Dieses Projekt richtet sich an Decoding & Rendering .APT -Dateien, die von der Sage Engine von EA Games verwendet werden. Das .APT -Dateiformat basiert stark auf SWF -Dateien (Adobe Flash). Es gibt jedoch einige Unterschiede, die im ActionScript -Bytecode am deutlichsten. EA Games hat dies mit ihren eigenen benutzerdefinierten Bytecodes erweitert, siehe Bytecode.hpp als Referenz
Stellen Sie sicher, dass Sie das Repository rekursiv klonen, da es viele Submodules verwendet
$ mkdir build && cd build
$ cmake ..
$ cmake --build .Die meisten Informationen, die ich zu diesem Format erhielt, wurden in den Modding -Tools "Apt2xml" und "XML2APT" gefunden, die von Jonwil auf seiner Homepage http://www.cncmods.net veröffentlicht wurden, die derzeit offline ungleich.
Das Format basiert auch stark auf SWF V9. Siehe die Spezifikation dieses Formats hier: Spezifikation
Das Parsing funktioniert ziemlich gut, aber das ActionScript -Teil braucht viel mehr Arbeit. Unten füge ich Screenshots darüber hinzu, wie die Datei aussehen soll und wie sie in den Moment schaut. Kampf um den Mittelalter II: 
Der APT -Spieler, der Libapt verwendet: 
Beachten Sie, dass der Hintergrund nicht tatsächlich Teil der APT -Datei ist. Die meisten Unterschiede sind auf fehlende Aktions -Skript -Unterstützung zurückzuführen. Die Textunterstützung ist ebenfalls auf meiner Todo -Liste.
Stephan Vedder - Hauptwerkzeug Tomsons26 - half bei Enums