Das Spiel ist vom ursprünglichen Entwickler Nilllzz nicht mehr in aktiver Entwicklung, sondern einige Leute aus der Community entwickeln das Spiel immer noch, weshalb der Name P3D-Legacy.
Sie können den Code unter der GNU GPLV3 -Lizenz gabeln und umverteilen.
Suchen Sie nach Dokumentation für das Spiel? Schauen Sie sich das Wiki an, das wir für das Spiel haben!
Hier finden Sie die neueste Veröffentlichung.
Wenn Sie online auf dem offiziellen Pokémon 3D -Server spielen möchten, benötigen Sie ein GameJolt -Konto und Ihr Spiel -Token ( klicken Sie hier, wenn Sie nicht wissen, wo Sie Ihr Spiel -Token finden können ).
Das Spiel ist in Visual Basic/VB.NET geschrieben und wurde auf das .NET Framework 4.6 zusammengestellt
Es wird unter Verwendung des Monogame -Frameworks als Grafik -Middleware erstellt.
Um die Lösung des Spiels aufzubauen, benötigen Sie Folgendes:
Stellen Sie sicher, dass Sie das Repository ohne Räume in einen Filepath geklont haben. Es wird sonst nicht bauen. Um das Spiel nach einem erfolgreichen Build auszuführen, benötigen Sie auch eine anwendbare Grafikkarte, die DirectX unterstützt (Minimum von Version 9).
Der erste Build des Spiels dauert etwas länger, da der Monogame -Content -Pipeline zum ersten Mal alle Vermögenswerte erstellt.
Das Spiel wurde so konfiguriert, dass sie mit privaten Schlüsseln eine Verbindung zu mehreren Servern und Internet -APIs herstellen. Um die privaten Schlüssel privat zu halten, wurden sie zusammen mit einigen URLs aus dem Quellcode reduziert.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihre eigenen privaten Schlüssel/URLs wieder in das Spiel hinzufügen, um bestimmte Online -Funktionen zu aktivieren. Um diese Orte zu finden, suchen Sie nach diesen Kommentaren im Quellcode: ' CLASSIFIED Kommentaren
Jede Zeile, die den "klassifizierten" Kommentar am Ende hat, war eine Art Zeichenfolge entfernt.
Um sicherzustellen, dass das Spiel die Originaldateien enthält, für faires Online -Spielen überprüft das Spiel die Dateien. Es wird im Grunde genommen einen Hash für jede Karte, jedes Skript und jede Datenfilme in einer Datei namens "Meta" gespeichert. Dies wird im Root -Verzeichnis des Spiels gespeichert.
Hardcoded in den Code des Spiels ist der Hash für die Meta -Datei , um sicherzustellen, dass er nicht geändert wurde.
Der dafür verantwortliche Code befindet sich in Security/FileValidation.vb .
Um eine gültige Meta -Datei für den aktuellen Status der Dateien im Spiel zu generieren, gehen Sie zur oben genannten Codedatei und setzen Sie dies:
Const RUNVALIDATION As Boolean = True ' Instead of False
Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Lösungskonfiguration oben auf dem Bildschirm anstelle von Debugg einstellen.
Dann bauen und debuggen Sie das Spiel. Die Konsolenausgabe während des Starts des Spiels wird eine erwartete Größe und einen Metahash -Wert ausgeben. Es wird auch eine aktualisierte "Meta" -Datei im Ordner "p3d bin Release" erstellt. Kopieren Sie dies in den Hauptprojektordner (der P3D genannt wird) und ersetzen Sie die bereits vorhandene Datei.
Beenden Sie das Debuggen des Spiels und kopieren Sie diese beiden Werte an den richtigen Stellen oben im Dateivalidierungscode:
Const EXPECTEDSIZE As Integer = <your expected size output here>
Const METAHASH As String = <your meta hash here>
Sobald Sie dies getan haben, deaktivieren Sie die Variable der Runvalidation erneut und bauen Sie das Spiel erneut auf, damit es wie gewohnt starten.
Wenn Sie weiterhin am Code arbeiten möchten, wird empfohlen, die Lösungskonfiguration oben auf dem Bildschirm zurück in Debug anstelle von Release einzustellen.
Das Spiel verfügt über eine Lösungskonfiguration, die den Debug -Modus ermöglicht, der die Kartenentwicklung oder das allgemeine Umgang erleichtert.
Legen Sie die Lösungskonfiguration oben auf dem Bildschirm auf Debuggen (nicht veröffentlicht) ein und bauen Sie das Spiel neu auf.
Dies ist im Grunde der Sandbox -Modus, der in den Speichern von Spielen des Spiels und den folgenden Funktionen aktiviert werden kann: