O jogo não está mais em desenvolvimento ativo do desenvolvedor original Nilllzz, mas algumas pessoas da comunidade ainda estão desenvolvendo e mantendo o jogo, daí o nome P3D-Legacy.
Você está livre para bifurcar e redistribuir o código sob a licença GNU GPLV3.
Procurando documentação para o jogo? Confira o wiki que temos para o jogo!
Você encontrará o último lançamento aqui .
Se você deseja jogar on -line no servidor Pokémon 3D oficial, precisa de uma conta Gamejolt e seu token de jogo ( clique aqui se não souber onde encontrar seu token de jogo ).
O jogo foi escrito no Visual Basic/vb.net e foi compilado direcionando o .NET Framework 4.6
Ele é criado usando a estrutura do monogame como middleware gráfico.
Para construir a solução do jogo, você precisa do seguinte:
Certifique -se de que você clonou o repositório para um filepath sem espaços nele. Não será construído de outra forma. Para executar o jogo após uma compilação bem -sucedida, você também precisa de uma placa gráfica aplicável que suporta o DirectX (versão 9 do mínimo).
A primeira construção do jogo demorará um pouco mais devido ao conjunto de conteúdo de monogames, criando todos os ativos pela primeira vez.
O jogo foi configurado para se conectar a vários servidores e APIs da Internet usando teclas privadas. Para manter as chaves privadas privadas, elas foram redigidas do código -fonte, junto com alguns URLs.
Se você quiser, pode adicionar suas próprias teclas/URLs privados ao jogo para ativar certos recursos on -line. Para encontrar esses lugares, procure estes comentários no código -fonte: ' CLASSIFIED
Toda linha que tem o comentário "classificado" no final dela tinha algum tipo de corda removida dela.
Para garantir que o jogo tenha os arquivos originais, para jogos on -line justos, o jogo valida os arquivos. Ele basicamente armazena um hash para cada mapa, script e arquivo de dados em um arquivo chamado "meta". Isso é armazenado no diretório raiz do jogo.
Codificado no código do jogo é o hash do meta -arquivo , para garantir que ele não fosse alterado.
O código responsável por isso está localizado em Security/FileValidation.vb .
Para gerar um meta arquivo válido para o estado atual dos arquivos no jogo, acesse o arquivo de código acima mencionado e defina isso:
Const RUNVALIDATION As Boolean = True ' Instead of False
Além disso, certifique -se de definir a configuração da solução na parte superior da tela para lançar em vez de depuração.
Em seguida, construa e depra o jogo. A saída do console durante o lançamento do jogo produzirá um tamanho esperado e valor de metahash. Ele também produzirá um arquivo "meta" atualizado na pasta "p3d bin release". Copie isso para a pasta principal do projeto (chamada P3D) e substitua o arquivo que já está lá.
Pare com a depuração do jogo e copie esses dois valores nos lugares corretos na parte superior do Código de Validação do File:
Const EXPECTEDSIZE As Integer = <your expected size output here>
Const METAHASH As String = <your meta hash here>
Depois de fazer isso, desative a variável RunValidation novamente e construa o jogo novamente para inicializar como normal.
Se você deseja continuar trabalhando no código, é recomendável definir a configuração da solução na parte superior da tela de volta para depuração em vez de liberação.
O jogo possui uma configuração de solução que permite o modo de depuração, o que facilita o desenvolvimento de mapas ou a brincadeira geral.
Defina a configuração da solução na parte superior da tela para depurar (não lançar) e reconstrua o jogo.
Este é basicamente o modo Sandbox que pode ser ativado nos arquivos de salvamento do jogo, além desses recursos: