Masukkan nomor di konsol dan cocokkan nomor acak. Jika pertandingan itu benar, itu akan mengembalikan "tembakan!"
Jika kesalahan pertandingan kembali, "Terlalu menyesal! Saya tidak memukulnya!"
paket Hitmouse; impor java.util.random; impor java.util.scanner; Hitmouse kelas publik {public static void main (string [] args) {// todo metode yang dihasilkan otomatis stub int [] peta = int new [5]; // Tentukan array acak rand = random baru (); // Instantiate Number Variable Scanner Scanner = Pemindai Baru (System.in); // Dapatkan input konsol int pos; // posisi gomo int newpos; // posisi input pengguna, menilai dengan posisi gopher sementara (true) {for (int i = 0; i <map.length; i ++) {peta [i] = 0; // semua angka ditetapkan ke 0} pos = rand.nextint (5); // Angka acak dalam 5 peta [pos] = 1; // posisi gopher (1 menunjukkan posisi gopher) untuk (int temp: peta) {system.out.print (temp); // Array output} System.out.println ("Harap masukkan posisi hit:"); newPos = scan.nextInt (); // Angka yang dimasukkan dalam konsol ditugaskan ke newPos IF (pos == newPos) {// menilai apakah posisi itu benar System.out.println ("Shot!"); } else {System.out.println ("Terlalu penyesalan! Saya tidak memukul!"); }}}Efek output:
00001 Harap masukkan posisi strike: 4 hit! 00100 Harap masukkan posisi strike: 2 hit! 10000 Harap masukkan posisi strike: 0 hit! 10000 Harap masukkan posisi strike: 3 Sangat menyesal! Dirindukan! 01000 Harap masukkan posisi strike: 1 hit! 10000 Harap masukkan posisi strike:
Jalankan hasilnya sendiri:
00010 Harap masukkan posisi strike: 9 Sangat menyesal! Dirindukan! 00100 Harap masukkan posisi strike: 1 Sangat menyesal! Dirindukan! 00001 Harap masukkan posisi mogok: 5 Sangat menyesal! Dirindukan! 10000 Harap masukkan posisi mogok: 6 Sangat menyesal! Dirindukan! 01000 Harap masukkan posisi strike: 4 Sangat menyesal! Dirindukan! 00010 Harap masukkan posisi strike: 5 Sangat menyesal! Dirindukan! 10000 Harap masukkan posisi strike: 88 Sangat menyesal! Dirindukan! 00010 Harap masukkan posisi strike: 4 Sangat menyesal! Dirindukan! 10000 Harap masukkan posisi strike: 5 Sangat menyesal! Dirindukan! 10000 Harap masukkan posisi mogok: 6 Sangat menyesal! Dirindukan! 00010 Harap masukkan posisi strike: 3 hit! 01000 Harap masukkan posisi strike:
Sial. . Saya mengalahkan berkali -kali sebelum saya menang.
Meringkaskan
Di atas adalah semua konten dari artikel ini tentang pemrograman Java untuk mengimplementasikan kode contoh permainan kata hantu mouse, saya harap ini akan membantu semua orang. Teman yang tertarik dapat terus merujuk ke topik terkait lainnya di situs ini. Jika ada kekurangan, silakan tinggalkan pesan untuk menunjukkannya.