게임 체험 경험:
3D 경쟁 세션:
공격적인 끝
1. 순수 단검의 성공률이 약간 떨어진 것 같습니다. (순수 1V1, 주변에 방어할 사람이 없습니다.)
2. 윙에서 크로스 성공률이 좋고, 골키퍼에게 막히는 경우는 거의 없다.
3. 패스가 너무 깊으면 골키퍼가 무자비하게 패스를 압수합니다.
4. 볼 뒤에서 효과적으로 패스를 하거나 프런트 코트에서 윙으로 대각선 패스를 하는 것은 종종 가능하며 한번 달성하면 혼자서도 할 수 있다.
5. 그는 더 이상 13번처럼 자주 생각하지 않고 공을 패스하지 않습니다. 공을 더 자주 드리블한 다음 공을 길게 패스하거나 직접 패스하는 경우가 자주 발생합니다.
6. 소규모 공격그룹의 숏패스 조율이 이뤄지지 못하는 경우가 대부분이다. 여전히 공을 가지고 앞으로 돌진하는 것을 좋아하지만, 여전히 프런트코트에서 크로스패스와 백패스가 간헐적으로 발생한다.
7. 드리블을 좋아하는 선수가 골키퍼에게 빼앗길 때까지 상대 페널티 지역에서 드리블하는 경우는 거의 없다.
8. 중앙선수가 페널티지역에 들어오기 전에 측면 선수들이 낮게 패스해 중앙선수가 일대일 골을 넣을 수 있게 해준다.
9. 윙에서 내려오는 크로스를 거의 본 적이 없습니다. 패스가 실패하여 페널티 에어리어에 도달하더라도 우리 선수들이 이를 되찾는 경우가 있습니다.
10. 측면 선수들이 중앙에서 지원을 받을 수 없을 때에도 중앙으로 파고들 수밖에 없습니다. 사람이 없더라도 중앙으로 패스해야 합니다.
11. 장거리 프리킥은 더 이상 골키퍼가 직접 공을 압수하지 않으며, 페널티 지역으로 공을 던지거나, 직접 슛하거나, 페널티 지역에 있는 사람들이 헤딩하도록 할 수 있습니다.
방어 끝
1. 수비선수의 나무 말뚝 상황이 약간 개선되었습니다. 페널티 지역 아크의 수비 능력은 개선이 필요합니다.
2. 수비형 미드필더는 효과적으로 압박하고 공을 잡아 프론트 코트에서 긴 패스를 보낼 수 있습니다.
3. 밀착 압박을 하면 13처럼 상대선수의 위치에서 밀려나지 않는다.
4. 바텀패스 버그가 더 이상 발생하지 않습니다. 하지만 공을 패스할 때 뒤에 있는 공에 대한 우리 자신의 수비를 강화해야 합니다. (때때로 나무 말뚝이 여전히 남아 있어 뒤에 있는 상대 선수가 골을 넣는 경우도 있습니다.)
5. 자신의 팀 리더가 막히면 상대 선수가 공을 넘어뜨리기 쉽습니다. (13은 그다지 명확하지 않으며 힘과 관련이 있을 수 있습니다.)
6. 당신은 누군가가 공을 치우지 않는 한 몇 초 동안 자신의 페널티 지역에서 공이 굴러가는 것을 지켜보지 않을 것입니다.
7. 수비형 미드필더의 신체적 대결 능력이 향상되며, 프론트 코트와 백 라인과 적당한 거리를 유지한다.
8. 지상에서 태클을 방해하는 것이 더 합리적으로 보입니다.
다른:
1. 강팀과 약팀, 강팀과 약팀 선수 사이에는 분명한 차이가 있다. 패스 실력이 부족한 선수나 팀은 단번에 공을 관통하지 못하고, 실수를 하거나 사이드라인으로 공을 패스하는 경우가 많다.
2. 13보다 게임리듬이 빨라져서 더욱 실감나네요!
3. 빨간색과 노란색 카드가 더 합리적인 경향이 있지만 카드를 터치하면 여전히 카드가 발생합니다.
4. 3D 게임을 관람하는 팬의 수는 매우 합리적인 것으로 보입니다. 일반적으로 게임 중에는 빈 좌석이 많이 있을 것입니다.