Unity-MSDF-Fonts
Ferramenta básica para converter fontes de unidade para usar fontes de campo de distância assinada multicanal
A renderização de fontes SDF multicanal fornece uma renderização de texto muito mais nítido que mantém sua nitidez sem pixelização, por grande o tamanho do texto.
Isso apenas pega fontes do Unity e as converte em fontes MSDF usando o msdfgen. No momento, isso é um truque com algumas horas de trabalho e provavelmente será estendido para uma coisa mais útil no futuro, se as pessoas se importarem o suficiente.
Esta ferramenta é feita para fontes estáticas que são assadas no editor. Foi feito principalmente direcionado para o Vrchat Worlds porque o Text Mesh Pro é bastante quebrado no Vrchat. A principal vantagem que os SDFs de vários canais tem é que eles podem manter os cantos. Os SDFs normais geralmente recebem cantos arredondados no texto. O msdfgen github tem um bom exemplo de compartilhamento de sdfs regulares https://github.com/chlumsky/msdfgen.
Renderização de texto de unidade padrão
Renderização de texto msdf
Uso
- Instale o pacote na página de lançamentos
- Encontre uma fonte que você gosta e use -a nas malhas de texto ou texto da interface do usuário
- Selecione o ativo da fonte e altere o tamanho da fonte para algo entre 30 e 60 e altere o caractere do padrão padrão para o ASCII e clique no botão Aplicar. Esta etapa é importante, se você não mudar o personagem, o gerador do Atlas não saberá o que gerar! Se você precisar suportar idiomas não latinos, precisará alterar o personagem para UTF e usar uma fonte que suporta os caracteres extras. Em algum momento, posso fazer com que o script observe quais personagens são usados na cena para encontrar os caracteres necessários.
- Abra o gerador Atlas sob a janela suspensa Merlin> MSDF Font Gerator
- Arraste o ativo da fonte para o slot de ativo da fonte no gerador e clique em gerar atlas
- Depois que a geração do Atlas terminar, o novo Atlas de fonte será selecionado em seus arquivos de projeto.
- Faça um novo material para o seu texto. Se você estiver colocando isso em uma malha de texto, selecione o shader
Merlin/MSDF Text Mesh Font . Se for uitext, use o shader Merlin/UI/MSDF UI Font . - Arraste a textura do Atlas gerada para o slot de textura MSDF no material.
- Aplique o novo material às malhas de texto ou texto da interface do usuário.
- Agora você deve ter texto MSDF em seu texto agora. Se você vir artefatos que parecem derreter, volte para a etapa 3 e aumente o tamanho da fonte até que os artefatos desapareçam.