ปุย
Flquake เป็นพอร์ตแผ่นดินไหวสำหรับแพลตฟอร์มแฟลช มันขึ้นอยู่กับ Makaqu Codebase ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นแผ่นดินไหวที่ดัดแปลงอย่างหนักโดย Manoel Kasimier ฉันตัดสินใจที่จะฐาน Flquake บน Makaqu เนื่องจากความคุ้นเคยกับเครื่องยนต์เมื่อฉันเคยทำงานกับ Dreamcast Homebrew Flquake ได้รับการผจญภัยสำหรับฉันและเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้น มันใช้เฉพาะตัวแสดงผลซอฟต์แวร์ดั้งเดิมและการปรับเปลี่ยนทั้งหมดที่ทำขึ้นด้านบนของมัน
คุณสมบัติ
- การกรองพื้นผิว Bilinear
- รองรับรูปแบบ BSP ครึ่งชีวิต (BSP เวอร์ชัน 30)
- รองรับ Half-Life WAD3 และพื้นผิวสีที่แท้จริง (ฝังอยู่ใน BSP เท่านั้น)
ผู้เขียนและผู้มีส่วนร่วม
- ซอฟต์แวร์ ID (ผู้สร้าง Quake)
- Klaus Silveira (ผู้สร้างนักพัฒนา)
- Michael Rennie (Flash Port of Quake ดั้งเดิม)
- Manoel Kasimier (Makaqu Engine ตาม Quake)
ใบอนุญาต
ใบอนุญาตสาธารณะ GNU ทั่วไปเวอร์ชัน 2
แผนงาน
- ปรับปรุงการสนับสนุน BSP ครึ่งชีวิต
- พื้นผิวที่โปร่งใส
สถานะ
ฉันยังคงทำงานกับ Flquake แต่ไม่มากเท่าก่อน มีข้อบกพร่องบางอย่างที่ฉันต้องแก้ไขและสิ่งต่างๆมากมายเพื่อปรับปรุง ฉันยังคงต้องทำให้เครื่องยนต์ทำงานด้วยความเร็วที่เหมาะสมและทำความสะอาด codebase เพราะจริงๆแล้วมันเป็นระเบียบ
สิ่งที่ต้องทำ
- แก้ไข Build Windows/Linux
- แก้ไขปัญหาอนุภาคแปลก ๆ
- แก้ไขปัญหาพื้นผิวแปลก ๆ (ท้องฟ้าพิเศษ)
- แก้ไขปัญหาความโปร่งใส
- ทำความสะอาด codebase จากลักษณะเฉพาะของ Dreamcast เช่นอินพุต (ซึ่งอาจเร่งความเร็วเล็กน้อย)
- ทำความสะอาดฐานรหัสจากทุกสิ่งที่ไม่จำเป็นหรือไม่ทำงานตามที่คาดไว้
- แสดงความคิดเห็นรหัส: ไม่เพียง แต่การเปลี่ยนแปลง แต่เป็นเครื่องยนต์ทั้งหมด อยากทำสิ่งนี้เสมอ!
การรวบรวม
คุณจะต้องมี Adobe Flex, Adobe Alchemy และ Flash พัฒนาขึ้นเพื่อสร้าง Flquake ความคุ้นเคยกับ Adobe Alchemy เป็นข้อกำหนดขั้นต่ำ โอ้และมันเป็นความเจ็บปวดที่แท้จริงในการติดตั้งการเล่นแร่แปรธาตุบน Windows ดังนั้นให้ใช้ Linux สำหรับสิ่งนี้
ขอบคุณ
- ซอฟต์แวร์ ID สำหรับการสร้างแผ่นดินไหวและที่สำคัญที่สุดคือปล่อยรหัสภายใต้ GPL
- Michael Rennie สำหรับ Flash Port of Winquake ของเขา
- Manoel Kasimier สำหรับ Makaqu