Java Constructor และการสร้างวัตถุ
คุณสามารถใช้คลาสเพื่อประกาศวัตถุและหลังจากประกาศวัตถุคุณต้องสร้างวัตถุ
วิธีการก่อสร้าง 1
ก่อนอื่นมาพูดถึงวิธีการก่อสร้าง เนื่องจากมีการกล่าวกันว่านี่เป็นวิธีการก่อสร้างจึงเห็นได้ชัดว่าเป็นวิธีการ
ดังนั้นเนื่องจากเป็นวิธีการมันควรดูเหมือนวิธีการ ไม่มีรหัสอื่นที่จะกำหนดวิธียกเว้นการโทรกลับคลาส ();? นี่เป็นเพราะโดยไม่ต้องปรับแต่งตัวสร้างให้เข้ากับคลาสคอมไพเลอร์จะเพิ่มตัวสร้างเริ่มต้นโดยอัตโนมัติในช่วงระยะเวลาการรวบรวม
(1) เมื่อโปรแกรมสร้างวัตถุที่มีคลาสจำเป็นต้องใช้วิธีการสร้างของคลาส
(2) ชื่อของตัวสร้างในชั้นเรียนจะต้องเหมือนกับชื่อคลาสและไม่มีประเภท
(3) อนุญาตให้มีการเขียนวิธีการก่อสร้างหลายวิธีในชั้นเรียน แต่พารามิเตอร์จะต้องมั่นใจว่าพารามิเตอร์ที่แตกต่างกันคือ (จำนวนพารามิเตอร์เหมือนกัน แต่ประเภทพารามิเตอร์ที่สอดคล้องกันในรายการพารามิเตอร์แตกต่างกันจำนวนพารามิเตอร์แตกต่างกัน)
(4) หากไม่มีตัวสร้างถูกเขียนในชั้นเรียนระบบจะเริ่มต้นว่าคลาสมีตัวสร้างเพียงตัวเดียว (ไม่มีพารามิเตอร์ไม่มีคำสั่งในร่างกายวิธีการ)
1.1. ตัวสร้างเริ่มต้นและตัวสร้างที่กำหนดเอง
หากมีการกำหนดตัวสร้างอย่างน้อยหนึ่งตัวในชั้นเรียน Java จะไม่ให้ตัวสร้างเริ่มต้น
1.2. ตัวสร้างไม่มีประเภท
2 สร้างวัตถุ
2.1. การประกาศวัตถุ
ชื่อคลาสชื่อวัตถุ
// ตัวอย่าง: บุคคลบุคคล;
2.2. กำหนดตัวแปรให้กับวัตถุที่ประกาศ
ใช้ตัวดำเนินการใหม่และตัวสร้างคลาสเพื่อกำหนดตัวแปรให้กับวัตถุที่ประกาศนั่นคือเพื่อสร้างวัตถุ
// ตัวอย่าง: กำหนดตัวแปรให้กับวัตถุที่ประกาศคลาสสาธารณะคลาสตัวอย่าง 4_2_Point {int x; int y; example4_2_point (int x, int y) {this.x = x; this.y = y; }} คลาสสาธารณะตัวอย่างตัวอย่าง 4_2 {โมฆะคงที่สาธารณะหลัก (สตริง [] args) {// วิธีการที่สร้างขึ้นอัตโนมัติ toDo ตัวอย่าง stub example4_2_point ตัวอย่าง 4_2_Point1 = ตัวอย่างใหม่ 4_2_Point (10, 10); // ประกาศวัตถุให้กำหนดตัวแปรให้กับวัตถุ 25); // ประกาศวัตถุกำหนดตัวแปรให้กับวัตถุโดยใช้วิธีใหม่และตัวสร้างในคลาส}}2.3. โมเดลหน่วยความจำวัตถุ
2.4 การใช้วัตถุ
ตัวดำเนินการ "・ ・": โดยใช้ตัวดำเนินการ "・" คุณสามารถเข้าถึงและเรียกตัวแปรและวิธีการของคุณเอง
1. วัตถุทำงานตัวแปรของตัวเอง (สะท้อนคุณสมบัติของวัตถุ)
(1) โดยใช้ตัวดำเนินการ "・" คุณสามารถเข้าถึงตัวแปรและวิธีการโทรของคุณเองได้
(2) ตัวดำเนินการ DOT เรียกอีกอย่างว่าผู้ให้บริการอ้างอิงหรือผู้ให้บริการการเข้าถึง รูปแบบ: วัตถุและวิธีการ
3. วิธีการเรียกวัตถุในคลาส (สะท้อนพฤติกรรมของวัตถุ)
3.1 การอ้างอิงวัตถุและเอนทิตี (ละเว้น)
ตัวอย่างรหัส:
// ตัวสร้างค่าเริ่มต้น, คอนสตรัคเตอร์แบบกำหนดเอง, วิธีการที่ไม่ใช่โครงสร้างแบบคลาส lader คลาส () {int x, y; // วิธีการ 1: lader constructor เริ่มต้น () {} // วิธีการ 2: constructor lader () {x = 1; y = 1; ไม่ใช่โมฆะตัวสร้างโมฆะ (int a, int b) {x = a; y = b;}}สรุป
ข้างต้นเป็นคำอธิบายโดยละเอียดทั้งหมดของวิธีการก่อสร้างการเขียนโปรแกรม Java และการสร้างวัตถุในบทความนี้ ฉันหวังว่ามันจะเป็นประโยชน์กับทุกคน หากคุณมีคำถามใด ๆ คุณสามารถฝากข้อความไว้ได้ตลอดเวลา บรรณาธิการจะตอบกลับทุกคนในเวลาและหวังว่าจะได้รับความคิดเห็นที่มีค่าของคุณ