Unity-MSDF-Fonts
Herramienta básica para convertir las fuentes de la unidad para usar fuentes de campo de distancia firmadas multicanal
La representación de fuentes SDF multicanal proporciona una representación de texto mucho más nítida que mantiene su nitidez sin pixelización, sin importar cuán grande sea el texto.
Esto solo toma fuentes de unidad y las convierte en fuentes MSDF usando MSDFGEN. En este momento, este es un truco con unas pocas horas de trabajo y probablemente se extenderá a algo más útil en el futuro si a la gente le importa lo suficiente.
Esta herramienta está hecha para fuentes estáticas que se hornean en el editor. Se hizo principalmente dirigido a VRCHAT Worlds porque Text Mesh Pro está bastante roto en VRCHAT. La principal ventaja que tienen los SDF de múltiples canales es que pueden mantener esquinas. Los SDF normales generalmente obtendrán esquinas redondeadas en el texto. El MSDFGEN GitHub tiene un buen ejemplo comparando con los SDF regulares https://github.com/chlumsky/msdfgen.
Representación de texto de unidad predeterminada
Representación de texto MSDF
Uso
- Instale el paquete en la página de versiones
- Encuentra una fuente que te guste y úsela en texto de interfaz de usuario o mallas de texto
- Seleccione el activo de fuente y cambie el tamaño de fuente a algún lugar entre 30 y 60 y cambie el carácter de ajuste predeterminado a ASCII establecido y haga clic en el botón Aplicar. Este paso es importante, si no cambia el personaje, ¡el generador Atlas no sabrá qué generar! Si necesita admitir lenguajes no latinos, deberá cambiar el personaje a UTF y usar una fuente que admita los caracteres adicionales. En algún momento podría hacer que el guión vea qué personajes se usan en la escena para encontrar los personajes necesarios.
- Abra el generador Atlas debajo de la ventana desplegable Merlín> Generador de fuentes MSDF
- Arrastre el activo de fuente a la ranura de activo de fuente en el generador y haga clic en Generar Atlas
- Una vez que la generación Atlas haya terminado, el nuevo Atlas de fuentes se seleccionará en los archivos de su proyecto.
- Haga un nuevo material para su texto. Si está poniendo esto en una malla de texto, seleccione el sombreador
Merlin/MSDF Text Mesh Font . Si es UITEXT, use el sombreador Merlin/UI/MSDF UI Font . - Arrastre la textura del Atlas generada en la ranura de textura MSDF en el material.
- Aplique el nuevo material a su texto de UI o mallas de texto.
- Ahora debería tener texto MSDF en su texto ahora. Si ve artefactos que parecen derretirse, regrese al paso 3 y aumente el tamaño de la fuente hasta que los artefactos desaparezcan.