El juego ya no está en desarrollo activo por el desarrollador original Nilllzz, pero algunas personas de la comunidad aún están desarrollando y manteniendo el juego, de ahí el nombre P3D-Legacy.
Usted es libre de bifurcar y redistribuir el código bajo la licencia GNU GPLV3.
¿Busca documentación para el juego? ¡Mira el wiki que tenemos para el juego!
Encontrará el último lanzamiento aquí .
Si desea jugar en línea en el servidor Pokémon 3D oficial, necesita una cuenta de JameJolt y su token de juego ( haga clic aquí si no sabe dónde encontrar su token de juego ).
El juego está escrito en Visual Basic/VB.NET y se compiló dirigido a .NET Framework 4.6
Se construye utilizando el marco de monogame como middleware gráfico.
Para construir la solución del juego, necesitas lo siguiente:
Asegúrese de que haya clonado el repositorio a un filepático sin ningún espacio. De lo contrario, no se construirá. Para ejecutar el juego después de una compilación exitosa, también necesita una tarjeta gráfica aplicable que admita DirectX (Versión 9 mínimo).
La primera construcción del juego llevará un poco más de tiempo debido a que la cartera de contenido de Monogame construye todos los activos por primera vez.
El juego se configuró para conectarse a varios servidores y API de Internet utilizando claves privadas. Para mantener las llaves privadas privadas, han sido redactadas del código fuente, junto con algunas URL.
Si lo desea, puede agregar sus propias claves/URL privadas al juego para habilitar ciertas funciones en línea. Para encontrar estos lugares, busque estos comentarios en el código fuente: ' CLASSIFIED
Cada línea que tiene el comentario "clasificado" al final tenía algún tipo de cadena eliminada de ella.
Para garantizar que el juego tenga los archivos originales, para juegos en línea justos, el juego valida los archivos. Básicamente almacena un hash para cada mapa, script y archivo de datos en un archivo llamado "meta". Esto se almacena en el directorio raíz del juego.
En el código del juego es el hash para el meta archivo , para asegurarse de que no se modifique.
El código responsable de esto se encuentra en Security/FilEvalidation.vb .
Para generar un archivo meta válido para el estado actual de los archivos en el juego, vaya al archivo de código mencionado anteriormente y establezca esto:
Const RUNVALIDATION As Boolean = True ' Instead of False
Además, asegúrese de establecer la configuración de la solución en la parte superior de la pantalla para su lanzamiento en lugar de la depuración.
Luego construya y depugte el juego. La salida de la consola durante el lanzamiento del juego generará un tamaño esperado y un valor de metahash. También producirá un archivo "meta" actualizado en la carpeta "P3D bin versión". Copie esto a la carpeta principal del proyecto (que se llama P3D) y reemplace el archivo que ya está allí.
Detenga la depuración del juego y copie estos dos valores en los lugares correctos en la parte superior del código de FilEvalidation:
Const EXPECTEDSIZE As Integer = <your expected size output here>
Const METAHASH As String = <your meta hash here>
Una vez que haya hecho esto, deshabilite la variable RunValidation nuevamente y construya el juego nuevamente para que se arrance como lo normal.
Si desea continuar trabajando en el código, se recomienda establecer la configuración de la solución en la parte superior de la pantalla para depurar en lugar de la liberación.
El juego tiene una configuración de solución que permite el modo de depuración que facilita el desarrollo de mapas o en general.
Establezca la configuración de la solución en la parte superior de la pantalla para depurar (no su lanzamiento), luego reconstruya el juego.
Este es básicamente el modo Sandbox que se puede habilitar en los archivos de guardado del juego más estas características: