています。特定のコンテンツは次のとおりです
要約クラス:抽象クラスはオブジェクトを作成することはできず、主にサブクラスの作成に使用されます。 Javaの抽象クラスは、抽象修飾子を使用して定義されます。
抽象データ型ADT:要約データ型は、可能なタイプと許可された操作を示しますが、実装は提供されていません。
アクセス識別子:メソッドまたは可変定義に使用されます。これは、どのクラスがメソッドまたは変数にアクセスできるかを定義します。 Javaのアクセス識別子は、公開され、保護され、プライベートです。識別子の変更にアクセスせずに変数のデフォルトの可視性は「パッケージ」です。
アクティビティレコード:アクティビティレコードには、サブルーチンコールが終了するときに、パラメーター値、サブルーチンのローカル変数、コンピューターの返品アドレスなど、サブルーチンコールを実装するために必要なすべての情報が含まれています。アクティビティレコードはスタックに保存されているため、複数のサブルーチンコールが同時にアクティブになる可能性があります。これは、同じサブルーチンへの複数の呼び出しを同時にアクティブにする必要がある再帰にとって非常に重要です。
実際のパラメーター:サブルーチンのパラメーターは宣言と呼ばれます。呼び出しが実行されると、値は宣言によって自己機能に渡されます。実際のパラメーターは「パラメーター」とも呼ばれます。
アドレス:コンピューターメモリ内の各場所にはアドレスがあり、その場所の数を示します。メモリ内の場所は、シーケンス番号で配置されます。最新のコンピューターでは、メモリ内の各バイトに独自のアドレスがあります。メモリ情報を保存または読み取りするときは、アドレスを使用します。
アルゴリズム:タスクを完了するために必要な段階的なプロセス。プロセス自体はあいまいさではなく、限られたステップ数のステップ内でタスクが完了するようにすることができます。
アルファカラーコンポーネント:色の構成は、色の透明性または不透明度を表すために使用されます。アルファ組成が高いほど、色は不透明です。
API:アプリケーションプログラミングインターフェイス。パッケージまたは「ツールボックス」のインターフェイス命令。 APIには、ツールボックス内のすべてのクラスまたはサブルーチンと使用の指示が含まれています。
アプレット:個別に実行できるアプリケーションとは異なり、AppletはWebブラウザーのWebページで実行されるJavaプログラムです。
アニメーション:一連の静的画像は、動的効果をすばやく表示します。各静的画像はフレームと呼ばれます。 Javaでは、アニメーションは通常、タイマーオブジェクトによって駆動されます。タイマーが発射するたびに、アニメーションの次のフレームが表示されます。
アンチアリアーシング:グラフィックとテキストがピクセルで表示されると、ピクセルの色を調整することで「ジャグされた」効果を軽減できます。アンチエイリアスを描画するとき、グラフィックはピクセルの一部のみをカバーし、グラフィックの色はピクセルの前の色と混合されます。混合の程度は、カバーされているピクセルの量によって決定されます。
配列:順番に配置された要素のリスト。リストでは、各要素は、独自のインデックス、つまりシーケンス番号によって識別できます。 Javaでは、配列内のすべての要素が同じタイプである必要があり、このタイプはアレイのベースタイプとも呼ばれます。配列はランダムにアクセス可能なデータ構造です。つまり、アレイ内の任意の要素にいつでも直接アクセスできます。
配列タイプ:このデータ型の値は配列です。たとえば、タイプの名前が型の場合、タイプ[]は配列タイプで、ベースタイプはタイプです。
割り当てステートメント:数値値を読み取りまたは計算して変数に保存できるコンピュータープログラムのステートメント。 Javaの割り当てステートメントは次のとおりです。可変name = expression。
非同期イベント:非同期イベントとは、コンピュータープログラムが制御できない予期しない時間を持つイベントを指します。マウスをクリックしてキーを押すなどのユーザー入力イベントは非同期です。
ASCIIコード:American Information Exchange Standard Code。このエンコーディングは7ビットを使用して文字をエンコードします。 ASCIIコードは128文字のみをサポートしており、アクセント付き文字、英語以外の文字、特別なシンボル、または中国語などの非特性言語の表意文字をサポートしていません。 Javaは、より大きく、より完全なUnicodeエンコードを使用して、文字を処理します。
基本ケース:再帰アルゴリズムでは、再帰を継続することなくベースライン条件を直接処理できます。
バイナリ番号:値は0および1のシーケンスのセットにエンコードされます。一般に、数字は「10」に基づいており、バイナリ数は「2」に基づいていることを除いて、それらに似ています。
バイナリツリー:バイナリツリーはチェーンデータ構造です。空の木にすることも、ルートノードのある2つの小さなバイナリツリー(おそらく空のツリー)で構成されています。ルートノードには、2つのサブツリーへのポインターが含まれています。これらの2つの小さなバイナリツリーは、左サブツリーと右サブツリーと呼ばれます。
ビット: 0または1である可能性のあるバイナリ番号。
ブラックボックス:使用時に内部構造を気にする必要のないシステムまたはコンポーネントを指します。ブラックボックスには、インターフェイスと実装が含まれています。システムでは、コンポーネントとして使用されるブラックボックスはモジュールと呼ばれます。
ブロック: Javaプログラミングでは、Curly Braces({})に囲まれた一連のステートメントがブロックと呼ばれます。 (コード)ブロックは、ステートメントのグループをステートメントに組み合わせるために使用されます。ブロックは空になる可能性があります。これは、声明、つまり空の巻き毛の装具が含まれていないことを示しています。
ブロッキング操作:操作は、ネットワーク接続からデータを読み取るなど、特定のイベントが発生するのを待つ必要がある場合、「ブロック」操作と呼ばれます。ブロッキング操作を実行するスレッドは、イベントが発生するまで「ブロッキング」状態のままです。ブロッキング状態の場合、スレッドは指示を実行できません。プログラム内の他のスレッドは引き続き実行できます。
ブロッキングキュー:ブロッキングキューが空の場合、dequeue操作は、キューの新しいメンバーが結合するまで閉塞を引き起こします。ブロッキングキューにサイズ制限がある場合、エンキュー操作は、キューがいっぱいになると閉塞を引き起こします。
ボトムアップデザイン:ボトムアップデザインはソフトウェア設計方法です。システムの基本コンポーネントから設計を開始し、それらをより複雑なコンポーネントなどに結合します。
BufferedImageクラス: BufferedImageクラスには「画面外のキャンバス」が表示されます。つまり、画像はコンピューターメモリに保存され、画面外に描画できます。
ブランチ:ブランチは、コンピューターがブランチを通る2つ以上の異なる実行パスを選択する制御構造です。 Javaには、IFステートメントとスイッチステートメントの2つのブランチステートメントがあります。
バイト:バイトは8ビットで構成されるメモリユニットです。 1つのバイトは、8ビットのバイナリ番号を保持できます。
bytecode: "Java bytecode"は、Java仮想マシン言語の共通名です。 Javaプログラムは、JVMによって実行されるJava Bytecodeにまとめられています。
Charset:文字セットは、文字データをバイナリにエンコードする特定のエンコードフォームです。たとえば、UTF-8およびISO-8859-1。
チェックされた例外:チェックされた例外をJavaで処理する必要があります。 Try Catchステートメントによってキャッチするか、メソッドのスローステートメントを使用して例外をスローすることができます。検出された例外が両方の方法で処理されない場合、構文エラーが報告されます。
クラス:クラスはJavaの基本プログラミングユニットです。クラスは、静的な方法、非静的な方法、および変数のコレクションです。静的メンバーはクラス自体の一部であり、非静的または「インスタンス」メンバーはオブジェクトを作成するための青写真であり、それらから作成されたオブジェクトは「そのクラスに属します。
クラス変数とクラスメソッド: 「静的変数」と「静的メソッド」のエイリアス。彼らはクラスの一部であり、オブジェクトとは何の関係もありません。
クライアント/サーバー:ネットワーク通信モード。その中で、「サーバー」はネットワーク上の既知のアドレスを待っており、「クライアント」が接続要求を開始するのを待ちます。これは、TCP/IPプロトコルの基本的な通信モデルです。
コマンドラインインターフェイス:コンピューターインタラクション方法。ユーザーはコンピューターにコマンドを入力し、コンピューターは各コマンドに応答します。
コメント:コンピュータープログラムでは、コメントはコンピューターによって無視されるテキストです。コメントの目的は、人々がプログラムを読んで理解するのを助けるように促進することです。
コンパイラ:コンパイラは、特定のコンピューター言語(通常は高レベルの言語)で書かれたプログラムをマシン言語プログラムに変換するコンピュータープログラムです。
コンポーネント:コンポーネントは、ウィンドウ、ボタン、メニューなどのGUI視覚要素の一般的な用語です。 Javaでは、コンポーネントはjava.awt.componentサブクラスによって作成されたオブジェクトとして表示されます。
コンストラクター:クラスのオブジェクトを作成するために主に使用されるクラスの特別なサブルーチン。コンストラクターは通常、新しいオペレーターを使用して呼ばれ、通常は「方法」とは見なされません。
コンテナ: JPanelなどのコンポーネント、コンテナには他のGUIコンポーネントを含めることができます。コンテナのADD()メソッドを呼び出すと、コンポーネントを追加できます。
メソッドの契約:メソッドインターフェイスのセマンティックコンポーネント。メソッドとその発信者の責任、メソッドの呼び出し方法、およびメソッドが正しく呼ばれるときに実行されるタスクを指定します。メソッド契約は、メソッドのJavadocコメントで完全に説明する必要があります。
制御構造: IFステートメントおよびループがプログラム制御フロー(つまり、プログラムの命令実行の順序)と同様のプログラム構造。
CPU:セントラルプロセッサ。 CPUは、計算を実際に実行してプログラムを実行するコンピューターの一部です。
データ構造:組織化されたデータ収集。プログラムのユニットとして処理されます。
デッドロック:複数のスレッドが無限に待つ状況。デッドロックの理由は、各スレッドが他のスレッドによってロックされたリソースを待っているなどです。
デフォルトメソッド: Java 8インターフェイスのメソッド。独自の実装を提供します。デフォルトメソッドを実装するすべてのインターフェイスは、デフォルトの実装を使用できますが、デフォルトのメソッドをオーバーライドすることはできません。デフォルトのメソッドをデフォルトで保持します。 Java 7はデフォルトの方法をサポートしていません。
デフォルトパッケージ:デフォルトのパッケージにはパッケージ名がありません。名前のパッケージで宣言されていないクラスは、デフォルトのパッケージに属します。
明確な割り当て:プログラムでは、使用前に変数を割り当てることを保証する必要があります。ローカル変数は、割り当て後に合法的に使用できます。この要件を達成するには、コンパイラは宣言の開始から変数の使用までのすべてのパスで割り当てチェックを実行する必要があります。
非推奨:それが放棄されたことを意味しますが、互換性のためにまだ保持されています。非推奨Javaクラスまたは方法は依然としてJava言語の一部ですが、新しいコードでの使用をお勧めしません。将来のJavaバージョンでは、非推奨コンテンツが削除されます。
ダイアログボックス:ダイアログボックスは、他のフォームに依存することによって作成された新しいフォームです。通常、ポップアップダイアログボックスは、ユーザー情報を取得するか、メッセージを表示するために使用されます。 Swing APIでは、ダイアログボックスはJDialogによって作成されたオブジェクトとして表されます。
分散コンピューティング:ネットワークで接続された複数のコンピューターで実行される並列処理。
ダミーパラメーター:サブルーチンを呼び出すときに実際の渡されたパラメーターを置き換えるために使用される識別子。仮想パラメーターは「正式なパラメーター」とも呼ばれます(「変数引数」は実際のパラメーターを表すために使用される場合があり、現時点では仮想パラメーターは「パラメーター」とも呼ばれます)。
列挙:enumタイプ。列挙タイプ定義には、タイプのすべての可能な値がリストされています。 Javaでは、列挙型はクラスであり、すべての可能な値はオブジェクトです。
イベント: GUIプログラミングでは、イベントには、マウスをクリックするなど、プログラム制御以外で発生する操作を指します。プログラムは、発生するイベントに応答する必要があります。
例外:プログラム制御プロセスの外側のエラーまたは例外条件。 Javaでは、例外はスロー可能なオブジェクトとして表され、try..catchステートメントによってキャッチおよび処理できます。
フェッチと実行サイクル:命令サイクルとも呼ばれます。 CPUが機械言語プログラムを実行するプロセスを指します。 CPUは、メモリから命令を取得(つまり読み取り)し、命令を実行(実行)してから、プロセスを再度繰り返します。
フラグ:ブール値。 Trueに設定することは、何かが満たされているか、何かが起こったことを意味します。バイナリ番号の少しでフラグとして使用できます。
正式なパラメーター: 「仮想パラメーター」の別の用語。
フレーム:アニメーションを形成する特定の画像。これは、アクティビティレコードを言う別の方法です。
関数:返品値を持つサブルーチン。
ごみ収集:メモリを自動的に収集するプロセス。リサイクルされたメモリはオブジェクトによって占有されていますが、もはやアクセスできなくなります。
一般的なプログラミング:記述されたコードは、単一のデータ型に限定されませんが、複数のデータ型に適合させることができます。類似のテクノロジーを使用するJavaコレクションフレームワークやその他のクラスは、一般的なプログラミングの例です。
Getter Method:クラスのインスタンスメソッドは、クラスのプロパティ値を読み取るために使用されます。通常、属性はいくつかのインスタンス変数の値を表します。慣習により、ゲッターメソッドはgetxyz()という名前で、xyzはプロパティの名前です。
グローバル変数:メンバー変数のエイリアス。クラスのメンバー変数は、クラスメソッドの外に存在する可能性があることを強調します。
グラフィックコンテキスト:特定の特定の場所を描画するために必要なデータと方法。 Javaのグラフィカルコンテキストは、グラフィッククラスに属するオブジェクトです。
GUI:グラフィカルユーザーインターフェイスは、コンピューターと対話する最新の方法です。コンピューターは、GUIを介してディスプレイ上のボタンやメニューなどのインターフェイスコンポーネントを表示し、ユーザーはマウスクリックで対話できます。
ハッシュテーブル:オブジェクトを効率的に検索、挿入、削除できる最適化されたデータ構造。ハッシュテーブルには、オブジェクトのアドレスの配列が含まれています。オブジェクトストレージのアドレスは、独自の「ハッシュコード」によって決定されます。アドレス整数値は、オブジェクトのコンテンツを介して効率的に計算できます。
ヒープ:オブジェクトが保存されているコンピューターメモリ内の領域。
高レベルの言語: Javaに似たコンピューター言語は、人々が読むのに便利ですが、実行前に機械語に翻訳する必要があります。
HSB:カラーシステム。色は3つの数値値で表されます(Javaでは、実際の数値は0.0〜1.0の間です)。それぞれ色合い、飽和、明るさを表します。
IDE:統合開発環境。プログラムを作成、編集、実行するためのさまざまなツールを統合するグラフィカルユーザーインターフェイスを備えたプログラミング環境。
識別子:プログラム内の名前として使用できる識別子のセット。識別子は、変数名、メソッド名、およびクラス名として使用できます。
インデックス番号:配列内の要素の位置番号。
実装:サブルーチンの実装コードなど、ブラックボックスの内部実装。
不変のオブジェクト:インスタンスのすべての変数が最終的にマークされているため、不変のオブジェクトの構築が完了した後、不変のオブジェクトを変更することはできません。
無限ループ:ループ条件が常に真であると判断されるため、ループは終わりません。
継承:あるクラスは別のクラスを継承できます。相続人は、親クラスからデータと行動を継承します。
クラスのインスタンス:クラス(またはタイプのサブクラス)に属するオブジェクトを指します。クラスがオブジェクトテンプレートとして使用される場合、クラスのコンストラクターによって作成されたオブジェクトはこのクラスに属します。
インスタンスメソッド:クラスの非静的メソッド、クラスのすべてのインスタンスにはこの方法があります。
インスタンス変数:クラスの非静的変数、およびクラスのすべてのインスタンスにはこの変数が含まれています。
インターフェース:サブルーチンのようなブラックボックスの使用方法についての一般的なことわざ。インターフェイスは、内部で何が起こっているかについての情報を提供しません。 「インターフェイス」は、Javaの予約済みの単語でもあります。この意味で、インターフェイスは、1つ以上の抽象的な方法を定義するタイプです。インターフェイスを実装するオブジェクトは、これらのメソッドの定義を提供する必要があります。
通訳:プログラムを実行するコンピュータープログラム、および実行されたプログラムは、特定のプログラミング言語によって作成されます。プログラムから1つずつ指示を読んでから1つずつ実行することにより(指示を同等の機械言語に翻訳します)。
I/O:入力/出力。ユーザーへのデータの表示、ユーザーからの情報の取得、ファイルの読み取りと書き込み、ネットワーク上のデータの送信と取得など、他の部品とのコンピュータープログラムの通信方法。
Iterator:リストやセットなどのコレクションに関連付けられたオブジェクト。コレクションを横断するために使用できます。イテレーターは、コレクション内の各要素に順番にアクセスします。
JavaコレクションフレームワークJCF:汎用データ構造を実装する標準クラスのセット。アレイリスト、ツリーセットなどを含む。
Javafx:アプリケーション用の新しいGUIツールセット。 Java 8で推奨。Javafxはこの本の範囲内ではありません。
JDK: Java開発ツールセット。 Javaプログラムのコンパイルと実行をサポートする基本ソフトウェア。 JDKには、コマンドラインプログラミング環境とJREが含まれます。 Javaソースコードをコンパイルしたり、プレリコンパイルされたプログラムを実行するには、JDKを使用する必要があります。
JRE(Java Runtime Environment): Java Runtime Environment。コンパイルされた標準Javaプログラムの実行をサポートします。 JREには、Java仮想マシンとすべての標準Javaクラスが含まれています。
ジャストインタイムコンパイラ:プログラムの一部を解釈しながらコンパイルできるインタープリターとコンパイラの組み合わせ。次のステップは、プログラムのこの部分を最初の実行よりも速く実行することです。これにより、実行速度が大幅に向上する可能性があります。最新のJVMはインスタントコンパイラを使用します。
JVM: Java仮想マシン。 Java Bytecodeを機械言語として実行する仮想コンピューター。また、バイトコードプログラムを解析するコンピュータープログラムを参照するためにも使用されます。コンピューターでJavaプログラムを実行するには、JVMを使用する必要があります。
レイアウトマネージャー:コンテナ内のコンポーネントのレイアウトを担当するオブジェクト。実行される一部の操作には、設定サイズと位置が含まれます。さまざまな種類のレイアウトマネージャーは、さまざまなレイアウト戦略を実装します。
リンクされたデータ構造:ポインターによって互いにリンクされたオブジェクトデータのセット。これらのポインターは、オブジェクトのインスタンス変数に保存されます。チェーンされたデータ構造には、リンクされたリストとバイナリツリーが含まれます。
リンクリスト:チェーンデータ構造。ポインターが接続されて線形リンクリストを形成します。
リスナー:GUIプログラミングでは、特定のイベントのトリガー通知をオブジェクトに登録できます。したがって、オブジェクトはこれらのイベントを「聞いている」と言えます。
リテラル:一定の値を表すためにプログラムで入力された文字のセット。たとえば、AがJavaプログラムに表示される場合、「A」は一定の文字です。
(メモリ)場所(メモリ内の場所):コンピューターメモリは一連の場所で構成されています。これらの場所には順番に番号が付けられており、特定の場所を識別する番号はその場所のアドレスと呼ばれます。
ローカル変数:メソッド内で宣言された変数は、メソッド内でのみ使用できます。コードブロック内の宣言された変数の妥当性は、宣言から始まり、コードブロックの最後で終了します。
ループ:一連の命令を繰り返し実行するコントロール構造。 Javaは3種類のループを提供します:ループ用、およびループとdoループ。
ループ制御変数:ループ内の変数。ループ変数値は、forループが実行されるたびに変更されます。ループを終了するかどうか、変数をチェックすることにより。
機械言語:コンピューターが直接実行できるという指示で構成されるプログラミング言語。機械言語の命令はバイナリ番号にエンコードされます。各タイプのコンピューターには独自の機械言語があります。他の言語で書かれたプログラムは、それらを実行する前に計算の機械言語に翻訳する必要があります。
メインメモリ:プログラムとデータはコンピューターのメインメモリに保存でき、メインメモリはCPUによって直接アクセスできます。ディスクドライブなどの他の形式のメモリも情報を保存できますが、CPUで直接アクセスできるメインメモリのみができます。ディスクパーティション内のプログラムとデータは、メモリにコピーされている場合にのみ、CPUがアクセスできます。
マップ:マップ配列。このデータ構造は、コレクション内のオブジェクトをセット内のすべてのオブジェクトと関連付けます。 Javaでは、マップは汎用インターフェイスマップ<t、s>で表されます。
メンバー変数:クラスで定義された変数ですが、どの方法にも属していません。メンバー変数は、メソッドで定義されているローカル変数とは異なります。
メモリ:コンピューターのメモリは、プログラムとデータを保存するために使用されます。
方法:オブジェクト指向プログラミングで使用されるサブルーチンの別名。メソッドは、クラスまたはオブジェクトに含まれるサブルーチンを指します。
モジュール:システムの他の部分と相互作用して、シンプルで明確で直接的な方法で相互作用する大規模システムのコンポーネント。
マルチタスク:複数のプログラミングタスクを一度に実行します。複数のタスクをすばやく前後に切り替えるか、複数のタスクを同時に1つずつ実行します。
マルチプロセッシング:マルチプロセッシングは、マルチタスクを実行するときに複数のプロセッサを使用します。このようにして、複数のタスクを同時に1つずつ実行できます。
相互除外: 2つのスレッドが同じリソースに同時にアクセスするのを防ぎます。 Javaでは、この方法は、同期方法または同期ステートメントでリソースに同時にアクセスする複数のスレッドに適用されます。相互除外は人種の状態を防ぐことができますが、デッドロックを引き起こす可能性があります。
MVCパターン: Model-View-Controllerモード。 GUIコンポーネントにおける責任の分割のための戦略。モデルはコンポーネントのデータを表し、ビューは画面上のモデルの表示を指し、コントローラーはモデルの変更イベントに応答する責任があります。 MVCモードでは、これらの責任は異なるオブジェクトによって処理されます。
非数値値(NAN):数値ではありません。 double.nanは特別な二重値を表し、未定義または違法値を示します。
ノード:チェーンデータ構造内のオブジェクトの共通名。
null: 「何も指し示していない」を意味する特別なポインター値。
数値分析:近似方法を使用して、近似計算から得られた実数やエラーなど、アルゴリズムのフィールドを研究します。
1つごとのエラー:処理時にもう1つの要素を減少または追加する一般的なエラー。通常、それは、早期停止または過度の実行による技術的なエラーまたはサイクルによって引き起こされます。
オブジェクト:データ(変数)と動作(メソッド)を備えたコンピュータープログラムのエンティティ。 Javaのオブジェクトは、特定のクラスをテンプレートとして作成する必要があります。オブジェクトが属するクラスは、オブジェクトに含まれるクラスとメソッドを決定します。
オブジェクトタイプ:このタイプの値は、ベースタイプではなくオブジェクトです。クラスとインターフェイスはオブジェクトタイプです。
OOP(オブジェクト指向プログラミング):オブジェクト指向プログラミング。コンピュータープログラミングと実装の方法。 OOPはクラスとオブジェクトを使用して、エンティティとエンティティ間の相互作用を作成および表現します。
オペレーティングシステム:コンピューターで実行されている基本ソフトウェア。オペレーティングシステムのないコンピューターは機能しません。オペレーティングシステムは、Linux、Mac OS、Windows Vistaで作られています。
オペレーター: 「+」、「<=」、または「++」などの演算子は、式で1つ以上の値を計算できます。
(オペレーター)オーバーロード(オペレーターのオーバーロード):同じオペレーターをさまざまなタイプのデータで使用できます。たとえば、「+」操作は、数値タイプと文字タイプの両方に同時に適用できます。
(メソッド名)オーバーロード(メソッド名のオーバーロード):同じ名前のいくつかのメソッドが同じクラスで定義されています。違いは、各メソッドの署名が異なることです。
オーバーライド:サブクラスで再定義します。サブクラスでは、親クラスから継承された方法が再定義され、新たに定義された方法は元の方法を書き換えることです。
パッケージ: Javaでは、関連するクラスとサブパッケージの有名なコレクションは、java.awtやjavax.swingなどのパッケージと呼ばれます。
並列処理:複数のプロセッサまたは1つのプロセッサのいずれかで、複数のタスクを複数のタスク間で再実行できます。
パラメーター:サブルーチンを呼び出すとき、パラメーターはサブルーチンに情報を提供するために使用されます。サブルーチンコードを実行する前に、サブルーチンコールステートメントの「実際の引数」は、サブルーチンによって定義された「仮想パラメーター」に割り当てられます。
パラメーター化されたタイプ: ArrayList <String>と同様に、1つ以上のパラメーターを含むタイプ(ここのパラメータータイプは文字列です)。
解析:リハーサルの文字列構文構造を決定するプロセス。解析文字列は、文字列が言語の構文に従うかどうかを判断するために使用されます。その場合、構文に基づいて文字列がどのように作成されるかを決定します。
部分的に完全な配列:アレイは、異なる数値の要素を保存するために使用されます。部分的に完全なアレイは、トレース要素用のカウンターを備えた通常の配列として表されます。
Pixel:画面または画像の「画像要素」を指します。画像は、ピクセルの行と列で構成されています。各ピクセルの色は個別に設定できます。
多型:多型とは、インスタンスメソッドを呼び出すという意味を指します。メソッドを呼び出すときのオブジェクトの実際のタイプに依存します。つまり、変数のタイプがvarの場合、var.action()などのメソッドを呼び出すステートメントは、var変数のタイプではなく、実行時に指すオブジェクトのタイプに依存します。
ポインター:コンピューターメモリ内の特定のアドレスの値があるため、そのアドレスがある場所を「指す」と見なすことができます。 Javaでは、変数にはオブジェクトがありません。変数は、オブジェクトが保存される場所を単に指します。ポインターは「参照」とも呼ばれます。
プラグマティクス:良いプログラムを書く方法を説明するための親指のルール。たとえば、スタイルのルールとプログラム組織ガイドはすべて、プログラミングのプラグマティクスの一部です。
優先順位:オペレーターの優先順位は、複数のオペレーターが括弧なしで式で行動する順序を指します。
前提条件:プログラムの実行中、プログラムが正しく実行されるためには、前提条件が真であると判断する必要があります。サブルーチンの前提条件とは、サブルーチンが正しく実行されるために満たされなければならない前提条件を指します。サブルーチンの前提条件は、通常、着信サブルーチンの実際のパラメーター値の制限です。
優先キュー:各要素に独自の「優先度」がある要素の組み合わせを表すデータ構造。優先キューには、操作が追加および削除されています。要素は任意の順序で追加できますが、優先度が最も低い要素は、削除時に常に削除されます。 (優先キューの一部のバージョンは、最初に最優先要素を削除します)
事後条件:プログラムが実行されるノードでは、この条件の計算結果が当てはまります。サブルーチンの事後条件は、サブルーチンが実行された後も真でなければなりません。関数の条件の条件は通常、関数の返品値として表されます。
プリミティブタイプ: Javaの8つの組み込みの基本データ型には、ダブル、フロート、ロング、インター、ショート、バイト、ブール、およびcharが含まれます。プリミティブタイプ変数は、数値へのポインターではなく、真の値を保存します。
スレッドの優先度(スレッドの優先度):スレッドに関連付けられた整数値。スレッドの実行順序に影響します。優先度が低いスレッドよりも事前に優先度が高いスレッド。
生産者/消費者: 1人以上の生産者が生産する製品が1人以上の消費者が使用する並行プログラミングの古典的なモデル。生産者と消費者は、並行して実行されるように設計されています。ここでの困難は、製品を一致させることなく、生産者から消費者に安全かつ効率的にする方法にあります。 Javaでは、キューをブロックすることにより、プロデューサー/消費者のパターンが実装されます。
プログラム:コンピューターによって実行される適切なプログラミング言語で書かれた一連の指示。動詞として使用する場合、命令を作成するアクションを示します。
プログラミング言語:コンピューターのプログラミングに使用される言語。プログラミング言語の複雑さは、機械言語からJavaのような高レベルの言語に至ります。
プロトコル:指定されたコンテキストで法的コミュニケーションを構成する仕様のセット。契約は、合法的なメッセージ、送信時間、予想される回復タイプなどを規定しています。
擬似コード:非公式のアルゴリズム仕様。実際のプログラミング言語と比較して、Pseudocodeは英語に近いです。そして、プロセスのすべての詳細を明示的に書き出す必要はないことがよくあります。
キュー:一連の要素で構成されるデータ構造。リストの一方の端にデータを追加して、リストのもう一方の端でデータを削除することしかできません。
人種状態:並列プログラミングにおける可能なエラーの原因。 2番目のプログラムが依存するプログラム状態(変動値など)が変更されるため、エラーが発生します。
RAM(ランダムアクセスメモリ):ランダムアクセスメモリ。コンピューターのメインメモリの同義語。ただし、技術的な観点からは、RAMはメモリアドレスにいつでもアクセスできることを意味します。また、RAMは、データを同時に読み書きできることを意味します。
再帰:自分の形で自分自身を定義します。特に、再帰的なサブルーチンは、直接的または他の一連のサブルーチンを通じて間接的にそれ自体を呼び出すことができます。再帰的なアルゴリズムは、複雑な問題をより小さなサブ問題に分割することにより機能します。サブ問題を直接解決するか、同じアルゴリズムを「再帰的に」使用することもできます。
RGB:カラーシステム。色は3つの数値で定義されます(Javaでは、値の範囲は0〜255の範囲です)。それはそれぞれ色の赤、緑、青の組成を表します。
参照: 「ポインター」の別の用語。
関数のタイプを返す:関数のタイプが値を返します。
予約済みの単語:識別子に非常に似ているように見える文字列シーケンスのセット。ただし、プログラミング言語で特別な意味があるため、識別子として使用することはできません。たとえば、クラスやパブリックはJavaの予約済みの言葉です。
リソース:プログラム内の写真、サウンド、テキスト、またはデータファイルはリソースです。 Javaリソースファイルは、コンパイルされたクラスファイルと同じパスに保存されます。
堅牢なプログラム:堅牢なプログラムは正しいだけでなく、ファイルが存在しない、ネットワーク接続を確立できないなど、エラーを合理的に処理できます。
セット:複製のないオブジェクトのセット。 Javaでは、コレクションは汎用インターフェイスセット<T>で表されます。
範囲:プログラムで宣言された識別子の有効な範囲を表します。
セマンティクス:セマンティクスとは、言語の文字列シンボル(文など)の意味を決定する言語のセマンティックルールを指します。
Sentinel値:データシーケンスの終了を示す特別なマーク。データが終了したことを示します。
セッターメソッド:クラスのインスタンスメソッド。クラスに属性値を設定するために使用されます。通常、これらのプロパティは、インスタンス変数値です。慣習により、セッターメソッドはsetxyz()という名前で、xyzはプロパティの名前です。
方法签名(signature of a method):方法名、方法定义中形参的个数以及每个形参的类型。编译器通过方法签名来识别指定子程序调用语句究竟调用了哪个方法。
套接字(socket):网络上两个计算机之间的连接,对其中一端的抽象表示。套接字表示计算机程序间的一个逻辑连接,而非计算机间的物理连接。
栈(stack):一组元素组成的列表数据结构,只能在列表的尾部,也称作“栈顶”。向栈中添加元素叫“入栈push”,移除元素称作“出栈pop”。栈也指用来实现子程序调用的活动记录。
标准输入(standard input):程序读取输入数据的标准源,由System.in 对象表示。通常,标准输入来自用户键入的文本,但是标准输出也可以重定向到其它源,比如文件。
标准输出(standard output):程序将输出文本写入的标准目标,由System.out 对象表示。通常,标准输出会向用户展示,但是也可以“重定向”到其它目标,比如文件。此外,System.err 对象用来输出错误信息。
状态机(state machine):一种计算机模型。抽象的“机器”可处于有限状态集中的任何一种状态。机器会根据自身的状态决定行为,根据输入或事件进行状态切换。GUI程序的基本逻辑可表现为状态机。
逐步精化法(step-wise refinement):一种算法开发技术。开始列出算法步骤大纲,通常用伪代码表示,然后逐步填充细节。
流(stream):输入数据源或输出数据目标的抽象表示。Java为字符和二进制数据输入、输出流提供了4个基础类。这些类组成了Java I/O API的基础。
源代码(source code):用高级编程语言编写的文本。在计算机执行前,必须翻译成机器语言,比如Java字节码。
子类(subclass):一个类,直接或间接继承了其它类,从而继承了它的数据和行为。前一个类就叫做第二类的子类。
子程序(subroutine):一系列程序指令。通过子程序名可以“调用”该子程序。在面向对象编程中,子程序也称作方法。
子程序调用语句(subroutine call statement):程序中调用子程序的语句。当执行子程序调用语句时,计算机会执行子程序内部的代码。
super:一个特殊变量,在实例方法中自动定义。super指包含该方法的对象,归属于方法所在类的父类。super可以访问父类中被隐藏的成员变量,这些变量与子类中的成员变量同名。
语法(syntax):定义了该语言中哪些字符串符号符合该语言的语法规则。
TCP/IP:Internet上用来网络通讯的协议。
this:一个特殊变量,在实例方法中自动定义,归属于方法所在的类。
线程(thread):对一系列逐条执行语句的抽象表示。计算机可以并行执行多个线程。
线程池(thread pool):执行任务时可以使用的一组“工作线程”。当任务就绪时,可分配给池中的线程。线程池通常使用阻塞式队列存储任务。
自顶向下设计(top-down design):一种软件设计方法。开始把问题作为一个整体,然后拆分成更小的问题,再逐步细化,直到子问题可以直接解决。
类型(type):数值的特定类型。例如,int类型规定了整形值可以表示为32比特二进制数。在Java中,类型可以是基本类型、类名或接口名。类型名可用来定义变量的类型,子程序中的虚拟参数和子程序的返回类型。
类型转换(type cast):把一种类型的值强制转换为另一种类型。例如,在(int)(6*Math.random()) 中,(int) 是一个类型转换操作,将(6*Math.random()) 的浮点值转换为了整形,丢弃了实数中的小数部分。
Unicode:将字符编码成二进制数的一种方式。Unicode字符集包含了许多语言的字符,不仅限于英语。Java内部使用的就是Unicode字符集。
URL:全球资源定位器。Internet上资源的地址,比如网页。
变量(variable):一个带名字的内存位置(或一系列位置),用来存储数据。在程序中创建变量,通过变量声明语句将名字赋予该变量。根据使用情况,这个名字在程序中可以代指该内存位置,或者向内存地址中存储数据。在Java中,变量具有类型,可以表示变量持有数据的种类。
包装类(wrapper class):类似Double、Integer这样的类,将一个基本类型的值“包装”在对象中,该对象归属于包装类。这样,在需要使用对象的地方也可以使用基本类型值,比如Java集合框架。
XML(eXtensible Markup Language):可扩展标记语言。一种非常常见且语法标准、支持良好的语言。用来创建基于文本的数据表示。
上記はこの記事のすべての内容です。みんなの学習に役立つことを願っています。誰もがwulin.comをもっとサポートすることを願っています。