Pang Game (Welt) - Arcade -Klon / WIP
Note:
This is an independent game development clone from scratch.
It is a small challenge for me to develop this game of my childhood.
Out of respect, I will not publish the game code.
This page will act as a visual wiki of development.
I want to share a single goal that is the development of games for all audiences
and continue learning day to day.
Roadmap
- Technische Daten
- BIOS
- Lizenz
- Rang
- Intro
- Spieler
- Kabel
- Blöcke
- Bälle
- Einschalten
- Karte auswählen
- HUD
- Überlastungen
- Stufen
- Bonusbühne
- Physikmotor 2d
- Kollision
- Newtons Bewegungsgesetze
- Parabolbewegung
- Kugelphysik
- Profiler
- Code dahinter
- Verschiedenes
- Referenzen
Technische Daten
Name : Pang | Pomping World | ポンピング・ワールド | Ponpingu Wārudo | Buster Bros
Developer : Mitchell
Publisher : JP/EU: Mitchell | NA: Capcom
Director : Yoshiki Okamoto
Designer : Toshihiko Uda (NDA)
Composer : Tamayo Kawamoto
Platform : Arcade, TurboGrafx-CD, SNES, Game Boy, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC,
Commodore Amiga, Atari ST, DOS...
Release : 1989
Genre : Arcade
Mode : Two-player
BIOS
Lizenz
Rang
- Aufzählung der ersten 10 Aufzeichnungen
- Punktzahl, Name und Bühnenbeschreibung

Intro
- Animation (WIP)
- Unterstützt bis zu 9 Credits
- Menü "Startknopf drücken"
- Flacker Enterprise -Name

Spieler
- P1
- P2 (WIP)
- Links rechts
- Up - Down (Leitern) (WIP)
- Punktzahl
- Leben
- Bühne
- Draht

Kabel
- Einzelpfeil
- Doppelpfeil
- Stromnetz
- Vulkan

Blöcke
Horizontal
- Blau verblassen aus
- Pink Fade Out | Behoben
Vertikal
Andere
- Yelow Leitern
- Gelber Block behoben

Bälle
- Farben [Rot | Grün | Blau ]
- Größe [groß | Groß | Medium | Klein ]
- Animationsexplosion
Einschalten
- Schild (WIP)
- Kabel [Power Ancle | Doppelpfeil | Vulkan]
- Dynamit mit Animation
- Zeituhr

Karte auswählen
- Countdown auf 0 Sekunden
- Sichtpfeil mit weißem Knoten
- Fahrzeug zwischen Städten
- Rechtschreibung Beschreibung Daten
- Städte & Stufeninformationen
- Navigation zwischen Vorwärts- und Rückwärtsknoten ohne Grenzen in Barcelona City
- Städte mit einem roten Knoten besucht
- Blinking Vision Arrow bei Auswahl der Stadt

HUD
- P1
- P2 (WIP)
- Punktzahl
- Leben
- Bühne
- Draht
- Stadt
- Welt - Ebene
- Hallo Punktzahl
- Timer
- Schriftarten Numerics (WIP)
- Münzblinzel einfügen
- Drücken Sie Start Blink
- Setzen Sie den Countdown fort
- REC -Score -Name
- Spiel vorbei!

Überlastungen
- Bereit
- Zeit vorbei
- Spiel vorbei

Stufen
Mt.fuji (1)
1
* BG Display
* OBJ (Sprites)
2
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Blocks Fade Out
3
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Blocks { Fade Out | Statics }
Mt.Keirin (2)
4
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Ladders
* Block static
5
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Blocks Fade Out | Vertical
6
* BG Display
* OBJ (Sprites)
* BG Tile
* Blocks { Fade Out | Statics }
- Smaragd -Tempel
- Ankor Watt
- AUSTRALIEN
- Tag Mahal
- Leningrad
- PARIS
- LONDON
- BARCELONA
- ATHEN
- ÄGYPTEN
- KENIA
- Ney York
- MAYA
- OSTERINSEL
Bonusbühne
- Zeitbonus
- Als nächstes erstreckt sich
- Zufällige Bilder
- Animationshintergrund (WIP)
Physikmotor 2d
Kollision
Newtons Bewegungsgesetze (3 Gesetze)
In einem Trägheitsreferenzrahmen bleibt ein Objekt entweder in Ruhe oder bewegt sich weiterhin in einer konstanten Geschwindigkeit, sofern nicht von einer Kraft aufgewendet wird.
In einem Trägheitsreferenzrahmen ist die Vektorsumme der Kräfte F auf einem Objekt gleich der Masse m dieses Objekts multipliziert mit der Beschleunigung a des Objekts: F = ma
Wenn ein Körper eine Kraft auf einen zweiten Körper ausübt, übt der zweite Körper gleichzeitig eine Kraft aus, die in der Größe und gegenüber dem ersten Körper entgegengesetzt ist.
Parabolbewegung (generative Rekursion)
Basierend auf der parabolischen Bewegung mit Umweltfaktoren
- Dir_h [links - rechts]
- DIR_V [ober - unten]
- Detla Zeit
- Schwerkraft 9.81
- Gewalt
- vt
- vti
- x0
- y0
- Winkel
- Vi
- Viy
- Vix
- Vx
- Vy
- TyMax
- Ymax
- Txmax
- Xmax
- X
- Y
- Acc
- Kurvenrenderer basierend auf dem Pfad basiert
- Position
- LERP (basierend auf dem Bresenham -Algorithmus)
- Linear
- Bicubic
- Spline
- Treppenstein (WIP - Digital Bilddefinition)

Kugelphysik
Zeitlupe (WIP)
Profiler
- Mehr oder weniger 300balls machen
- w/ Instances in der Laufzeit - (48-54) FPS
- Objektpooling -Muster -Manager -Bälle mit Clevers - 60 fps Top
- Objektpooling -Muster Einzelpfeil mit Clevers - 60 fps Top
- Lazy Object Pooling -Muster Doppelpfeil mit Clevers - 60fps Top
- Objektpooling -Muster -Anklabpistole - 75fps Obertop
- Powerups in Aktion

Code dahinter
- Sie können die Implementierung der Schnittstelle iParabolicMotion sehen (nicht optimal für Udpatexxx -Methoden)
Verschiedenes
Arcade -Kabinett

Controller

PCB

TAUCHEN

Referenzen
- Technische Daten
- Die kurze Geschichte von Pang (auch bekannt als Buster Bros)
- Bresenham Algorithmus
- Handbuch Mitchell Corp.
@Author: Victor Bolinches
Twitter: @vicboma1