이 기사는 Java 프로그래머가 귀하의 참조를 위해 마스터 해야하는 영어 문구를 공유합니다. 특정 내용은 다음과 같습니다
초록 클래스 : Abstract 클래스는 객체를 만들 수 없으며 주로 서브 클래스를 만드는 데 사용됩니다. Java의 초록 클래스는 추상 수정자를 사용하여 정의됩니다.
초록 데이터 유형 ADT : 초록 데이터 유형은 가능한 유형과 작업이 허용되지만 구현은 제공되지 않습니다.
액세스 식별자 : 메소드 또는 변수에 액세스 할 수있는 클래스를 정의하는 메소드 또는 가변 정의에 사용됩니다. Java의 액세스 식별자는 공개, 보호 및 개인입니다. 식별자 수정에 액세스하지 않고 변수의 기본 가시성은 "패키지"입니다.
활동 기록 : 활동 기록에는 매개 변수 값, 서브 루틴의 로컬 변수 및 서브 루틴이 종료 될 때 컴퓨터의 반환 주소를 포함하여 서브 루틴 통화를 구현하는 데 필요한 모든 정보가 포함되어 있습니다. 활동 기록은 스택에 저장되어 여러 개의 서브 루틴 호출이 동시에 활성화 될 수 있습니다. 이것은 동일한 서브 루틴에 대한 여러 호출을 동시에 활성화 해야하는 재귀에 매우 중요합니다.
실제 매개 변수 : 서브 루틴의 매개 변수를 선언이라고합니다. 통화가 실행되면 값은 선언에 따라 자체 기능으로 전달됩니다. 실제 매개 변수를 "매개 변수"라고도합니다.
주소 : 컴퓨터 메모리의 각 위치에는 주소가 있으며 해당 위치의 수를 나타냅니다. 메모리 위치는 시퀀스 번호로 배열됩니다. 최신 컴퓨터에서는 메모리의 각 바이트에는 자체 주소가 있습니다. 메모리 정보를 저장하거나 읽을 때 주소를 사용하십시오.
알고리즘 : 작업을 완료하는 데 필요한 단계별 프로세스. 프로세스 자체는 모호성이 아니며 작업이 제한된 수의 단계 내에서 완료되도록 할 수 있습니다.
알파 색상 구성 요소 : 색상 구성은 색상의 투명성 또는 불투명도를 설명하는 데 사용됩니다. 알파 구성이 높을수록 색상이 더 불투명합니다.
API : 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스. 패키지 또는 "도구 상자"에 대한 인터페이스 지침. API에는 도구 상자에 모든 클래스 또는 서브 루틴이 포함되어 있으며 사용 지침이 포함되어 있습니다.
애플릿 : 별도로 실행할 수있는 응용 프로그램과 달리 애플릿은 웹 브라우저의 웹 페이지에서 실행되는 Java 프로그램입니다.
애니메이션 : 정적 이미지 세트는 동적 효과를 빠르게 표시합니다. 각 정적 이미지를 프레임이라고합니다. Java에서는 애니메이션이 일반적으로 타이머 개체에 의해 구동됩니다. 타이머가 발사 될 때마다 애니메이션의 다음 프레임이 표시됩니다.
항아리아 링 : 그래픽과 텍스트가 픽셀로 표시되면 픽셀의 색상을 조정하여 "Jagged"효과를 완화 할 수 있습니다. 반 알리 아싱을 그릴 때 그래픽은 픽셀의 일부만 덮고 그래픽의 색상은 픽셀의 이전 색상과 혼합됩니다. 혼합 정도는 덮힌 픽셀의 양에 의해 결정됩니다.
배열 : 순서대로 배열 된 요소 목록. 목록에서 각 요소는 자체 인덱스, 즉 시퀀스 번호로 식별 할 수 있습니다. Java에서는 배열의 모든 요소가 동일한 유형을 가져야 하며이 유형은 배열의 기본 유형이라고도합니다. 배열은 무작위로 액세스 가능한 데이터 구조이므로 언제든지 배열의 요소에 직접 액세스 할 수 있습니다.
배열 유형 : 이 데이터 유형의 값은 배열입니다. 예를 들어, 유형의 이름이 유형 인 경우, 유형은 []가 배열 유형이고 기본 유형은 유형입니다.
과제 명세서 : 숫자 값을 읽거나 계산하여 변수에 저장할 수있는 컴퓨터 프로그램의 명세서. Java의 할당 문은 변수 이름 = expression입니다.
비동기 이벤트 : 비동기 이벤트는 컴퓨터 프로그램이 제어 할 수없는 예기치 않은 시간의 이벤트를 말합니다. 마우스를 클릭하고 키를 누르는 것과 같은 사용자 입력 이벤트는 비동기입니다.
ASCII 코드 : 미국 정보 교환 표준 코드. 이 인코딩은 7 비트를 사용하여 문자를 인코딩합니다. ASCII 코드는 128 자만 지원하며 중국어와 같은 비 특이한 언어로 악센트가없는 문자, 영어가 아닌 문자, 특수 기호 또는 이데 그램을 지원하지 않습니다. Java는 더 크고 더 완전한 유니 코드 인코딩을 사용하여 문자를 처리합니다.
기본 케이스 : 재귀 알고리즘에서 기준 조건은 계속해서 재귀없이 직접 처리 될 수 있습니다.
이진 번호 : 값은 0 및 1 시퀀스 세트로 인코딩됩니다. 일반적으로 숫자는 "10"을 기반으로하며 이진 숫자는 "2"를 기반으로한다는 점을 제외하고는 이진 숫자와 유사합니다.
이진 트리 : 이진 트리는 체인 데이터 구조입니다. 빈 나무 일 수도 있고 루트 노드가있는 두 개의 작은 이진 나무 (아마도 빈 나무)로 구성됩니다. 루트 노드에는 두 개의 하위 트리에 대한 포인터가 포함되어 있습니다. 이 두 개의 작은 이진 트리를 왼쪽 하위 트리와 오른쪽 하위 트리라고합니다.
비트 : 이진수는 0 또는 1 일 수 있습니다.
블랙 박스 : 사용시 내부 구조를 신경 쓰지 않아도되는 시스템 또는 구성 요소를 나타냅니다. 블랙 박스에는 인터페이스 및 구현이 포함되어 있습니다. 시스템에서 구성 요소로 사용되는 블랙 박스를 모듈이라고합니다.
블록 : Java 프로그래밍에서 Curly Braces ({})로 둘러싸인 일련의 진술을 블록이라고합니다. (코드) 블록은 진술 그룹을 문에 결합하는 데 사용됩니다. 블록은 비어있을 수 있으며, 진술, 즉 비어있는 곱슬 괄호 한 쌍이 포함되어 있지 않음을 나타냅니다.
차단 작업 : 작업을 네트워크 연결에서 데이터를 읽는 것과 같이 특정 이벤트가 발생할 때까지 기다려야하는 경우 작업을 "차단"작업이라고합니다. 차단 작업을 수행하는 스레드는 이벤트가 발생할 때까지 "차단"상태로 유지됩니다. 차단 상태에서 스레드는 지침을 실행할 수 없습니다. 프로그램의 다른 스레드는 계속 실행할 수 있습니다.
차단 대기열 : 차단 큐가 비어 있으면 큐의 새로운 멤버가 결합 될 때까지 Dequeue 작업이 막히게됩니다. 차단 큐의 크기 제한이있는 경우 큐가 가득 차면 eenqueue 작업이 막히게됩니다.
상향식 디자인 : 상향식 디자인은 소프트웨어 디자인 방법입니다. 시스템의 기본 구성 요소에서 설계를 시작한 다음 더 복잡한 구성 요소로 결합하십시오.
BufferedImage 클래스 : BufferedImage 클래스는 "오프 스크린 캔버스"를 표시합니다.
분기 : 분기는 컴퓨터가 분기를 통해 둘 이상의 다른 실행 경로를 선택하는 제어 구조입니다. Java에는 IF 문과 Switch 문의 두 가지 지점이 있습니다.
바이트 : 바이트는 8 비트로 구성된 메모리 유닛입니다. 하나의 바이트는 8 비트 이진 번호를 유지할 수 있습니다.
바이트 코드 : "Java Bytecode"는 Java Virtual Machine Language의 일반적인 이름입니다. Java 프로그램은 JVM에 의해 실행되는 Java Bytecode로 편집됩니다.
charset : 문자 세트는 문자 데이터를 이진으로 인코딩하는 특정 인코딩 양식입니다. 예를 들어, UTF-8 및 ISO-8859-1.
확인 된 예외 : 확인 된 예외는 Java에서 처리해야합니다. 시도 Catch 문에 의해 잡히거나 메소드의 Throw 문을 사용하여 예외를 던질 수 있습니다. 감지 된 예외가 두 가지 방식으로 처리되지 않으면 구문 오류 가보고됩니다.
클래스 : 클래스는 Java의 기본 프로그래밍 단위입니다. 클래스는 정적 방법, 비 정적 방법 및 변수 모음입니다. 정적 멤버는 클래스 자체의 일부이며, 비 정적 또는 "인스턴스"멤버는 객체를 만드는 청사진이며, 그로부터 만든 객체는 그 클래스에 "에 속합니다".
클래스 변수 및 클래스 방법 : "정적 변수"및 "정적 메소드"에 대한 별칭. 그들은 수업의 일부이며 대상과 관련이 없습니다.
클라이언트/서버 : 네트워크 통신 모드. 그 중 "서버"는 네트워크에서 알려진 주소를 기다리고 있으며 "클라이언트"가 연결 요청을 시작하기를 기다립니다. 이것은 TCP/IP 프로토콜의 기본 통신 모델입니다.
명령 줄 인터페이스 : 컴퓨터 상호 작용 방법. 사용자는 컴퓨터에 명령을 입력하고 컴퓨터는 각 명령에 응답합니다.
댓글 : 컴퓨터 프로그램에서 댓글은 컴퓨터에서 무시하는 텍스트입니다. 의견의 목적은 사람들이 프로그램을 읽고 이해하도록 촉진하는 것입니다.
컴파일러 : 컴파일러는 특정 컴퓨터 언어 (일반적으로 고급 언어)로 작성된 프로그램을 기계 언어 프로그램으로 번역하는 컴퓨터 프로그램입니다.
구성 요소 : 구성 요소는 Windows, 버튼 또는 메뉴를 포함한 GUI 시각적 요소의 일반적인 용어입니다. Java에서 구성 요소는 java.awt.component 서브 클래스에 의해 생성 된 객체로 나타납니다.
생성자 : 클래스 객체를 만드는 데 주로 사용되는 클래스의 특수 서브 루틴입니다. 생성자는 일반적으로 새 연산자를 사용하여 호출되며 일반적으로 "방법"으로 간주되지 않습니다.
컨테이너 : jpanel과 같은 구성 요소, 컨테이너에는 다른 GUI 구성 요소가 포함될 수 있습니다. 컨테이너의 add () 메소드를 호출하면 구성 요소를 추가 할 수 있습니다.
방법의 계약 : 메소드 인터페이스의 의미 론적 구성 요소. 메소드와 발신자의 책임, 메소드를 호출하는 방법 및 메소드가 올바르게 호출 될 때 실행될 작업을 지정합니다. 방법 계약은이 방법의 Javadoc 주석에 완전히 설명해야합니다.
제어 구조 : IF 문 및 루프와 유사한 프로그램 구조는 프로그램 제어 흐름에 영향을 줄 수 있습니다 (즉, 프로그램의 명령 실행 순서).
CPU : 중앙 프로세서. CPU는 실제로 계산을 실행하고 프로그램을 실행하는 컴퓨터의 일부입니다.
데이터 구조 : 조직화 된 데이터 수집. 프로그램의 단위로 처리됩니다.
교착 상태 : 여러 스레드가 무한히 대기하는 상황. 교착 상태의 이유는 각 스레드가 다른 스레드에 의해 잠겨있는 리소스를 기다리는 것과 같은 것입니다.
기본 메소드 : 자체 구현을 제공하는 Java 8 인터페이스의 메소드. 기본 메소드를 구현하는 모든 인터페이스는 기본 구현을 사용할 수 있지만 기본 메소드를 무시할 수는 없습니다. 기본 메소드를 기본적으로 유지하십시오. Java 7은 기본 메소드를 지원하지 않습니다.
기본 패키지 : 기본 패키지에는 패키지 이름이 없습니다. 이름이있는 패키지에서 선언되지 않은 클래스는 기본 패키지에 속합니다.
명확한 할당 : 프로그램에서 사용하기 전에 변수를 할당해야합니다. 로컬 변수는 할당 후에 만 합법적으로 사용할 수 있습니다. 이 요구 사항을 달성하려면 컴파일러는 선언 시작부터 변수 사용에 이르기까지 모든 경로에서 할당 검사를 수행해야합니다.
더 이상 사용되지 않는 것은 버려졌지만 여전히 호환성을 위해 유지됩니다. 감가 상각 된 Java 클래스 또는 방법은 여전히 Java 언어의 일부이지만 새 코드에서 사용하는 데 권장되지 않습니다. 향후 Java 버전에서는 더 이상 사용되지 않은 컨텐츠가 제거됩니다.
대화 상자 : 대화 상자는 다른 형식에 의존하여 생성 된 새로운 양식입니다. 팝업 대화 상자는 일반적으로 사용자 정보 또는 표시 메시지를 얻는 데 사용됩니다. 스윙 API에서 대화 상자는 jdialog에 의해 생성 된 객체로 표시됩니다.
분산 컴퓨팅 : 네트워크로 연결된 여러 컴퓨터에서 수행되는 병렬 처리.
더미 매개 변수 : 서브 루틴을 호출 할 때 실제 전달 된 매개 변수를 대체하는 데 사용되는 식별자. 가상 매개 변수는 "공식 매개 변수"라고도합니다 (때로는 "변수 인수"를 실제 매개 변수를 나타내는 데 사용되며 현재 가상 매개 변수는 "매개 변수"라고도합니다.
열거 : 열거 형식. 열거 형 유형 정의에는 유형의 가능한 모든 값이 나열됩니다. Java에서 열거 형 유형은 클래스이며 가능한 모든 값은 객체입니다.
이벤트 : GUI 프로그래밍에서 이벤트는 마우스 클릭과 같은 프로그램 제어 외부에서 발생하는 작업을 참조하십시오. 프로그램은 발생하는 이벤트에 응답해야합니다.
예외 : 프로그램 제어 프로세스 외부의 오류 또는 예외 조건. Java에서는 예외가 던져 가능한 물체로 표시되며 시도에 의해 잡히고 처리 될 수 있습니다.
페치 앤 execute 사이클 : 명령주기라고도합니다. CPU가 기계 언어 프로그램을 실행하는 프로세스를 나타냅니다. CPU는 메모리에서 지침을 가져오고 (예 : 읽기) 지침 (실행) 지침을 가져온 다음 프로세스를 다시 반복합니다.
깃발 : 부울 가치. True로 설정한다는 것은 무언가가 충족되거나 무언가가 일어났다는 것을 의미합니다. 이진수의 비트는 플래그로 사용할 수 있습니다.
공식 매개 변수 : "가상 매개 변수"의 또 다른 용어.
프레임 : 활동 기록을 말하는 또 다른 방법 인 애니메이션을 형성하는 특정 그림.
기능 : 반환 값을 가진 서브 루틴.
쓰레기 수집 : 메모리를 자동으로 수집하는 과정. 재활용 메모리는 객체에 의해 점유되지만 더 이상 액세스 할 수 없습니다.
일반 프로그래밍 : 작성된 코드는 단일 데이터 유형으로 제한되지 않지만 여러 데이터 유형에 적합 할 수 있습니다. Java Collection Framework 및 유사한 기술을 사용하는 기타 클래스는 일반 프로그래밍의 예입니다.
getter method : 클래스의 인스턴스 메소드, 클래스의 속성 값을 읽는 데 사용됩니다. 일반적으로 속성은 일부 인스턴스 변수의 값을 나타냅니다. 컨벤션별로 Getter 메소드는 getxyz ()로 명명되며 여기서 XYZ는 속성의 이름입니다.
글로벌 변수 : 멤버 변수의 별칭. 클래스의 멤버 변수가 클래스 방법 외부에 존재할 수 있음을 강조하십시오.
그래픽 컨텍스트 : 특정 위치를 그리는 데 필요한 데이터 및 방법. Java의 그래픽 컨텍스트는 그래픽 클래스에 속하는 객체입니다.
GUI : 그래픽 사용자 인터페이스는 컴퓨터와 상호 작용하는 현대적인 방법입니다. 컴퓨터는 GUI를 통해 디스플레이의 버튼 및 메뉴와 같은 인터페이스 구성 요소를 표시하며 사용자는 마우스 클릭을 통해 이와 상호 작용할 수 있습니다.
해시 테이블 : 객체를 효율적으로 검색, 삽입 및 삭제할 수있는 최적화 된 데이터 구조. 해시 테이블에는 객체 주소 배열이 포함되어 있습니다. 객체 저장소의 주소는 자체 "해시 코드"에 의해 결정됩니다. 주소 정수 값은 객체의 내용을 통해 효율적으로 계산할 수 있습니다.
힙 : 객체가 저장되는 컴퓨터 메모리의 영역.
높은 수준의 언어 : Java와 유사한 컴퓨터 언어는 사람들이 읽기에 편리하지만 실행 전에 기계 언어로 번역되어야합니다.
HSB : 색상 시스템. 색상이 3 숫자 값으로 표시되는 경우 (Java에서 실제 숫자 값은 0.0에서 1.0 사이). 각각 색조, 채도 및 밝기를 나타냅니다.
IDE : 통합 개발 환경. 프로그램 작성, 편집 및 실행을위한 다양한 도구를 통합하는 그래픽 사용자 인터페이스를 갖춘 프로그래밍 환경.
식별자 : 프로그램에서 이름으로 사용할 수있는 식별자 세트. 식별자는 변수 이름, 메소드 이름 및 클래스 이름으로 사용할 수 있습니다.
인덱스 번호 : 배열의 요소의 위치 번호.
구현 : 서브 루틴의 구현 코드와 같은 블랙 박스의 내부 구현.
불변의 물체 : 인스턴스의 모든 변수가 최종적으로 표시되기 때문에 불변의 물체의 구성 후에 불변의 물체를 변경할 수 없습니다.
무한 루프 : 루프 조건이 항상 사실이라고 판단되기 때문에 루프는 끝나지 않습니다.
상속 : 한 클래스는 다른 클래스를 상속받을 수 있습니다. 상속인은 부모 클래스에서 데이터와 동작을 상속합니다.
클래스의 인스턴스 : 클래스에 속하는 객체 (또는 유형의 서브 클래스)를 나타냅니다. 클래스가 객체 템플릿으로 사용되면 클래스의 생성자가 만든 객체는이 클래스에 속합니다.
인스턴스 방법 : 클래스의 비 정적 메소드, 클래스의 모든 인스턴스에는이 방법이 있습니다.
인스턴스 변수 : 클래스의 비 정적 변수 및 클래스의 모든 인스턴스에는이 변수가 포함됩니다.
인터페이스 : 서브 루틴과 같은 블랙 박스를 사용하는 방법에 대한 일반적인 말. 인터페이스는 그 안에서 일어나는 일에 대한 정보를 제공하지 않습니다. "인터페이스"는 또한 자바에서 예약 된 단어입니다. 이런 의미에서 인터페이스는 하나 이상의 추상적 인 방법을 정의하는 유형입니다. 인터페이스를 구현하는 객체는 이러한 방법의 정의를 제공해야합니다.
통역사 : 프로그램을 실행하는 컴퓨터 프로그램 및 실행 된 프로그램은 특정 프로그래밍 언어로 작성됩니다. 지침을 프로그램에서 하나씩 읽은 다음 하나씩 실행합니다 (지침을 동등한 기계 언어로 변환).
I/O : 입력/출력. 사용자에게 데이터 표시, 사용자로부터 정보 얻기, 파일 읽기 및 쓰기, 네트워크를 통해 데이터 전송 및 얻는 등 다른 부분과 컴퓨터 프로그램의 통신 방법.
반복자 : 목록 또는 세트와 같은 컬렉션과 관련된 개체. 컬렉션을 가로 지르는 데 사용할 수 있습니다. 반복자는 컬렉션의 각 요소에 액세스하는 데 회전을 취합니다.
Java Collection Framework JCF : 일반 데이터 구조를 구현하는 표준 클래스 세트. Arraylist, Treeset 등을 포함하여
Javafx : 응용 프로그램을위한 새로운 GUI 도구 세트. Java 8에서 권장됩니다. Javafx는이 책의 범위 내에 있지 않습니다.
JDK : Java 개발 도구 세트. Java 프로그램 컴파일 및 실행을 지원하는 기본 소프트웨어. JDK에는 명령 줄 프로그래밍 환경 및 JRE가 포함됩니다. Java 소스 코드를 컴파일하거나 사전 컴파일 된 프로그램을 실행하려면 JDK를 사용해야합니다.
JRE (Java 런타임 환경) : Java 런타임 환경. 실행되는 컴파일 된 표준 Java 프로그램을 지원합니다. JRE에는 Java 가상 머신 및 모든 표준 Java 클래스가 포함되어 있습니다.
정시 컴파일러 : 프로그램의 일부를 해석하는 동안 컴파일 할 수있는 통역사 및 컴파일러의 조합. 다음 단계는 프로그램 의이 부분을 첫 번째 실행보다 빠르게 실행하는 것입니다. 이것은 실행 속도를 크게 향상시킬 수 있습니다. 최신 JVM은 인스턴트 컴파일러를 사용합니다.
JVM : Java Virtual Machine. Java Bytecode를 기계 언어로 실행하는 가상 컴퓨터. 또한 바이트 코드 프로그램을 구문 분석하는 컴퓨터 프로그램을 참조하는 데 사용됩니다. 컴퓨터에서 Java 프로그램을 실행하려면 JVM을 사용해야합니다.
레이아웃 관리자 : 컨테이너에 구성 요소를 배치 할 책임이있는 물체. 수행 된 일부 작업에는 설정 크기 및 위치가 포함됩니다. 다른 유형의 레이아웃 관리자는 다른 레이아웃 전략을 구현합니다.
연결된 데이터 구조 : 포인터에 의해 서로 연결된 일련의 객체 데이터. 이 포인터는 객체의 인스턴스 변수에 저장됩니다. 사슬 된 데이터 구조에는 링크 된 목록과 이진 트리가 포함됩니다.
링크 된 목록 : 포인터가 연결되어 선형 링크 목록을 형성하는 체인 데이터 구조.
리스너 : GUI 프로그래밍에서 특정 이벤트에 대한 트리거 알림은 객체에 등록 될 수 있습니다. 따라서 객체가 이러한 사건을 "듣고있다"고 말할 수 있습니다.
리터럴 : 프로그램에 입력 한 일련의 캐릭터 세트는 일정한 값을 나타냅니다. 예를 들어, A가 Java 프로그램에 나타날 때 'A'는 끊임없는 캐릭터입니다.
(메모리) 위치 (메모리 위치) : 컴퓨터 메모리는 일련의 위치로 구성됩니다. 이 위치는 순서대로 번호가 매겨지고 특정 위치를 식별하는 숫자를 해당 위치의 주소라고합니다.
로컬 변수 : 메소드 내부에서 선언 된 변수는 메소드 내에서만 사용할 수 있습니다. 코드 블록에서 선언 된 변수의 유효성은 선언에서 시작하여 코드 블록의 끝에서 종료됩니다.
루프 : 일련의 지침을 반복적으로 실행하는 제어 구조. Java는 루프의 경우 3 가지 유형의 루프를 제공합니다. 루프, 루프 및 루프.
루프 제어 변수 : 루프의 변수. 루프 변수 값은 for 루프가 실행될 때마다 수정됩니다. 변수를 확인하여 루프를 종료할지 여부.
기계 언어 : 컴퓨터가 직접 실행할 수있는 지침으로 구성된 프로그래밍 언어. 기계 언어의 지침은 이진 번호로 인코딩됩니다. 각 유형의 컴퓨터에는 자체 기계 언어가 있습니다. 다른 언어로 작성된 프로그램은 실행되기 전에 계산의 기계 언어로 변환되어야합니다.
기본 메모리 : 프로그램과 데이터는 컴퓨터의 기본 메모리에 저장 될 수 있으며 CPU에 의해 주 메모리에 직접 액세스 할 수 있습니다. 디스크 드라이브와 같은 다른 형태의 메모리도 정보를 저장할 수 있지만 CPU는 메인 메모리 만 직접 액세스 할 수 있습니다. 디스크 파티션의 프로그램 및 데이터는 CPU가 메모리에 복사 한 경우에만 액세스 할 수 있습니다.
지도 :지도 배열. 이 데이터 구조는 컬렉션의 객체를 세트의 모든 객체와 연결합니다. Java에서 맵은 일반 인터페이스 맵 <t, s>로 표시됩니다.
멤버 변수 : 클래스에 정의 된 변수이지만 어떠한 메소드에도 속하지 않습니다. 멤버 변수는 로컬 변수와 다르며 메소드에 정의됩니다.
메모리 : 컴퓨터의 메모리는 프로그램과 데이터를 저장하는 데 사용됩니다.
방법 : 객체 지향 프로그래밍에 사용되는 서브 루틴의 또 다른 이름. 방법은 클래스 또는 객체에 포함 된 서브 루틴을 나타냅니다.
모듈 : 단순하고 명확하며 직접적인 방식으로 시스템의 다른 부분과 상호 작용하는 대형 시스템의 구성 요소.
멀티 태스킹 : 한 번에 여러 프로그래밍 작업을 실행합니다. 여러 작업간에 빠르게 전환하거나 여러 작업을 동시에 하나씩 수행하십시오.
멀티 프로세싱 : 멀티 프로세싱은 멀티 태스킹을 수행 할 때 여러 프로세서를 사용합니다. 이러한 방식으로 여러 작업을 동시에 하나씩 실행할 수 있습니다.
상호 배제 : 두 스레드가 동시에 동일한 자원에 액세스하는 것을 방지합니다. Java 에서이 방법은 동기화 방법 또는 동기화 문에서 자원에 동시에 액세스하는 여러 스레드에 적용됩니다. 상호 배제는 인종 조건을 예방할 수 있지만 교착 상태를 유발할 수 있습니다.
MVC 패턴 : 모델-뷰-컨트롤러 모드. GUI 구성 요소의 책임 분할 전략. 이 모델은 구성 요소의 데이터를 나타내고,보기는 화면의 모델의 표시를 나타내며, 컨트롤러는 모델 변경 이벤트에 응답 할 책임이 있습니다. MVC 모드에서 이러한 책임은 다른 객체에 의해 처리됩니다.
비수체 값 (NAN) : 숫자 값이 아닙니다. double.nan은 특별한 이중 값을 나타내며, 정의되지 않은 또는 불법 값을 나타냅니다.
노드 : 체인 데이터 구조의 객체의 공통 이름.
NULL : "아무것도 가리키지 않음"을 의미하는 특별한 포인터 값.
수치 분석 : 근사 방법을 사용하여 근사 계산에서 얻은 실수 및 오류와 같은 알고리즘의 필드를 연구합니다.
오류 오류 : 일반적인 오류로 처리시 요소가 하나 더 줄어들거나 추가됩니다. 일반적으로 조기 중지 또는 과도한 실행으로 인한 기술적 오류 또는주기에 의해 발생합니다.
개체 : 데이터 (변수) 및 동작 (메소드)이있는 컴퓨터 프로그램의 엔터티. Java의 객체는 특정 클래스를 생성 할 템플릿으로 사용해야합니다. 객체가 속한 클래스는 객체에 포함 된 클래스와 메소드를 결정합니다.
객체 유형 : 이 유형의 값은 기본 유형이 아닌 객체입니다. 클래스와 인터페이스는 객체 유형입니다.
OOP (객체 지향 프로그래밍) : 객체 지향 프로그래밍. 컴퓨터 프로그래밍 및 구현 방법. OOP는 클래스와 객체를 사용하여 엔티티 간의 엔티티와 상호 작용을 만들고 표현합니다.
운영 체제 : 컴퓨터에서 실행중인 기본 소프트웨어. 운영 체제가없는 컴퓨터는 작동하지 않습니다. 운영 체제는 Linux, Mac OS 및 Windows Vista로 만들어졌습니다.
연산자 : "+", "<="또는 "++"와 같은 연산자는 표현식에서 하나 이상의 값을 계산할 수 있습니다.
(운영자) 과부하 (오퍼레이터의 과부하) : 동일한 연산자가 다른 유형의 데이터에 사용할 수 있습니다. 예를 들어, "+"작업은 동시에 숫자 및 문자 유형에 모두 적용될 수 있습니다.
(메소드 이름) 과부하 (메소드 이름의 과부하) : 동일한 이름을 가진 몇 가지 메소드가 동일한 클래스에서 정의되어 있으며 차이는 각 메소드의 서명이 다르다는 것입니다.
재정의 : 서브 클래스로 재정의. 서브 클래스에서는 상위 클래스에서 상속 된 메소드가 재정의되며 새로 정의 된 메소드는 원래 메소드를 다시 작성하는 것입니다.
패키지 : Java에서는 유명한 관련 클래스 및 하위 포장 컬렉션을 java.awt 및 javax.swing과 같은 패키지라고합니다.
병렬 처리 : 여러 프로세서 또는 하나의 프로세서가 여러 작업간에 다시 실행될 수있는 동시에 여러 작업을 동시에 실행합니다.
매개 변수 : 서브 루틴을 호출 할 때 매개 변수는 서브 루틴에 정보를 제공하는 데 사용됩니다. 서브 루틴 코드를 실행하기 전에 서브 루틴 호출 문의 "실제 인수"는 서브 루틴에 의해 정의 된 "가상 매개 변수"에 할당됩니다.
매개 변수화 유형 : 하나 이상의 매개 변수를 포함하는 유형 인 ArrayList <string>과 유사합니다 (여기서 매개 변수 유형은 String).
구문 분석 : 리허설에서 문자열 구문 구조를 결정하는 프로세스. 구문 분석 문자열은 문자열이 언어의 구문을 따르는 지 여부를 결정하는 데 사용됩니다. 그렇다면 구문에 따라 문자열이 어떻게 생성되는지 결정합니다.
부분적으로 전체 배열 : 배열은 다른 숫자의 요소를 저장하는 데 사용됩니다. 부분적으로 완전한 배열은 추적 요소에 대한 카운터가있는 일반 어레이로 표시됩니다.
픽셀 : 화면이나 그림의 "이미지 요소"를 나타냅니다. 이미지는 행과 픽셀의 열로 구성됩니다. 각 픽셀의 색상은 별도로 설정할 수 있습니다.
다형성 : 다형성은 인스턴스 메소드를 호출하는 의미가 메소드를 호출 할 때 실제 객체 유형에 따라 다릅니다. 즉, 변수의 유형이 var 인 경우 var.action ()과 같은 메소드를 호출하는 문은 var 변수의 유형이 아닌 실행 시간에 var가 가리키는 객체의 유형에 따라 다릅니다.
포인터 : 컴퓨터 메모리에서 특정 주소의 값이므로 해당 주소가있는 위치를 "포인팅"하는 것으로 간주 될 수 있습니다. Java에는 변수에는 객체가 없습니다. 변수는 단순히 객체가 저장되는 위치를 가리 킵니다. 포인터를 "참조"라고도합니다.
실용주의 : 좋은 프로그램을 작성하는 방법을 설명하기위한 경험 규칙. 예를 들어, 스타일 규칙 및 프로그램 조직 가이드는 모두 실용주의를 프로그래밍하는 것의 일부입니다.
우선 순위 : 운영자의 우선 순위는 여러 연산자가 괄호없이 표현식에서 작용하는 순서를 말합니다.
전제 조건 : 프로그램 실행 중에 프로그램이 올바르게 실행 되려면 전제 조건이 사실이어야합니다. 서브 루틴의 전제 조건은 서브 루틴이 올바르게 실행되기 위해 충족되어야하는 전제 조건을 나타냅니다. 서브 루틴의 전제 조건은 일반적으로 들어오는 서브 루틴의 실제 매개 변수 값에 대한 제한입니다.
우선 큐 : 각 요소가 고유 한 "우선 순위"를 갖는 요소의 조합을 나타내는 데이터 구조. 우선 순위 대기열에는 작업이 추가 및 제거됩니다. 요소는 어느 순서로든 추가 할 수 있지만 우선 순위가 가장 낮은 요소는 항상 제거 할 때 항상 제거됩니다. (우선 순위 큐의 일부 버전은 먼저 가장 높은 우선 순위 요소를 제거합니다)
사후 조건 : 프로그램이 실행되는 노드 에서이 조건의 계산 결과는 사실입니다. 서브 루틴의 사후 조건은 서브 루틴이 실행 된 후에 사실이어야합니다. 함수의 사후 조건은 일반적으로 함수의 리턴 값으로 표현됩니다.
원시 유형 : Java의 8 개의 내장 기본 데이터 유형에는 Double, Float, Long, Int, Short, Byte, Boolean 및 Char가 포함됩니다. 원시 유형 변수는 숫자 값에 대한 포인터가 아니라 진정한 값을 저장합니다.
스레드 우선 순위 (스레드의 우선 순위) : 스레드와 관련된 정수 값으로 스레드의 실행 순서에 영향을 줄 수 있습니다. 우선 순위가 높은 스레드는 우선 순위가 낮은 스레드보다 미리 실행됩니다.
생산자/소비자 : 하나 이상의 소비자가 하나 이상의 생산자가 생산 한 제품을 사용하는 병렬 프로그래밍의 고전적인 모델. 생산자와 소비자는 병렬로 실행되도록 설계되었습니다. 여기서 어려움은 제품과 일치하지 않고 생산자에서 소비자에 이르기까지 안전하고 효율적으로하는 방법에 있습니다. Java에서는 생산자/소비자 패턴이 큐를 차단하여 구현됩니다.
프로그램 : 컴퓨터가 실행 한 일부 적절한 프로그래밍 언어로 작성된 일련의 지침. 동사로 사용하면 명령어를 작성하는 동작을 나타냅니다.
프로그래밍 언어 : 컴퓨터를 프로그래밍하는 데 사용되는 언어. 프로그래밍 언어의 복잡성은 기계 언어에서 Java와 같은 고급 언어에 이르기까지 많이 있습니다.
프로토콜 : 지정된 맥락에서 법적 커뮤니케이션을 구성하는 사양 세트. 계약은 법적 메시지, 전송 시간, 예상 복구 유형 등을 규정합니다.
의사 코드 : 비공식 알고리즘 사양. 실제 프로그래밍 언어와 비교할 때 의사 코드는 영어에 가깝습니다. 그리고 프로세스의 모든 세부 사항을 명시 적으로 기록 할 필요는 없습니다.
대기열 : 요소 세트로 구성된 데이터 구조. 목록의 한쪽 끝에 데이터를 추가하고 목록의 다른 쪽 끝에서 데이터를 제거 할 수 있습니다.
레이스 조건 : 병렬 프로그래밍에서 가능한 오류 소스. 스레드가 두 번째 프로그램이 의존하는 프로그램 상태 (예 : 변수 값)를 변경하기 때문에 오류가 발생합니다.
RAM (Random Access Memory) : 임의의 액세스 메모리. 컴퓨터의 주요 메모리에 대한 동의어. 그러나 기술적 인 관점에서 RAM은 언제든지 메모리 주소에 액세스 할 수 있음을 의미합니다. RAM은 또한 데이터를 동시에 읽고 작성할 수 있음을 의미합니다.
재귀 : 자신의 형태로 자신을 정의하십시오. 특히, 재귀적인 서브 루틴은 직접 또는 일련의 다른 서브 루틴을 통해 간접적으로 스스로를 호출 할 수 있습니다. 복잡한 문제를 더 작은 하위 문제로 나누어 재귀 알고리즘이 작동하는 방식. 하위 문제는 직접 해결 될 수 있거나 동일한 알고리즘을 "재귀 적으로"사용할 수 있습니다.
RGB : 색상 시스템. 색상은 3 개의 숫자 값으로 정의됩니다 (Java에서는 값의 범위는 0에서 255 사이입니다). 색상에서 각각 빨간색, 녹색 및 파란색의 구성을 나타냅니다.
참조 : "포인터"의 또 다른 용어.
기능의 반환 유형 : 함수의 유형은 값을 반환합니다.
예약 단어 : 식별자와 매우 유사하게 보이는 문자열 시퀀스 세트. 그러나 프로그래밍 언어에 특별한 의미가 있기 때문에 식별자로 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 수업과 대중은 Java로 예약 된 단어입니다.
자원 : 프로그램의 사진, 사운드, 텍스트 또는 데이터 파일은 리소스입니다. Java 리소스 파일은 컴파일 된 클래스 파일과 동일한 경로에 저장됩니다.
강력한 프로그램 : 강력한 프로그램은 정확할뿐만 아니라 파일이 존재하지 않거나 네트워크 연결을 설정할 수없는 것과 같은 오류를 합리적으로 처리 할 수 있습니다.
세트 : 복제가없는 객체 세트. Java에서 컬렉션은 일반 인터페이스 세트 <T>로 표시됩니다.
범위 : 프로그램에서 선언 된 식별자의 유효한 범위를 나타냅니다.
의미론 : 의미론은 언어에서 문자열 기호 (예 : 문장 또는 진술)의 의미를 결정하는 언어의 의미 론적 규칙을 말합니다.
Sentinel Value : 데이터 시퀀스의 끝을 나타내는 특수 마크, 데이터가 종료되었음을 나타냅니다.
Setter 메소드 : 클래스의 인스턴스 메소드, 클래스에서 일부 속성 값을 설정하는 데 사용됩니다. 일반적으로 이러한 속성은 인스턴스 변수 값입니다. 컨벤션별로, 세터 방법은 setxyz ()로 지정되며 여기서 xyz는 속성의 이름입니다.
方法签名(signature of a method):方法名、方法定义中形参的个数以及每个形参的类型。编译器通过方法签名来识别指定子程序调用语句究竟调用了哪个方法。
套接字(socket):网络上两个计算机之间的连接,对其中一端的抽象表示。套接字表示计算机程序间的一个逻辑连接,而非计算机间的物理连接。
栈(stack):一组元素组成的列表数据结构,只能在列表的尾部,也称作“栈顶”。向栈中添加元素叫“入栈push”,移除元素称作“出栈pop”。栈也指用来实现子程序调用的活动记录。
标准输入(standard input):程序读取输入数据的标准源,由System.in 对象表示。通常,标准输入来自用户键入的文本,但是标准输出也可以重定向到其它源,比如文件。
标准输出(standard output):程序将输出文本写入的标准目标,由System.out 对象表示。通常,标准输出会向用户展示,但是也可以“重定向”到其它目标,比如文件。此外,System.err 对象用来输出错误信息。
状态机(state machine):一种计算机模型。抽象的“机器”可处于有限状态集中的任何一种状态。机器会根据自身的状态决定行为,根据输入或事件进行状态切换。GUI程序的基本逻辑可表现为状态机。
逐步精化法(step-wise refinement):一种算法开发技术。开始列出算法步骤大纲,通常用伪代码表示,然后逐步填充细节。
流(stream):输入数据源或输出数据目标的抽象表示。Java为字符和二进制数据输入、输出流提供了4个基础类。这些类组成了Java I/O API的基础。
源代码(source code):用高级编程语言编写的文本。在计算机执行前,必须翻译成机器语言,比如Java字节码。
子类(subclass):一个类,直接或间接继承了其它类,从而继承了它的数据和行为。前一个类就叫做第二类的子类。
子程序(subroutine):一系列程序指令。通过子程序名可以“调用”该子程序。在面向对象编程中,子程序也称作方法。
子程序调用语句(subroutine call statement):程序中调用子程序的语句。当执行子程序调用语句时,计算机会执行子程序内部的代码。
super:一个特殊变量,在实例方法中自动定义。super指包含该方法的对象,归属于方法所在类的父类。super可以访问父类中被隐藏的成员变量,这些变量与子类中的成员变量同名。
语法(syntax):定义了该语言中哪些字符串符号符合该语言的语法规则。
TCP/IP:Internet上用来网络通讯的协议。
this:一个特殊变量,在实例方法中自动定义,归属于方法所在的类。
线程(thread):对一系列逐条执行语句的抽象表示。计算机可以并行执行多个线程。
线程池(thread pool):执行任务时可以使用的一组“工作线程”。当任务就绪时,可分配给池中的线程。线程池通常使用阻塞式队列存储任务。
自顶向下设计(top-down design):一种软件设计方法。开始把问题作为一个整体,然后拆分成更小的问题,再逐步细化,直到子问题可以直接解决。
类型(type):数值的特定类型。例如,int类型规定了整形值可以表示为32比特二进制数。在Java中,类型可以是基本类型、类名或接口名。类型名可用来定义变量的类型,子程序中的虚拟参数和子程序的返回类型。
类型转换(type cast):把一种类型的值强制转换为另一种类型。例如,在(int)(6*Math.random()) 中,(int) 是一个类型转换操作,将(6*Math.random()) 的浮点值转换为了整形,丢弃了实数中的小数部分。
Unicode:将字符编码成二进制数的一种方式。Unicode字符集包含了许多语言的字符,不仅限于英语。Java内部使用的就是Unicode字符集。
URL:全球资源定位器。Internet上资源的地址,比如网页。
变量(variable):一个带名字的内存位置(或一系列位置),用来存储数据。在程序中创建变量,通过变量声明语句将名字赋予该变量。根据使用情况,这个名字在程序中可以代指该内存位置,或者向内存地址中存储数据。在Java中,变量具有类型,可以表示变量持有数据的种类。
包装类(wrapper class):类似Double、Integer这样的类,将一个基本类型的值“包装”在对象中,该对象归属于包装类。这样,在需要使用对象的地方也可以使用基本类型值,比如Java集合框架。
XML(eXtensible Markup Language):可扩展标记语言。一种非常常见且语法标准、支持良好的语言。用来创建基于文本的数据表示。
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