最近トップレーンの環境は大きく変わりましたが、元々一番OPだったポピーの弱体化は相変わらず痛いですが、ノショウ・シオンションは相変わらず強いですね。率直に言って、これらのバージョンは、速度の増加により Q パーセンテージの増加も意味し、タンキシーを食べるポピーにとってはより幸せです。
3 人の T1 トップレーナーの中で、これらのヒーローを完全に抑制できるのは Gnar だけです。

奴庄戦の勝率は53.06%とかなり良好だった。

ポピー戦の勝率は57.45%と高く、優秀だった。

そしてベアと対戦した場合の勝率は6割近くと絶対的な抑えです。

前作でスウィフトステップは弱体化されたものの、依然としてナールの最優先コアルーンであり、発動後の血液再生によりライン依存性が高まり、移動速度も引きやすい。
Legendary Delight:攻撃速度が増加します。
クリティカルヒット:残留血液の出力を増加させます。
骨のメッキ:次の 3 回のバーストのダメージを軽減します。
過成長:最大体力が増加します。
ルーンの破片:攻撃速度、攻撃力、装甲。
機器の選択:


基本的には3アイテム+黒カットのプレイスタイルです。
プレイヤーが 3 つのアイテムを購入するのは推奨されません。3 つのアイテムは脆弱すぎます。Gnar の最初の大きなアイテムは、吐血などの生存性を向上させることができるのが最適です。吐血も同様で、グナーの万能吸血装備となると少量の吸血だけに頼るのは難しい。さらに、現在の 3 つの属性はそれほど高価な価格に値しないため、この 3 つの項目は考慮すべきではありません。グループで戦う場合、グナーはグループに突入する最初か 2 番目のヒーローになることがよくあります。このとき、吐血のアクティブな効果もそれに応じて生存率を向上させ、グループ戦闘でのより多くのダメージを補うことができます。神話装備の最初の選択肢としてHemoptysisを選択するのがさらに適切です。
ブラックカットは、神話版であるかどうかに関係なく、Gnar にとって非常に優れた装備です。血液量、出力、移動速度が統合されています。もう 1 つの利点は、トップレーナーの Gnar が直面することが多いことです。多くのアウトプロテクターが鎧を着ているヒーローの場合、ブラックカットはより多くの鎧破壊効果を効果的に生み出すことができます。グループでプレイする場合、チーム全体の鎧を破る効果も生み出すことができ、そのメリットはすぐに現れます。
デスダンスは傷害軽減に優れた装備であり、戦士の中で最も厳しい装備であり、初期段階で物理的な圧力が高い場合は、デスダンスの3番目に大きいアイテムが適しています。を組み合わせてトランジションを行うことができます。
アルケミーソードは、このバージョンの重傷装備の超属性装備であり、トップレーンで長い手を持っているGnarにとって、アルケミーソードの小片は、血を持ち帰るヒーローにとって良い拘束力にもなります。この装備は必須ではありませんが、基本的にほとんどのゲームで使用されます。
最後の大きな項目は、さまざまな選択肢です。敵の物理指向のラインナップは、より多くの A を持つ敵を抑制するために青いシールドを補うことができ、プレート アーマーはサポートを高速化するために移動速度を向上させ、復活のアーマーは敵の AP を最大化します。継続的なダメージが多いラインナップに対しては、ウィズダムズエッジは、AD と AP が等しい場合、ガーゴイルの拘束を補うことができ、実際の決定は、自然の力を選択することができます。戦況。靴に関しては、Gnar はまだ水銀の靴を制御することを非常に恐れているため、水銀の靴を使用するのが最善です。

Gnar は抑制的なトップレーナーであり、最良の選択は Dolan Sword + 1 赤です。

Qはメインの出力、クリアおよび消費スキルであるため、間違いなくメインのアップグレードです。Wポイントは、変身前のパッシブスキルであるため、高レベルの後の出力が高くなります。Eは、二次的なアップグレードにのみ適しています。 3 レベル前のポイント レベル 1 で十分で、主に追跡または逃走に使用されます。

テレポーテーションにより、Gnar はより多くのシングルバンド スペースを確保できるようになり、初期段階でのリトレースメント速度も向上するため、経験と経済を失いすぎてしまうのを防ぐことができます。

ET (T は咳き込む血) を素早く押すと、Gnar の大きな離陸アクションは E を使用しているように見えなくなります。これにより、敵の反応が少し遅れる可能性があり、これは主に最高のフルショットを逃すために使用されます。ダブルジャンプに変身する時が来ました。大きくなった後、準備ができていないチームの戦いを捕まえるためにフィールドに入る必要があるときに使用してください。咳き込み血を使用すると、離陸から終了までの中間距離が計算され、ほとんどの場合、血液の回復効果とダメージが無駄になりません。
並んでいるときは、Gnar の第 2 段階 E をさらに活用できます。ワニの後ろへの動きを参考にして E をこすり、第 2 段階 E をトリガーできます。 2 番目の E は、敵ヒーローを踏み台として使用し、ダメージを与えるだけでなく、空中ジャンプよりも優れた減速効果ももたらします。
ナールがユニットとして選ばれる場合、ほとんどの場合、抑制された関係で登場しますが、怒りの制御の問題により、軍隊の補充に失敗したり、怒りが早期に満たされなくなることがよくあります。特にグループでプレイする場合、怒りをどのようにコントロールするかが非常に重要な問題となります。大まかな基準点は次のとおりです。
敵がヒーローを消費していて、自分に到達するのが難しい場合は、怒りを83程度に制御できます。敵がヒーローを多く消費し、ハンドスキルが消費されやすい場合は、怒りを70程度に制御して、敵の攻撃を防ぐことができます怒りを強制的に使用する必要がなくなります。フルになると自動的に大きくなり、ほとんどの場合、Gnar をプレイするのが不快になります。これは主に習熟度の不足が原因であり、練習を重ねることで簡単に解決でき、全体的な状況も改善され一石二鳥です。

敵がノショウ、ベア、ボビーを選んだ場合は、ナールで牽制するのも良いでしょう。
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