Pang Game (World) - Arcade Clone / Wip
Note:
This is an independent game development clone from scratch.
It is a small challenge for me to develop this game of my childhood.
Out of respect, I will not publish the game code.
This page will act as a visual wiki of development.
I want to share a single goal that is the development of games for all audiences
and continue learning day to day.
Feuille de route
- Données techniques
- Bios
- Licence
- Classement
- Introduction
- Joueurs
- Fils
- Blocs
- Boules
- Mises sous tension
- Sélection de la carte
- Hud
- Surcharge
- Étapes
- Étape bonus
- Moteur physique 2D
- Collision
- Lois du mouvement de Newton
- Mouvement parabolique
- Physique
- Profileur
- Code derrière
- Divers
- Références
Données techniques
Name : Pang | Pomping World | ポンピング・ワールド | Ponpingu Wārudo | Buster Bros
Developer : Mitchell
Publisher : JP/EU: Mitchell | NA: Capcom
Director : Yoshiki Okamoto
Designer : Toshihiko Uda (NDA)
Composer : Tamayo Kawamoto
Platform : Arcade, TurboGrafx-CD, SNES, Game Boy, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC,
Commodore Amiga, Atari ST, DOS...
Release : 1989
Genre : Arcade
Mode : Two-player
Bios
Licence
Classement
- Énumération des 10 premiers enregistrements
- Score, nom et description de la scène

Introduction
- Animation (WIP)
- Prend en charge jusqu'à 9 crédits
- Menu "bouton de démarrage"
- Nom de l'entreprise scintille

Joueurs
- P1
- P2 (WIP)
- Gauche - à droite
- Up - Down (échelles) (WIP)
- Score
- Vies
- Scène
- Fil

Fils
- Flèche unique
- Flèche double
- Entrée
- Vulcain

Blocs
Horizontal
- Fade bleu
- Fade rose | Fixé
Verticale
Autres
- Échelles de jaune
- Bloc jaune fixe

Boules
- Couleurs [rouge | Vert | Bleu ]
- Taille [Big | Grand | Medium | Petit ]
- Explosion d'animation
Mises sous tension
- Bouclier (WIP)
- Fils [Power ANNOT | Double flèche | Vulcain]
- Dynamite avec animation
- Veilleuse

Sélection de la carte
- Compte à compte à 0 seconde
- Flèche à vue avec nœud blanc
- Plan de voyage entre les villes
- Données de description d'orthographe
- Informations sur les villes et étapes
- Navigation entre les nœuds en avant et en arrière sans limite à Barcelone City
- Villes visitées avec le nœud rouge
- Flèche de vision clignotante lorsqu'il est sélectionné la ville

Hud
- P1
- P2 (WIP)
- Score
- Vies
- Scène
- Fil
- Ville
- Monde - niveau
- Score HI
- Minuteur
- Numerics des polices (WIP)
- Insérer un clin d'œil
- Appuyez sur Start Blink
- Continuer le compte à rebours
- Nom du score Rec
- Jeu terminé!

Surcharge

Étapes
Mt.Fuji (1)
1
* BG Display
* OBJ (Sprites)
2
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Blocks Fade Out
3
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Blocks { Fade Out | Statics }
Mt.Keirin (2)
4
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Ladders
* Block static
5
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Blocks Fade Out | Vertical
6
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Blocks { Fade Out | Statics }
- Temple émeraude
- Ankor Watt
- AUSTRALIE
- Tag Mahal
- Liningrad
- PARIS
- LONDRES
- Barcelone
- ATHÈNES
- EGYPTE
- KENYA
- Ney York
- MAYA
- Île de Pâques
Étape bonus
- Bonus de temps
- Suivant s'étend
- Images aléatoires
- Arrière-plans d'animations (WIP)
Moteur physique 2D
Collision
Les lois de la motion de Newton (3 lois)
Dans un cadre de référence inertiel, un objet reste au repos ou continue de se déplacer à une vitesse constante, sauf si une force a été mise sur une force.
Dans un cadre de référence inertielle, la somme vectorielle des forces f sur un objet est égale à la masse m de cet objet multiplié par l'accélération a de l'objet: f = ma
Lorsqu'un corps exerce une force sur un deuxième corps, le deuxième corps exerce simultanément une force égale en amplitude et en direction opposée sur le premier corps.
Mouvement parabolique (récursivité générative)
Basé sur un mouvement parabolique avec des facteurs environnementaux
- Dir_h [gauche - droite]
- Dir_v [haut - en bas]
- Detla Temps
- Gravity 9.81
- Forcer
- Vermont
- VTI
- x0
- Y0
- Angle
- Vi
- Viy
- Vix
- Vx
- Vy
- Tymax
- ymax
- Txmax
- xmax
- X
- Y
- Accrocheur
- Rendu de courbe basé sur le chemin
- Position
- Lerp (basé sur l'algorithme de Bresenham)
- Linéaire
- Bicubique
- Spline
- STAIRSTEP (WIP - Définition d'image numérique)

Physique
Ralenti (WIP)
Profileur
- Rendre plus ou moins 300 balles
- avec des instances dans l'exécution - (48-54) FPS
- Balles de gestionnaire de motifs de regroupement d'objets avec CLIVERS - 60FPS TOP
- Modèle de mise en commun d'objets flèche unique avec des caliveurs - 60fps top
- Modèle de mise en commun d'objets paresseux Double flèche avec des caliveurs - 60fps top
- Modèle de mise en commun des objets pistolet d'ancien - 75 ips top
- PowerUps en action

Code derrière
- Vous pouvez voir la mise en œuvre de l'interface iParabolicMotion (non optimale pour les méthodes UDPatexxx)
Divers
Armoire d'arcade

Contrôleurs

PCB

TREMPER

Références
- Données techniques
- La brève histoire de Pang (alias Buster Bros)
- Algorithme de Bresenham
- Manuel Mitchell Corp.
@Author: Victor Bolinches
Twitter: @ vicboma1